
Clair Obscur:展览33的巨大成功与背后故事
游戏成功引发的行业关注
《Clair Obscur:Expedition 33》在发售12天内售出超过200万份,取得了令人瞩目的成绩。这一成功让所有人将焦点转向了其开发商——Sandfall Interactive。随着游戏行业不断探索未来发展道路,面对市场饱和、裁员频繁以及开发成本高涨的挑战,这款由一个相对小规模团队创作的原创游戏能够取得如此巨大的成功,给予行业一股信心。
发行商Kepler Interactive的战略验证
这也充分验证了Kepler Interactive的发行策略。自2021年成立以来,Kepler专注于具有鲜明艺术风格和创新玩法的原创游戏,如《Sifu》、《Tchia》、《Scorn》、《Pacific Drive》、《Ultros》、《Bionic Bay》和即将推出的《Rematch》。前索尼全球工作室总裁、现Kepler顾问吉田修平表示:“他们尊重游戏中的创意与创新,挑选发行的游戏标准很高,并且是非常有趣的合作伙伴。”
行业影响与未来方向
吉田还指出:“Kepler在追求创新的同时,也会投资于具备商业潜力的项目。它在游戏选择与开发者支持方面的平衡,成为行业内可持续独立出版的典范。我相信,许多公司会从Kepler的做法中获得灵感。”
Kepler的合作模式与未来计划
多元自主的运作结构
Kepler的不同之处在于其独特的结构。创意总监Matt Handrahan解释:“Kepler由多个工作室共同拥有,但它们都保持自主运作。”他补充说:“每个工作室可以自主做出商业与创意上的决策,但也可以在需要时借助集体的资源。我们非常明确:Kepler不会指挥任何工作室该做什么。”
提供支持,助力创作
Kepler为各个工作室提供人力资源、法律和IT等支持,“这样他们可以专注于创意开发。” Handrahan表示。未来,Kepler除了自家工作室外,还将在2024年开始发行外部开发者的作品,如《Pacific Drive》、《Clair Obscur》和由Bippinbits(《Dome Keeper》的创作者)签约的PVKK。“我们希望未来能让人一眼认出这是Kepler出品的游戏。”
Kepler游戏的特色
CEO Alexis Garavaryan强调,Kepler支持具有“大胆艺术方向和创新游戏设计”的作品,避免模仿《星球大战》或超级英雄等常见元素。Handrahan表示:“在当前游戏市场,创新是关键。十年前我就说Steam太过拥挤,现在推出的游戏多了五倍。进入市场的游戏必须有真正的突破。”
避免盲目追随潮流
Kepler明确反对盲目追逐潮流,避免重蹈覆辙。例如,其避免模仿“Balatro”类型,避免在市场上出现大量相似产品,导致竞争激烈和成功难度增加。还让人想起PlayStation当年的昂贵失败作品《Concord》,那也是一场英雄射手的盛宴,但最终未能成功。
未来的探索与期待
Studio领导层的理念
Sandfall的运营总监François Meurisse曾表示,工作室负责人Guillaume Broche在开发《Clair Obscur》时刻意避免迎合潮流,这也是吸引他加入的原因之一。“有人曾预言,这是一个充满挑战的领域,可能会被诅咒般困住。”他笑着说。
对未来的展望
Meurisse补充:“Broche对重新振兴那些曾经流行但逐渐被遗忘的炫酷3D回合制JRPG的热情,首先吸引了我。我们的策略也随后逐步形成。”
常见问答(FAQ)
Q: Kepler的游戏与其他发行商有何不同?
A: Kepler专注于创新和具有鲜明艺术风格的作品,避免追逐短暂的流行趋势。其自主运营和支持开发者的模式,也让其游戏具有独特的竞争优势。
Q: Kepler未来的发行计划是怎样的?
A: 除了推出自家工作室的作品,Kepler从2024年开始也会发行外部开发者的游戏,力求打造具有识别度的品牌,成为行业内的创新引领者。
《Clair Obscur》的成功与未来展望
“我们意识到市场对这类游戏的关注较少,也许它有一定的市场空间,”Meurisse说道。
最终,游戏的表现远超他们的预期。“这款游戏取得的成功远远超出了我们的想象,”他说。“我们很快就打破了预期。”
续作的计划
当然,团队已经开始考虑下一款游戏。“下一款游戏肯定会有,”Meurisse补充道,但目前还为时尚早,不能确切说明它的形式。“我迫不及待想深入挖掘我们已有的创意,为下一款游戏做准备。”
“此外,团队在制作过程中成长很多,掌握了更多新技能,”他表示。“许多成员在开始时还是初级水平。我们学会了协作,因此我迫不及待要开始下一个项目,因为我们比五年前刚成立时更有优势。伴随而来的也有更高的期待,所以这次的挑战会更大。不过可以肯定的是,我们——特别是Guillaume——对于下一款游戏有很多精彩的想法。”
AA大作的复苏
图片来源:Sandfall Interactive
《Clair Obscur》的成功引发了对AA级别游戏复苏的热议。过去几个主机世代中,AA游戏的市场份额显著缩减,2025年由于缺乏公开预算数据,这一类别变得更难定义。“有人在开发初期预测,AA游戏行业会有一定的诅咒,”Meurisse回忆道。
“但就我们而言,我们并不太关心市场因素……事实上,像《A Plague Tale》、《Mortal Shell》或《Hellblade》这样的游戏已经证明,即使是一个不到50人规模的小团队也能制作出优秀的游戏和出色的执行。”
团队规模与制作过程
关于团队规模,外界曾盛传《Clair Obscur》由约30人团队开发,虽然许多人指出,游戏的字幕显示还有很多在QA、本地化、配音等方面工作的成员,以及韩国的“游戏动画团队”。
“大约15年前,这类游戏曾大量存在,而我认为随着AAA行业的发展,这些早期的传统逐渐失落。”——Matt Handrahan,Kepler Interactive
游戏是否被低估?
