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行业引领者的损失榜|本周商业动态与领先策略

news 发布于 2025-10-03 阅读(1)

游戏资讯:Roblox 与 Unity 的财务现状与未来方向

Roblox 游戏画面

公司概览与市场估值

自夸古板点说,我一直认为一家成功的企业应该赚钱。因此,当我看到像 Roblox 和 Unity 这样的公司在本周公布财报时,却发现它们尚未实现盈利,还是令人感到惊讶。

根据最新统计,AppLovin 提议以非绑定交易方式与 Unity 合并,估值达到175亿美元。这一全部用股票交换的交易,将让 AppLovin 股东获得合并后公司51%的投票控制权,同时Unity也将不得不中止原本计划收购 IronSource的操作。

Unity 的财务表现

Unity自2004年成立以来,从未有过盈利的季度。本周公布的第二季度财报再次验证了这一点。截止至2021年12月31日,Unity累计亏损达到13亿美元。而上一季度,Unity录得2.04亿美元的净亏损。尽管如此,Unity在其年度报告中提到,每月大约有39亿人使用Unity开发的内容,相关游戏和应用总下载量每月达50亿次。这显示出庞大的市场潜力。公司希望借助未来游戏产业的持续增长,逐步实现盈利,甚至远超目前的亏损。

成长与盈利的战略

显然,Unity正试图建立一个在未来游戏开发中难以取代的基础地位。这就像一种“先发展,后盈利”的策略——可能会导致短期内亏损不断,但长远来看,这样的布局可能会获得可观的回报。因此,我们看到,Unity可以在没有盈利的情况下,持续扩大市场份额。

当然,公司还是非常关心财务状况。今年六月,Unity宣布裁员数百人,以“调整资源、增强聚焦”。过去,Unity也曾为获得政府及国防合同而采取行动,哪怕员工对此有疑虑,依然选择继续。这反映出公司在追求利润与承担社会责任之间的权衡。

要实现盈利路径,可以通过快速扩张,然后再控制成本——但这可能会影响服务质量,甚至牺牲用户体验。而一部分支出,如一系列收购和股票激励,若减少,可能会失去原有优势。不过,这样的“先扩张,后盈利”策略在科技行业并不新鲜,例如 YouTube、Twitter 和 Facebook,就是成功的例子。

Roblox的财务现状与业务特色

另外一方面,Roblox同样自2004年成立,但家公司从未实现过季度盈利,累计亏损已达9.84亿美元,上一季度亏损1.76亿美元。与Unity不同的是,Roblox没有试图垄断一个传统且稳固的市场(如“游戏开发”),它打造了一个属于自己的“Roblox游戏开发”生态圈。

Roblox的开发工具是自主创建的,限制了多平台开发的可能性,也限制了开发者与玩家之间的关系控制权。收入分成方面,Roblox只给开发者24.5%的份额,大大低于行业标准,这也是它盈利难题之一。

未来展望与风险

Unity与Roblox都在努力扩大用户基础和市场份额,但前景仍充满不确定性。它们采取了“先发展、后盈利”的策略,意味着在短期内可能会继续亏损。投资者和用户都应关注其可持续性和长期盈利能力。

常见问答 (FAQs)

Q: Roblox为何能在亏损的情况下仍持续扩张?

A: Roblox相信,通过不断扩大用户基础和生态系统,未来可以实现盈利。其企业战略依赖于庞大的用户规模和持续的内容创造,以建立行业壁垒和市场份额。

Q: Unity未来是否有可能实现盈利?

A: 有可能。Unity正试图通过增加商业收入、控制成本以及扩展营收渠道来扭转亏损局面。此外,如果其持续在游戏开发基础设施中占据关键地位,未来盈利的可能性依然存在。

Roblox的现状与未来展望

Roblox似乎被困在一种设计用以逐步侵蚀其价值的生态系统中,要么被迫继续被扭曲,要么被迫回馈给平台,以获得在平台内的优先展示位置。

我认为Roblox已足够庞大,支持少数专业开发团队的运营——比如《我的小轻松》(Adopt Me)的开发商Uplift Games,截至去年已发展到40人——但在Roblox内创业的条件过于苛刻,可能让许多开发者望而却步,因而并不具备吸引力。

