
游戏行业回顾:十年前的游戏大事记
引言
游戏行业发展迅速,业界成员常常将目光投向未来,而忽视了过去的宝贵经验。然而,回顾历史不仅可以提供反思的空间,还能让我们更好地理解行业的变迁。此次专题,GamesIndustry.biz将带领大家回顾十年前的游戏大事,重温那些令人难忘的瞬间,洞察行业发展轨迹。
2011年:端游、掌机的挑战与机遇
索尼头戴式显示设备“Headman”的展示
2011年,硬件市场遭遇低迷,其中一个亮点是索尼在消费电子展(CES)中推出了“Headman”原型头戴显示器。这款设备配备双OLED显示屏,称能带来“影院级体验”。索尼副总裁吉岡浩氏甚至表示,他用它在玩《极品飞车5》时体验极佳,甚至可以集中专注到不被打扰的程度。
然而,这款设备缺乏固定带,只能用手托持,显然不太可能成为正式的消费类产品。它更像一个技术展示,呈现未来可能的硬件趋势,而非市场化产品。
索尼Vita(NGP)正式亮相
稍后一个月,索尼正式公布了“下一代便携游戏机”——代号“NGP”,即后来被命名为Vita。作为PlayStation Portable(PSP)的继任者,Vita配备了一块5英寸OLED触摸屏、背部触控板和双摇杆,极大改善了前作在操控上的局限性(许多大作不得不使用繁琐的解决方案来应对单一模拟摇杆)。
尽管正式发售还需等待一年——2011年12月在日本提前上市,全球市场在2012年2月推出——但市场预期极高。开发者和媒体纷纷看好其潜力。Epic的Tim Sweeney称其为“游戏革命”,展示了基于Unreal Engine 3的《地牢守卫者》。小岛秀夫现场演示了《合金装备4》在Vita上的运行。世嘉带来Yakuza系列游戏,卡普空则展示了《迷失地球2》的试玩(但最终这些游戏都未在系统上发行)。
行业大佬的乐观展望
索尼公司总裁平井一夫表示:“我们的目标是将生活的每一个方面都变成娱乐。” 业内分析师也对其充满信心。EEDAR的Jesse Divnich称:“NPG将会震撼西方市场。” 他相信:“高端便携游戏市场已经成熟,Vita将成为所有便携娱乐形式的威胁。”
虽然Vita未能如预期那样席卷全球,其市场表现远低于预期,甚至可以用“失望”来形容,但这场失败实际上反映出行业的巨大转变——市场格局在悄然变化。
Vita的失败也被认为是市场结构变化的一个标志。如今,Switch的崛起和移动端游戏的繁荣,证明了行业已走向多样化发展路径。Vita虽未长久,但其对未来的启示意义深远。
Nintendo 3DS:成功但未突破预期
2011年1月:面对市场期待的3DS
相比索尼,任天堂的3DS在2011年1月也迎来了重大的发布准备。任天堂宣布其首款无眼镜3D手持设备将在2月于日本亮相,3月在全球发售。虽然市场对其价格(249美元/230英镑)有所争议,但任天堂高层仍信心满满,认为这是“有史以来最成功的硬件发布之一”。
截至发稿,任天堂报告在首个季度内出货超过361万台,显示出强劲的市场需求。虽然3DS未能达到某些市场预期的高潮,但依然成为2011年硬件市场的重要一环,为其后续的成功奠定了基础。
总结
2011年无疑是游戏硬件行业充满变革与挑战的一年。索尼的Vita、头戴显示设备的创新,任天堂的3DS持续攻势,结合当时的行业氛围,表现出厂商们在新技术与市场需求间的不断探索与调整。这些努力孕育了未来几年的行业格局,也为玩家带来了更多选择和体验。
常见问题(FAQ)
Q: 为什么Vita未能成功?
A: 主要原因包括市场竞争激烈、缺乏强有力的第三方支持、硬件售价偏高以及核心游戏阵容不足。这些因素共同导致Vita未能达到预期的市场表现,反映出当时便携高端游戏市场的挑战与变化。
Q: 3DS的成功是否意味着3D技术的广泛应用?
