
游戏行业的回忆:十年前的E3盛事
游戏行业发展迅速,大家通常关注下一步的动向,而较少回顾过去。其实,即便是一个专注于现在的行业,也可以从历史中汲取经验。为了唤起大家对十年前游戏行业变迁的记忆,GamesIndustry.biz 特别推出每月一篇的回顾文章,聚焦十年前的重大事件。
六月:E3年度盛会的时刻
每年的六月,都是游戏界期待的E3大展期。这是一年一度的盛会,各大游戏公司齐聚一堂,展示未来的重磅作品。曾几何时,E3成为了“赢家”和“输家”的话题焦点。
然而,2013年的情况与以往不同。那年,虽然行业依然热切关注,但真正的“胜负”已逐渐模糊,展现的其实是一场线下的科技盛宴。
微软的亮相:Xbox的战略发布
微软开场:巨头亮相
微软在2013年E3的开场,选用了备受期待的《合金装备:幻痛》作为亮相。这次展前,微软刚刚经历了一次“糟糕”的Xbox One发布会,主要宣传内容偏离了游戏本体,转而强调电视、体育和Skype等内容。结果反响平平,令粉丝失望。
然而,在E3现场,微软兑现了承诺,献上了一系列重量级游戏,包括:《合金装备5》、《巫师3》、《战地4》、《光环》、《瑞斯:罗马之子》、《日落过山车》、《死掠夺3》以及首次亮相的Respawn工作室新作《泰坦陨落》。
除主打游戏外,还展出了Swery的《D4》,用户生成内容平台Project Spark,以及Xbox One版的《我的世界》;同时,微软展示了《Below》和一个未命名的新游戏(后来被搁置,转而专注于《战锤》系列)。
不过,也有些瑕疵,比如定价问题:Xbox One售价499美元,远高于同期的PlayStation 4的399美元。这个价格差异成为当场最大话题之一。
微软的亮点:精彩的游戏阵容与价格优势
虽然展会并不完美,但微软带来的游戏阵容激发了潜在用户的购买欲望,为Xbox One的推广打下了基础。尤其是在严苛的线上限制和价格上的劣势下,这次展会成为了关键的宣传节点,向玩家传达了“这是值得拥有的”信息。
索尼的回应:强势应战
索尼的战略:注重内容而非硬件
索尼此次E3最大的亮点是推出了《骑士:1886》,但整体来看,索尼的展会更多关注未必都能在发布时表现出色的游戏阵容——如《命运》、《杀戮空间:边缘》以及去年E3的爆款《Watch Dogs》。
此外,索尼花了一部分时间介绍独立游戏,包括《转生》、《饥饿之夜》和《佣兵之王》,彰显了其在独立游戏方面的布局。开发者Jonathan Blow在PS4揭幕期间现场展示了他的新作,进一步强调了索尼对独立游戏的包容态度。
索尼的“软胜利”:价格优势的冲击
2013年,微软的Xbox One售价499美元,而索尼PS4仅售399美元,直接的价格优势让索尼获得了“软胜利”。现场掌声热烈,有如足球赛上的呐喊,表现出消费者对价格的高度敏感。
这场“比拼”,其实并不是游戏内容的比拼,而是价格的博弈,成为当年的最大看点。
总结与评价
总体而言,2013年的E3展会展现了行业的多样性与竞争激烈。一边是微软带来的丰富游戏阵容,另一边则是索尼以价格优势赢得的市场认可。虽然双方都有不足,但通过这次展会,玩家们看到了未来的潜力,也感受到了行业的持续创新和变革。
常见问题(FAQ)
Q: 2013年的E3中,哪款游戏被认为是最具影响力的?
A: 虽然当年有许多令人期待的游戏,但《合金装备5:幻痛》和《巫师3》都引起了极大的关注,其中《巫师3》因其庞大的开放世界和深厚的剧情被广泛认可。
Q: 2013年微软和索尼的价格差异对市场影响大吗?