Roblox生态系统

Roblox与其他游戏平台的差异

不同于Unity,Roblox似乎没有垄断市场的可能。我可以负责任地说,仍会有无数其他平台让玩家创建、分享和体验游戏内容。虽然Roblox的投资者可能相信它代表着元宇宙,但目前人们追逐的模糊“元宇宙”愿景——类似《头号玩家》中的场景:一个充满广告的购物中心——a)未必是人们真正想要的;b)对生活本身是一种侮辱;c)即使在不同观点下,Roblox也未必有能力主导这一领域。

元宇宙市场的可能性

如果真的存在元宇宙市场——并且这个市场可以被主导——那么我认为更有可能实现突破的公司是那些资金更雄厚(如Facebook)、名字更具市场号召力和信任(如乐高和Epic Games),或者是那些会为了点零头就“烧毁地球”的公司(如所有区块链相关项目)。

区块链元宇宙示意图

Roblox的社区与商业模式

目前,Roblox拥有庞大的线上社区,他们承担着内容创造的艰巨工作,也在平台上进行高额消费。Roblox在社区中扮演中间人的角色,从每一笔交易中抽取分成,以及其他平台内活动的盈利。这是一个巧妙的运营方式,可以继续依靠他人的创造性劳动获利,但前提是这个社区能够持续存在。

目标用户群与风险

不幸的是,Roblox的核心用户群是儿童——去年,日活跃用户中有近一半(49%)未满13岁。众所周知,儿童常常比任何规模的公司都更快地“长大”,对兴趣的变化也更迅速。Roblox似乎也意识到了这一点。

"我们的大量用户年龄在13岁以下,这一人群可能比其他群体更少忠于品牌,更容易追逐潮流,包括病毒式的趋势。这些因素可能导致用户迅速转向其他娱乐选择……"——Roblox在提交给SEC的最新年度报告中警告投资者。

未成年用户与公司责任

此外,许多试图在这个复杂系统中赚取收益的用户实际上还是未成年人。以庞大的上市游戏平台与小型独立开发者之间的不平衡为例,许多地方甚至不会相信这些小开发者能合理购买喷漆,更不用说理解Roblox复杂的变现机制,以做出理智的商业决策。

很容易将Roblox的商业模式描述为剥削性,这也为人们对该公司持负面看法提供了理由。而考虑到大部分参与者都是儿童,这个问题就更为严重。

道德与财务现状

在道德层面,我认为争论在于此。但从情感角度看,Roblox持续亏损更是雪上加霜,令人难堪。

公司利用用户和合作伙伴来牟利,这本身虽可以理解,但对于一个还亏损的公司来说,甚至有点荒谬,就像一个无能的小偷,偷走你的钱包后反而让你更穷一样荒诞。

本周行业快讯

Take-Two公司CEO Strauss Zelnick: "我不认为我们的业绩会非常理想,尤其是在当前的低迷期,我觉得我们正处在一个衰退环境中。"

英国7月畅销榜前20名中的新作: 《异度之刃3》首次登场第13名。

Nexon上季度在加密投资上亏损: 失去了3920万美元(幸好其实际游戏收入和外币汇率的趋势让其季度财报整体仍为正)

Nexon CEO Owen Mahoney 2021年4月的声明:"我们的比特币购买体现了我们保护股东价值和保持现金购买力的纪律策略。在当前经济环境下,我们相信比特币提供了长期的稳定性和流动性,同时保持了我们的现金价值,为未来投资做好准备。"

常见问题

Q: Roblox的盈利模式是否可持续?

A: 由于其大部分收入依赖用户在平台上的消费和交易抽成,且核心用户多为儿童,平台的长期盈利性存在不确定性,特别是用户兴趣变迁快,社区稳定性难以保证。

Q: Roblox面临的最大风险是什么?