A: 初期的成功主要因为其创新的无眼镜3D和任天堂强大的软件阵容。尽管3DS在推出后表现强劲,但3D技术尚未成为主流,后续市场逐渐回归到更注重内容与玩法的方向。3DS的经验表明,硬件创新需配合优质内容,才能实现长远成功。
游戏发行回顾:任天堂与索尼的掌机之战
在游戏硬件的历史上,任天堂的3DS在发售时期创下了惊人的销量纪录,总出货量超过了2006年Wii的319万台以及2004年DS的280万台首发单位数。相比之下,游戏机的早期出货量显得尤为重要。就以GameCube为例,其首发季度仅出货了51万台,主要原因是它在日本比北美早几个月发售。任天堂的下一份财报显示,GameCube在随后的6个月内累计出货量达到了380万台。
任天堂3DS的市场表现
然而,是否成功并不仅仅看绝对销量,更要看相对预期。任天堂当时预计3DS将在市场上售出400万台,尤其是在日本的首发后,初期销量表现尚算不错,但从第三周开始,销量速度明显放缓,这与早期预期大不相同。由于销量持续低迷,任天堂不得不在发售后仅仅四个月内,将美国市场的零售价削减近三分之一,在日本市场则降价40%。为了缓解降价带来的用户不满,任天堂还免费赠送了20款经典的NES和Game Boy Advance游戏下载,通过这些措施,3DS在推出超级马里奥3D大陆和马里奥卡丁车7等传统节日大作后,逐步走出了低迷期。
销售成绩与市场对比
截止目前,3DS全球销量已达7594万台,虽然在任天堂历史上属于较低的手持设备销量,但依然算是成功的产品。而索尼的Vita则表现逊色,官方未公布具体销量,但估计总销量不足1500万台。
移动市场的崛起与掌机困境
对于专门游戏掌机来说,移动市场的快速崛起带来了巨大挑战。大量用户宁愿在智能手机上玩游戏,而不是购买、携带另一台专用设备。任天堂在Wii U失败后,一度被投资者逼着涉足移动端,但兴趣有限。而索尼则采取了更积极的策略,试图通过Mobile游戏拓展市场。
索尼的移动游戏尝试
索尼推出了PlayStation Suite及其后续的PlayStation Mobile,旨在将PlayStation的丰富内容带到安卓平板和智能手机上,包括即将发布的Xperia Play“PlayStation手机”。最初,Xperia Play上仅能运行旧版PS1游戏,显示了对移动平台的适配尝试,但多为十年前的游戏,体验远不如原本。这些游戏在新用户界面上的表现令人失望。
市场反响与未来动向
索尼高调宣称拥有丰富的PS1游戏库,但事实证明,移动端的娱乐需求已发生巨大变化。几年后,索尼高层坦言,旧版PS游戏在新平台上的表现已远远不能匹配玩家的期待。事实上,索尼的移动游戏计划未能持续推进。Xperia Play逐渐淡出市场,PlayStation Suite更名为PlayStation Mobile,并在2012年推出时,仅有几十款游戏,后来因为缺乏开发者支持,于2014年终止。
未来展望:索尼与任天堂的持续探索
尽管索尼早期的移动战略未达预期,但公司依然试图在移动市场留下一席之地。2016年,索尼成立了ForwardWorks子公司,推出了包括Hot Shots Golf/Everybody's Golf和Arc the Lad等经典IP的移动版本。虽然如此,关于PlayLink等项目,虽然允许玩家用手机连接PS4进行多人大作,但截至目前似乎也未获得持续发展。
常见问答(FAQ)
Q: 任天堂3DS的出色表现是否能超越同期的其他掌机?
A: 3DS在发售一年内销量超过了Wii和DS的同期水平,表现非常出色,尤其是在日本市场。尽管后来出现收益增长放缓的问题,但整体来说,3DS仍为任天堂带来了可观的成功。
Q: 索尼为何未能在移动游戏市场获得突破?
A: 索尼的移动游戏尝试受限于技术和内容支持不足,以及市场对传统PlayStation游戏的适配困境。此外,消费者对移动平台的内容偏好也发生了改变,使索尼不得不不断调整策略,但收效有限。
游戏资讯翻译
平台限制与多游戏服务的困境
在许多游戏平台坚持封闭式生态系统,自己运营子平台,因此多游戏服务被拒绝接入,导致一片混乱。最终,这些多游戏服务找到了一种绕过平台限制的方法,那就是通过网页浏览器进行所有操作。这种做法引发了大量的困惑、挫败感和不满,几乎让所有人都受到了影响,却没有任何人从中获益。
十年前,这类多游戏服务主要是Kongregate的安卓小游戏应用,但最近关于Xbox Game Pass、Facebook Gaming、Stadia和NVIDIA GeForce Now在iOS上的流媒体服务的发展,基本上都沿袭了Kongregate Flash游戏平台的路径。
好决定与坏决定
坏决定:任天堂英国市场部经理James Honeywell的版权保护策略
James Honeywell曾宣传3DS的反复制保护功能,认为盗版的黄金时代可能已经结束。
在某些方面,Honeywell的看法是正确的。在一个游戏免费且服务驱动的世界里,盗版似乎已经变得没有意义。
但问题是,任天堂并不完全生活在那个世界里。尽管许多同行公司多年来已转向那种商业模式,任天堂仍通过售卖售价60美元的游戏赚钱,这也成为其声誉的一部分。
即便许多发行商更关心黑客问题,而非传统盗版,任天堂也在公开玩一场法律“打地鼠”的游戏,针对那些对系统进行修改、托管ROM或推动盗版行为的人士。
若你认为这些只是一些法律案件的个例,几个月前,任天堂在一起针对一名在亚马逊上销售破解Switch的方法的案件中声明,游戏盗版是一个“严重且日益恶化的国际性问题”。
不用等到十年后去判断,任天堂在3DS上的复制保护措施虽然信心十足,却未能阻止盗贼在系统发布数小时内就运行盗版的DS游戏。后续的法律案件也证明,盗版3DS游戏的情况并不罕见。
坏决定:2K公司总裁Christoph Hartmann关于《Duke Nukem Forever》的发言
在2011年5月3日宣布《Duke Nukem Forever》发售日期时,Hartmann表示游戏具有“残酷的真实智慧”。读完游戏中的一些引述,我觉得Hartmann说得残酷,但1/3的成功率还是让这个决定变成了一个坏决定。
好决定:树莓派项目的成功
十年前,本月宣布的树莓派慈善项目旨在通过制造信用卡大小、价格低至10英镑的计算机,降低门槛,为个人计算和编程提供廉价的切入点。据其最新年度报告显示,树莓派已成功发放超过3000万台计算机,帮助更多人进入了个人计算的世界。
常见问题解答
Q: 树莓派的主要用途有哪些?
A: 树莓派主要用于教育、DIY项目、家庭自动化、媒体中心和初学者学习编程等多个领域,提供经济实惠的计算平台。
Q: 任天堂的版权保护措施是否真的有效果?
A: 尽管任天堂持续强化反盗版措施,但盗版行为依然频繁发生,特别是在系统早期发布后的短时间内,盗版和破解仍然令人头疼。