A: 绝对如此。价格差异成为当年最明显的竞争因素,索尼的399美元使其在消费者中的吸引力大增,最终影响了次年两家的市场份额及后续发展方向。
索尼在E3大会上的精彩表现:针对微软的连续“重击”
在本次E3展会上,索尼CEO发表了一系列引人注目的声明,似乎不断对微软的数字限制政策进行猛烈抨击。这些声明虽然表述简单,但在现场反响巨大,充分展现了索尼对消费者权益的关注。Tretton在现场宣布的功能几乎可以看作是基础配置,比如“只需一根电源线即可使用”,但他選擇了强调这些在过去看来不经意的小事。
索尼宣布无新增数字限制,重申用户权益
“PlayStation 4不会强加任何关于[PS4游戏]的新增限制,”Tretton说道。这句话后面虽加了括号,但现场观众的欢呼声几乎完全淹没了他的声音,他享受着掌声,然后继续讲话。
“当玩家购买一张PS4光盘时,他们就拥有了该游戏的使用权。他们可以在零售店中进行交易、卖给他人、借给朋友,甚至永久保留。”
伴随着不断上涨的掌声,索尼还宣布:“PS4的光盘游戏无需联网也能畅玩。”
无需在线验证,支持单机游戏
现场气氛再次被激发,Tretton继续说:“或者任何类型的验证。如果你喜欢离线玩单机游戏,PS4不会要求你定期联网验证。”
这一声明引起了现场一位观众的高呼,使气氛略显不同寻常。Tretton补充道:“而且,若你在24小时内没有验证,设备仍将正常工作。”
这让现场爆发出一阵大声的喝彩,甚至传出阵阵笑声。就此结束的微软数字限制攻势终于暂告一段落。
索尼的“卖点”被简洁总结
而Tretton其实可以用不到十个字总结:’PS4无需联网验证,一切照旧。’然而,他却拖了两分钟,将这一信息反复强调,似乎在向在场观众炫耀索尼的“优势”。
令人惊讶的是,当Tretton宣布索尼将对PS3的某些卖点作出调整,开始向用户收费在线多人游戏时,现场并没有出现明显的抗议声。这一幕让人不禁想象昔日的微软粉丝,愤怒中喊着“别再说了!他已经死了!”的场景,现场的氛围依然热烈而亢奋。
索尼幽默反击微软
此外,索尼还在YouTube上传了一段名为《官方PlayStation二手游戏指南》的21秒搞笑视频,展示了Yoshida将一款游戏递给新的玩家。该视频播放量已超过1900万次,成为社交媒体上的热点,展现了索尼对微软“官方二手游戏教学”广告的巧妙反击。
正文之外,微软的Xbox One试图维护其市场份额的努力在一片血迹中变得无声无息。
业界反响与未来展望
索尼在此次展会上的表现被业内人士普遍看作是胜利。Sony Worldwide Studios的Scott Rohde在采访中表示:“在我们的发布会中,Tretton连续多次击打微软的政策,现场气氛热烈,行业内都听得清清楚楚。”
他还指出:“许多出版商都在我们的发布会现场,听到索尼系列的反击声,他们看得一清二楚。这为行业树立了良好的榜样。”
另一位业内分析人士Matt Handrahan总结:“微软按照公众的需求行事,没有吹嘘,没有明星参与,但为时已晚。微软已经在索尼的弩箭上背了箭。”
在展会结束一周内,索尼提升了内部销售预期,微软也不得不在6月19日放弃了其Xbox One的数字限制政策,宣告“认输”。
FAQ
Q: PS4是否依然支持二手游戏?
A: 是的,索尼明确表示,购买的PS4光盘游戏可以自由交易、转售、借出或永久保留,不存在新的限制。
Q: PS4需要联网验证吗?
