
游戏艺术书的常规模板
大多数电子游戏艺术书遵循一种固定模板:收集概念艺术、展示游戏制作过程中的演变、加入一些评论以连接不同环节。有些书更侧重于工作室的历史,有些则注重技术细节,但这是一种已被证明有效的公式,在一些精品书中,甚至会成为艺术作品本身。
Thatgamecompany的艺术书创新
近年来,我特别欣赏Thatgamecompany的艺术书,因为他们在传统模板基础上加入了许多创新内容。从2012年的《旅程的艺术》(The Art of Journey)到2024年的《天空的艺术》(The Art of Sky),这家工作室在艺术书中不仅涵盖了所有常规内容,还添加了定制的互动体验。
互动元素的加入
在《旅程的艺术》中,他们推出了一款增强现实(AR)伴侣应用程序,让用户可以看到书中的角色模型弹出;而在《天空的艺术》中,他们允许玩家扫描一颗星星,解锁游戏中的书籍复制品,借此了解游戏开发的幕后故事。这些数字附加内容极大丰富了整个艺术书的体验,树立了新的行业标杆。
背后故事与访谈
为了推广游戏相关的书籍和纪录片,Polygon推出了采访系列,采访制作团队成员。以下是《天空的艺术》项目总监Cecil Kim和星际特写设计师Julian Jimsa的访谈,他们谈到Thatgamecompany书籍的历史和STAR特写的创意来源。
Polygon:你曾在索尼参与过Bluecanvas的项目,可以介绍一下Bluecanvas的背景吗?
Cecil Kim:我在索尼工作期间,认识了Bluecanvas的创始人Justin Yun。Bluecanvas是一本艺术杂志和社区平台,比ArtStation更偏重传统艺术。后来我成为合作伙伴兼首席创意官,帮助成立了Section Studios。借助与索尼的关系,我们参与了2012年的《旅程的艺术》,还出版了包括《幻影战士:秩序1886》、《战神:升天》、和《母舰:家园》的艺术书。谈到为《天空》制作艺术书时,发现两款游戏都由Thatgamecompany开发,这让我感觉似曾相识。我也有幸与Matt Nava和Chen Jenova密切合作,参与旅程的艺术工作。
你能直接将Bluecanvas的艺术书与《天空的艺术》联系起来吗?
Kim:当然,Bluecanvas是一个以创造力为核心的精品工作室,强调与开发者的合作。我们希望不仅仅是整理图片、写写说明,而是打造贴近游戏体验和叙事的作品。旅程的艺术设定了高标准,我们借鉴它,继续传承那家工作室的优美艺术书风格。
STAR特写的制作挑战
关于《天空的艺术》的STAR特写功能,团队经历了许多试错。Julian提到,他们的目标是让这个功能像导演评论,也像寻宝游戏,展示玩家熟悉的关卡背后的故事。为了实现这一效果,经历了多次视觉效果调整和切场物体选择,确保功能既丰富又符合多人娱乐的需求。
关于书籍尺寸的设计思考
有人问:为什么《天空的艺术》采用的尺寸与《旅程的艺术》相似,但又不是完全一样?Kim解释:主要是为了方便携带。考虑到《天空》的页数比《旅程》多,所以与其完全相同,不如稍作调整,让用户手持更舒适。