A: 主要风险包括用户基础的变动(尤其是未成年人用户的流动性)、监管压力、以及平台可能被视为剥削性商业模式,从而影响其声誉和运营前景。

游戏最新资讯汇总

MapleStory发行商购买比特币

最近,有消息称,MapleStory的发行商刚刚以约$58,226每比特币的价格购买了价值1亿美元的比特币,然而近期加密货币价格大幅下挫,本周比特币的价格最低曾跌至$22,800。这一动态引发了玩家和投资者的广泛关注。

MapleStory发行商购买比特币的相关图片

索尼超越微软,主机销售领先

据STAT报道,“索尼在主机销售和安装基础方面已超越微软,在上一代产品中,索尼的系统销量是Xbox的两倍以上。” 为了顺利推进对动视暴雪(Activision Blizzard)的收购,微软向巴西监管机构披露了比此前向股东披露的更多关于Xbox硬件销售的详细数据,显示其在全球市场的竞争力。

索尼与微软的主机销售对比

微软有意开启PlayStation粉丝基础的直接沟通

我们的编辑Chris Dring表示:“微软将能够直接与PlayStation的粉丝基础在自家的主机上沟通,这让索尼陷入一个两难境地:要么拒绝其最受欢迎的游戏,要么接受可能暗藏广告的Game Pass推广。”这暗示着微软可能通过未来的收购影响索尼的市场地位,无论《使命召唤》是否继续登陆PlayStation都可能受到影响。

微软与索尼主机对比

Activision Blizzard关于版权争议的道歉

“我们喜欢忠诚的萨摩耶,但我们在流程中犯了错误,已从游戏中移除了相关图片,对此我们表示歉意。” Activision Blizzard因未经许可使用概念艺术家的作品作为游戏元素而道歉。有人讽刺说该公司像是在“把狗带到后院开枪”,作为一种不雅的笑话,但也有人认为,这实际上反映了在制作《使命召唤》皮肤时的粗糙环节。

Activision Blizzard官方道歉图片

关于AAA游戏多样化的发展期待

Whitehorth Games的CEO兼创始人Matthew White 表示:“也许,拥有一只能创造一切的无限魔法箱,世界上最有趣的事情不一定是一把M16。”他期待在大型游戏(AAA)领域看到更多多元化的产品出现,推动行业创新。

多样化的AAA游戏场景

游戏故事创作中的压力与建议

作家Rhianna Pratchett在一篇关于游戏叙事的专题中提到:“我曾明确表示不喜欢《古墓丽影》中拉拉·克雷菲斯(Lara Croft)父亲成为主要剧情线,但这是上层的决策,我需要找到内心的平衡。而作为游戏编剧,要学会接受那些擅长自己工作的人的建议,尽管他们未必在故事方面经验丰富。”她提醒新人游戏作家,要学会在创作中妥协与坚持。

游戏编剧讨论会

Netflix的游戏布局展望

Sensor Tower的分析师Craig Chapple表示:“就目前而言,Netflix在游戏方面的起步还算不错,未来的挑战在于持续增加发行节奏和提供支持,推出更多移动平台上独家的精彩游戏。”根据最近的报告,少于1%的Netflix用户实际体验过其移动游戏库,这一比例虽低,但整体趋势被看作是积极信号。

Netflix游戏界面

Madden系列举办地点公布

EA宣布与NFL达成多年的电子竞技独家合作,下一届Madden锦标赛将于“Campbells Chunky Stadium”举行。据悉,该场馆已获得该橄榄汤品牌的虚拟命名权,彰显赛事的品牌合作战略。

Madden锦标赛场馆

Square Enix关系终止

“我们已正式结束与Square Enix的合作关系。” Battalion 1944的开发商Bulkhead Interactive确认,他们已与这家2018年曾持股20%的公司划清界限。Square Enix近年来逐步退出西方游戏市场,出售了Crystal Dynamics、Square Enix Montréal和Eidos Montreal等子公司,并将其股份卖给Embracer集团。

Square Enix标志

常见问答

Q: 微软收购Activision Blizzard会对PlayStation产生怎样的影响?

A: 这笔收购可能使微软通过其Game Pass服务更好地与PlayStation竞争,无论《使命召唤》是否留在PlayStation平台,都可能使索尼在游戏生态系统中的话语权受到影响,甚至可能导致PlayStation部分独占内容的变化。

Q: 目前Netflix的移动游戏市场表现如何?

A: 根据最新报告,只有不到1%的Netflix订阅用户尝试过其平台上的移动游戏,但这并不代表未来没有潜力。随着内容增加和支持力度的提升,Netflix的游戏业务有望逐步增长并吸引更多玩家。

标签:  游戏