A: 不需要。PS4支持离线游戏,且在24小时内未验证也不会影响设备正常使用。
总的来说,此次E3展会不仅展现了索尼强劲的市场策略,也充分反映了其在玩家权益方面的坚持。微软则显得有些被动,逐渐被赶超的态势愈发明显。
游戏产业回顾:从创新到挑战
关于微软在数字游戏和云端娱乐的战略
微软表示,“虽然我们相信大多数人会在线玩游戏并使用云端进行娱乐,但我们也会提供实体和数字内容的选择。我们倾听了您的反馈,清楚地了解到,玩家希望同时拥有两者的优势。”
两周后,马特里克离开微软,担任Zynga的首席执行官(但效果并不理想)。
行业的危机:微软的自我迷失
我从未见过如此被批评到濒临存在危机的公司。行业本就走向数字化、持续联网的标准,但微软为了打击二手游戏销售,加快推行数字下载,过于短视。这一举措在当时看似突飞猛进,却忽略了未来的趋势。
这对于传统上在在线方面一直领先的游戏巨头来说,实属不明智。
任天堂:坚持创新与经典
《马里奥赛车8》的辉煌
《马里奥赛车8》在Switch上的销量已接近5400万份,而Wii U版最高销量为846万份。
E3的创新表现
在其他公司借助现场展示吸引粉丝时,任天堂选择了从公司总部空荡荡的会议室直播Nintendo Direct。尽管看起来像是绿幕背景,但这体现了任天堂的创意即使在资源有限时也能出彩。
“这项技术可以让我们看起来仿佛身处任何地方!”
“那第七层会议室怎么样?”
真正的任天堂就像Nicolas Cage一样,总能带来意想不到的惊喜。
Wii U的困境与转机
在展示宝可梦X和Y后,任天堂开始努力挽救困难的Wii U。该游戏机刚上市不到一年就陷入困境,EA停止为其开发游戏,育碧也对其安装基数不满,第三方合作伙伴Activision的主管Eric Hirshberg公开评论:“显然Wii U在挣扎——这不用说,也是毫无秘密的。
幸运的是,随着《超级马里奥3D Land》和《马里奥赛车7》的推出,Wii U逐渐找到节奏。之后,《超级马里奥3D世界》和《马里奥赛车8》成为救市的关键游戏。
精彩的游戏阵容与未来潜力
除了上述作品,E3直播还展出了《Wii派对U》、《塞尔达传说:风之杖HD》、《神奇101》、《酷霸王:热带冷藏》、《贝优妮塔2》、《异度之刃X》和《任天堂明星大乱斗》系列等。
这些游戏中,不少后续登陆Switch,甚至成为该平台的重磅作品。尤其是《马里奥赛车8》在Wii U的销量达62%,而Switch版的销量已超过5350万,成为过去20年乃至有史以来任天堂最畅销的游戏(排除Wii捆绑游戏《Wii Sports》)。
行业策略转变:从现场发布到线上公告
任天堂重视通过线上发布方式,与行业趋势同步。宫本茂在接受采访时表示:“以往E3是发布重大消息的舞台,但利用互联网的优势,我们可以随时进行公告。我们希望在E3没有发布的压力下,持续为消费者带来新鲜内容。”
常见问答(FAQ)
Q: 任天堂未来在发布战略上有何变化?
A: 任天堂更偏向于线上持续公告,减少对传统线下发布会的依赖,以便更灵活地与玩家保持互动和沟通。
Q: Wii U的失败教给了行业什么经验?