“我认为并没有被低估,”Handrahan说道。“这款游戏的创意核心是那30人团队……从项目的愿景到实际的执行,都来自于Sandfall的核心成员。”
“在四年的制作周期中,平均团队人数大约30人,”Meurisse说明。“我们最早不到10人,然后逐步扩大到30人,甚至接近40人,之后略有收缩。你提到韩国动画师,但他们都不是全职工作,都是兼职配合其他项目的动画工作。因此,核心团队在本土工作室平均是30人,再加上一些关键合作伙伴,比如主笔作家和作曲家。”
“我们还与一批合作伙伴合作,Kepler当然是核心——他们对游戏的成功起到了关键作用——此外还有一些创意人员、音乐人、翻译、QA测试人员等。所有这些合作都极大地丰富了我们的团队,我非常感激与他们共同工作。”
关于AA游戏的未来
“很多人关注于这个数字,但更实际的说法是,这并不算一款AAA游戏,”Handrahan补充。“从字幕上看,这肯定不是一款典型的AAA游戏。”
“大约15年前,类似的游戏曾经大量存在。随着行业规模的扩大,很多传统的AA游戏逐渐淡出市场,行业也在寻找新的盈利模式。我们必须记住,曾经有一段时间,AAA公司也在制作像《VANQUISH》、《Mirror's Edge》和《Kane & Lynch》这样规模较小但令人印象深刻的作品。而如今,AAA发行商的作品数量逐渐减少,为像Sandfall这样的团队提供了新的机会,带给玩家长时间未体验到的内容。”
制作成本与未来展望
那么,既然《Clair Obscur》不能归类为AAA游戏,它的具体制作成本是多少呢?Handrahan和Meurisse都拒绝披露确切数字。“我看到过很多预算估算,但还没有官方公布的具体数字……”
常见问题(FAQ)
Q: 《Clair Obscur》的开发团队到底有多大?
A: 制作团队在四年中平均有约30人左右,早期少于10人,逐步扩大到接近40人,随后部分缩减。除了核心成员,还包括许多兼职合作伙伴和外部专业人员。
Q: 《Clair Obscur》算是AAA游戏吗?
A: 不,它并不属于AAA类别。虽然团队规模和制作投入相对较大,但这款游戏更准确地被归类为AA或独立游戏范畴。
对预算的看法:真实数字的隐秘
“这些都高于实际预算,”Meurisse思考着说道。
Handrahan也表示认同:“每个人都迫切想知道预算是多少,我不会告诉他们,但我可以保证,如果让十个人猜,十个人都猜不到实际数字。可以这么说,‘镜之边缘’和‘终结者’的制作成本可能更高。”
保持团队规模:小而精的制作方式
图片来源:Sandfall Interactive
在像《Clair Obscur》这样的成功之后,很多人会期望扩大工作室规模,制作续集或大片,但Sandfall公司表示,他们希望保持现有的团队规模,避免大规模扩张。
“目前我们的愿景是保持一个在城市内合作的紧凑团队,不超过50人,专注于一项目接一项目,保持灵活性和创造力,这是一个由热爱游戏的人组成的小团队,他们希望做一些更大的事情,”Meurisse说。
他补充道:“这正是游戏制作多年来的传统,像《塞尔达传说:时之笛》或《半条命2》,制作团队最多也就60或70人。这种规模能让决策更好,创造力更充分。”
他还提到,虽然公司可能会招聘一些新成员,但不会同时进行多个项目,也会刻意避免团队过于庞大和难以管理。“我们想保持曾经取得成功的组织结构。”
Handrahan认为,游戏开发是一个反复迭代的过程,保持核心团队的稳定非常重要。“我认为有一个核心团队把握游戏的愿景,随着需要再通过外包扩大,是一种非常聪明且可持续的方法,”他说。
他也担心行业中规模扩大的诱惑:“一些游戏成功发布后,甚至只有很小的成功,许多开发者会下意识觉得下一款游戏要加倍投入预算。这点我对此表示怀疑。”
减少繁冗:游戏应当精简有度
Meurisse指出,制作像《Expedition 33》这样游戏的一个重要原则是尊重玩家的时间:“它提供了丰富的内容与满足感,但没有无谓的‘500小时游戏’的设定。游戏的范围设计得合理,重点在于品质。”
他强调:“游戏应该更讲究简洁——当前电影产业也在讨论缩短片长,几乎所有电影都长达两个半小时。许多人都希望可以更短一些,因为我们还有其他事情要做。”