A: 游戏公司需要充分了解市场趋势和玩家需求,短视的战术可能带来短暂的收益,但不能忽视未来的发展方向,尤其是在数字化和在线体验方面的转变。
```html2013年6月游戏界的重要事件回顾
GamerGate事件及其对女性形象的冲击
如果你还在寻找能从那场“垃圾场火灾”中挖掘的内容,我已经尽力而为了。
但其实,GamerGate并不是游戏界女性问题的第一个暗示。早在2013年6月,一些事件已经提醒我们这个行业中潜藏的问题。
E3演示中的不当言论
例如,在一次E3现场演示《杀手本能》(Killer Instinct)时,男制片人在面对明显对游戏不熟悉的女性对手时,使用了挑衅性的言语,甚至开了涉及性侵的玩笑:“让它发生吧,很快就会结束了。”这段性骚扰的笑话引得现场有人发笑。
微软后来道歉,并称这只是“临时说出口的话,不合时宜”。虽然这两个演示者的表现带有一种“临场反应”式的半专业演技——毕竟他们的本职工作和表演不同——但我们还是要给他们一些理解的空间。
性别偏见与不当幽默
虽然即兴的性侵笑话在某些方面比预先策划、经过公司批准的笑话要好,但它反映出游戏行业中根深蒂固的厌女症:制片人轻率地抓取“挑衅话题”,竟会迅速转向性侵作为幽默素材。这彰显了行业里的偏见已成为一种本能反应。
其他行业人士的偏见言论
同一月,Penny Arcade的艺术家Mike Krahulik——之前在一次漫画中不惧地开过涉及强奸的笑话——在Twitter上又对跨性别女性进行了攻击,原因至今不明。
他曾说:“如果认为所有女人都拥有阴道让我变成怪物,那么我就是怪物。”后来,他还回应某人:“如果你用‘顺性’这个词,我可能也会讨厌你。”
影响与反应
这也导致Fullbright的联合创始人Steve Gaynor宣布,工作室将不会参展西雅图的Penny Arcade Expo(现称PAX)来展示即将推出的作品《归还家园》(Gone Home)。
游戏与深层次的性别问题,总是如免费游玩游戏和剥削性变现一样,紧密相连,不断重复上演。
对女性的系统性不公
多年来,Gaynor本人也被指控在Fullbright工作期间对女性不公:管理中存在很大问题,包括压力女性下属参与角色扮演、未经同意的背部和肩部按摩等。除了对女性的不尊重,过度的“内卷”与管理失误也是行业常见的问题。
Trendy Entertainment的性别歧视案
2013年6月,Trendy Entertainment成为焦点,Kotaku报道中揭示了公司存在的性别歧视和怪异的创意导向,比如公司总裁Jeremy Stieglitz拒绝直接与女性交流,坚持让女角色更性感化,甚至要求“未满18岁的机器人”进行角色设定。
Stieglitz于次年离开,但公司问题并未结束。Polygon去年又发布报道,指出公司管理层施压女性下属扮角色扮演,并存在未邀请员工的背部和肩部按摩问题。除性别歧视外,工作过度和管理失当也是被揭露的重点。
游戏中的不良文化现象
这种问题不仅仅存在于游戏行业,反映到行业之外也很明显。例如,澳大利亚政府资助的AAA游戏《东方之母》和《杀手亡命 mode》中,就出现了类似的文化表现:玩家可以透过X光镜窥视女性内衣,这类内容看似可以用来进行文化批评或深刻评论,但考虑到行业的历史和一些幕后人员的背景,这些表面化的游戏设计很难带来真正的正面价值。
总结:反思行业发展
纵观整个2013年的事件:GamerGate、行业的反应不足、对女性不平等待遇的持续问题,都是一部令人失望的悲剧连续剧的一部分。未来的路在何方?或许只有从那些错误中吸取教训,才能迎来更加包容与平等的游戏产业。
2013年6月发生的其他重要事件
《名将之魂:武士之骷髅》开发者Borut Pfeifer公开表达不满
● 作为微软在Xbox 360时代失误的一个缩影,团队开发《名将之魂:武士之骂》(Skulls of the Shogun)的Borut Pfeifer坦言对与微软合作的体验感到失望。
他说:“当有人说微软邪恶……虽然我不想为他们辩护,但那其实算不上恰当的夸奖。”
“要说邪恶,你得有远见,得会沟通,有执行力……这些都不是我认为微软工作室具备的特质。”
“他们表现得像是制度上极度失能的机构,我觉得他们其实并不适合作为一个优秀的发行商。”
总结
这段话揭示了微软在游戏发行方面的管理缺陷,也反映出行业中一些大公司在新旧势力交替中的困境。未来可能还会有更多类似的问题出现,但也需要行业各方共同努力,改善合作环境,推动行业健康发展。
常见问题解答 (FAQ)
Q: 为什么2013年的事件会被认为对游戏行业影响重大?
A: 因为这些事件揭示了行业中深层次的偏见、歧视和管理问题,引发了公众和从业者的广泛关注,也促使行业反思和变革的呼声逐渐增强。
Q: 今天的游戏行业是否已经改善了对女性的态度?
A: 尽管有一些积极变化,但偏见和不平等待遇仍然存在。行业内的文化变革需要时间与共同努力,但我们可以看到越来越多的人开始关注多元包容的问题。)
```游戏行业最新动态与分析
团队裁员与系统性问题
一些曾为行业努力工作的人们在幕后付出了巨大努力,但与此同时,分部的组织和运营方式存在系统性问题。「我们团队中有人为了公司利益努力工作,但同时也发现部门的分工和管理存在根本性问题。」
Zynga大规模裁员:从Facebook转向移动游戏
在公司向移动游戏转型的过程中,Zynga裁员数百人,关闭了包括曾开发Draw Something的Zynga纽约工作室(前身为OMGPOP)。他们迎接裁员的方式犹如获释者。
一名前Zynga纽约员工表示:
“大多数裁员都令人难过,”他说。“你会想像在企业环境中,保安带领员工离开,以免场面失控。但这次完全相反。有人在大声播放音乐,有人在撕掉Zynga的连帽衫和T恤。所有与Zynga有关的物品都被留下。现场气氛反而很积极。”
可以想象,如果你曾经裁员时,员工反应如此,说明你工作环境可能并不佳。
游戏影视化的再次尝试
好莱坞再次将游戏搬上大屏幕,比如育碧宣布的《幽灵先锋》电影(由迈克尔·贝执导,后来未实现)、《孤岛惊魂》电影(与乌韦·鲍尔的2008年改编无关,未实现)、《看门狗》电影(未实现)以及《瑞贝克》电影(最终变成了四季动画系列《瑞贝克入侵》,去年还推出了70分钟的Netflix《火星任务》电影)。
而仁慈的游戏公司Ken Levine加入了改编复古科幻电影《Logan's Run》(1976)的创作阵营,有望在《Ghost Story Games Judas》以及《生化危机》PlayStation Vita版本推出后上映。
近年来,动画电影和真人改编都取得了较好反响:例如《宝可梦:侏罗纪快车》《刺客信条》《神秘海域》《超级马里奥大电影》等都取得不错成绩。或许《Gran Turismo》也能以自我意识带来一些趣味吧。
坏与好决定分析
坏的决定:微软在影视产业的失意
微软CEO史蒂夫·鲍尔默曾与夏普的Xbox娱乐工作室总裁南希·特拉勒姆一同到访好莱坞,强调微软“真正投入”将影视行业融合到其业务规划中。然而,这一努力持续不到一年,微软于2014年关闭了Xbox娱乐工作室,特拉勒姆也被解雇。
好的决定:EA体育与NBA Live系列
在谈及EA体育试图复兴沉寂的NBA Live系列时,制作人史蒂夫·奥布莱恩曾比喻该系列为克利夫兰骑士队:“你可以预见,几年后他们会成为竞争者。”
事实证明,骑士队在2015年进入NBA总决赛,随后连续三年竞争激烈。虽然2016年只赢得一次冠军,但他们已处于争冠行列,这也得益于2014年签下了勒布朗·詹姆斯。
系列的低谷与未来
然而,NBA Live 14在首年重建期中评价惨淡,之后的NBA Live 15和16表现略有改善但仍未回到争冠水平,最终EA在2018年宣布放弃该系列。自2018年以来,五年时间里,NBA Live始终未在主机平台推出新作。
科技与创新的反思
在讨论Google Glass、Kinect及政府监控的隐私问题时,Atari联合创始人诺兰·布什内尔表示:“每当我听到反对声音,我都觉得这意味着它会成功。”他还认为Google Glass“很重要”。
实际上,Kinect和Google Glass都未能成功推广,Google Glass“重要”仅因为它是AR的先驱,就像70年代的餐桌拼盘一样难堪。
行业观察:索尼的理性分析
索尼的吉田修平承认业界盛传的“主机即将灭亡”预言其实是“某一代的衰落”,指出“不是主机的没落,而是某一代的结束”。
FAQ
Q: 为什么近年来游戏被频繁改编成电影?