他认为,游戏的长度不应成为价值的唯一衡量标准。“很多人关注游戏时长,但实际上内容的深度和乐趣才是关键。”
品质优先:游戏的价值与长度无关
Meurisse表示,制作初衷一直是追求高质量而非追求长时间体验。“我们希望提供一段紧凑而精彩的体验,最初预计主线大约20小时,实际大概30到40小时,取决于玩家的节奏。”
他也质疑游戏长度与价格的关系:“玩家从游戏中获得的价值,并不总是和游戏时间挂钩。”
例如,他喜欢的游戏《Inside》仅需两小时左右,但它拥有极高的打磨和紧凑感,甚至带来改变人生的体验。
游戏售价与市场:合理定价的思考
在大预算游戏价格不断上涨到80美元的背景下,《Clair Obscur》的售价为50美元/45欧元,更显得不俗。“随着AAA游戏价格的提升,我认为推出40到50美元、范围合理、内容精炼的游戏,是一个更明智的选择,”Handrahan说。“玩过《Expedition 33》的玩家都觉得物有所值。”
常见问答(FAQ)
Q:为什么要保持小团队制作游戏?
A:因为小团队可以保持灵活性、创造力和决策效率,有助于制作出高品质且范围合理的游戏。大型团队虽然可以做出更复杂的游戏,但也可能带来管理上的困难和创意的限制。
Q:游戏时长和价格真的没有必然联系吗?
A:是的,游戏的价值取决于内容的深度、乐趣和体验,而不是简单的时间长度。一些短小的游戏也可以带来极高的满足感和影响力。
关于价格策略的讨论
“当我们宣布定价为50美元时,确实在网上引起了一些反弹,”Meurisse 补充道,“有人担心这会是一款时长只有12小时、内容不完整的游戏,而且 trailer 中看起来这款50美元的游戏似乎很可疑。但最终我们坚持了这个价格,坚定地支持它,并且提供了有关这不是一款 AAA 游戏的背景信息。”
价格的价值与市场反应
“最终,这是一种双赢局面,因为这可以吸引更多玩家关注这款游戏,让玩家对购买决定感到满意,而且实际上也可能带来更多的销售。所以也许玩家对于这种价格点的看法会有所改变。”
Kepler 品牌发展
图片来源:Sandfall Interactive
Clair Obscur 显著提升了 Kepler 作为发行商的影响力,Handrahan 表示,现在的计划是让 Kepler 打造一个代表高品质、中等规模并具有独特愿景的游戏品牌。
代表作品:PVKK
他以新签约的游戏 PVKK 为例:“这款游戏的艺术设计非常高质量,非常大胆,具有强烈的叙事成分,游戏玩法也具有创新性,能够反映更广泛的文化,不是狭隘的游戏视角。我认为市面上不少游戏都只是围绕其他游戏设计的,这并不是我们感兴趣的方向。”
建立品牌的策略
他指出,这样的模式是其他开发者可以尝试的。“我们希望与我们开发的游戏形成强烈的关联,如果这是其他出版商能效仿的,那就更好了,”他补充道,强调在竞争激烈的市场中,盲目追求多样化的风格和类型并没有太大意义。
风险管理与市场判断
当然,支持独特且未经验证的愿景存在一定风险。那么 Kepler 如何来降低这个风险呢?“我们当然会进行市场调研,”Handrahan 表示,但他补充说:“最终这还是一种主观判断。”
主观判断的重要性
“我加入这家公司,是因为我非常信任我合作的人的品味。我一直觉得,如果我对某款游戏非常兴奋,那么一定还有其它人也会如此。可以用市场调研去验证,但我们的试金石还是对游戏愿景和创新的主观热情和信念。”
借鉴行业成功经验
他提到媒体行业的公司如 A24 或 Warp Records,也采取类似的方法并取得巨大成功。“我们希望在游戏行业也能走这种路线。”
关于游戏开发团队的事实说明
*事实核查:Valve 在《半条命2》的核心团队实际上有 84 人,没有算入配音、质量保证、IT、法律等岗位的成员。至于《塞尔达传说:时之笛》的开发团队大约有 66 人,然而参与质量测试的人员未在字幕中单独列出。”
常见问答
Q: Kepler 未来是否会继续专注于中规模高品质游戏?
A: 是的,Kepler 计划打造一个以高质量和独特愿景为特色的中规模游戏品牌,旨在为玩家带来不同寻常的游戏体验。
Q: Kepler 如何确保其创新游戏的市场成功?
A: 他们通过市场调研结合主观判断,评估游戏的潜在吸引力。同时,借鉴其他行业的成功经验,强化游戏的文化和艺术价值,增加市场竞争力。