从《宝可梦:侏罗纪快车》到《超级马里奥大电影》,游戏改编电影的成功案例激励不少公司尝试抓住这一市场,希望为游戏增加新的成长点和盈利空间。
Q: 为什么很多游戏公司都在裁员?
主要原因是游戏市场的快速变化和企业转型压力,很多公司调整战略,导致部分项目或部门被裁撤,投资资源集中于更有潜力的创新项目或新兴平台。
图片说明
游戏资讯总结
PlayStation 和 Xbox 七周年纪念
虽然已经是第七个年头,但PlayStation和Xbox依然没有推出新一代系统。在过去的时代,我们早就应该发布新设备了。然而,现状似乎有所不同,游戏行业的更新节奏变得更加缓慢,技术创新也面临更多挑战。

关于数字限制的争议:Cliff Bleszinski的观点
Cliff Bleszinski指出,微软在数字限制措施方面的失败,反映出大公司并非你的朋友,很可能会为了金钱背叛开发者。他批评微软对数字限制的过度依赖,认为这种做法无法同时兼顾二手和租赁游戏的市场。

索尼的策略:未实际推行数字限制
虽然有传闻称索尼也有类似的限制措施,但实际上并未付诸实施。数字销售和租赁业务的存在,加上游戏和市场预算的不断提升,说明行业在数字化转型中仍在寻找平衡点。Bleszinski相信,数字转型已经在无形中削弱了二手和租赁市场,但是整体的预算依然维持在合理水平。

关于Godus的承诺:Peter Molyneux的空话
Peter Molyneux曾承诺Godus游戏中的一名18岁获胜者可以成为“众神之神”,拥有游戏中的决策权,甚至能挑战游戏中的“Bryan”。玩家还能在Twitch直播挑战“众神之神”,享受类似真人秀的体验。然而,这些承诺最终都未能实现。

Nintendo的反盗版和反仿真策略
为什么任天堂对待盗版和模拟器如此不同?这涉及到公司更偏向于将游戏视为“玩具”,而非纯粹的商品。十年前,《Eurogamer》采访Shigeru Miyamoto时,他强调了游戏作为长久收藏品的价值,认为游戏的本质是传递娱乐和体验,而非仅仅追求商业利益。他希望人们能长久保存这些“玩具”般的游戏,并反复体验。

常见问答(FAQ)
Q: 为什么索尼没有像微软那样强制实行Always-online DRM?
A: 据Miyamoto的理念,索尼更重视游戏作为长久收藏品的价值,而非单纯的商业限制。索尼更倾向于为玩家创造可以反复体验的“玩具”式的游戏,而非限制措施,以保持产品的长久吸引力和娱乐价值。
Q: Nintendo面对盗版和模拟器的策略有哪些?
A: Nintendo坚持将游戏视为“玩具”,强调其产品的收藏价值与长期使用。公司相信通过保护知识产权和对硬件的控制,可以保障游戏的纯正体验,并激励玩家支持正版,从而维持生态的健康发展。