
游戏行业迅速变化与过去的借鉴
游戏行业变化迅速,业内人士往往专注于下一步的发展,而很少关注过去的经历。然而,即使行业高度专注于当下,也能从过去吸取宝贵的经验。
为了让大家回忆起过去的事件,理解行业的演变,GamesIndustry.biz 每月都会回顾十年前游戏界的重要动态。
“视频游戏算艺术吗?”的争议
这是一个令人困惑且极具争议性的问题。当然,它们是艺术。
游戏作为艺术,有好坏、奇特、平淡、实验性、冒犯性、启发性、教育性、失望等各种类型。它们可以是深刻的,也可以是浅显的表达方式。
然而,和很多艺术形式一样,游戏也是一种产品。艺术的需求与产品的需求不同:艺术只需存在,表达,激发思考或略带情感色彩,无需符合特定标准;而产品则必须销售。
随着过去半个世纪游戏行业的发展,行业更倾向于将游戏视作产品,而非纯粹的艺术。大型游戏开发的协作性、团队规模的扩大、预算的提升、数据分析的运用以及社区管理作为营销工具,使得开发者更侧重于产品的商业表现。
因此,每当艺术目标与商业需求发生冲突时,最终往往以商业利益为优。
十年前的Mass Effect 3结局风波
十年前,BioWare发布了备受期待的《质量效应3》,这是一款科幻角色扮演游戏,作为其三部曲的终章,横跨Xbox 360和PS3平台。
游戏的评价普遍积极,但玩家的反响则远不如此。一部分玩家在体验到结局时感到非常失望。虽然游戏设置了三个不同的结局,取决于玩家之前的选择,但大部分场景和对话内容基本相同,仅有色彩变化的爆炸特效等细节区别。
对于投入超过百小时、期待结局能反映自己选择的粉丝来说,感觉极为失落。BioWare曾承诺结局会反映玩家的决定,但结果令人失望。
粉丝行动:反制与表达不满
愤怒的粉丝们开始发起“Retake Mass Effect”运动,通过筹款支持Childs Play慈善机构,同时向BioWare施压,要求改变结局。该筹款活动筹集了8万美元,但后因资金用途不明、部分善款退款请求增加以及第三方团体插手引发争议而被叫停。
粉丝们没有放弃,再次发动行动,筹集1,000美元,订购400个覆有绿色、蓝色或红色糖霜的杯子,象征用“甜蜜”表达对不满意结局的抗议,同时表明他们依然爱护游戏和支持开发者。这种方式虽具有创新,但也带有一定的“威慑”意味。
正如BioWare系统程序员Mark Jaskiewicz去年在回顾风波时所说:“这个杯子行动也涉及现实世界……你只是试图保持低调,不想成为众多无名贡献者中的一员,但当成千上万的声音都在抗议,你还能保持平静吗?”
总结
十年前的Mass Effect 3结局争议充分展现了游戏作为艺术与产品之间的矛盾,也反映了玩家与开发者之间的复杂关系。这一事件不仅成为了行业的一个经典案例,也促使业界在未来更加重视玩家反馈以及游戏故事的多样性与深度。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏行业为什么更偏向于将游戏视作产品?
A: 因为商业利润是维持行业发展的核心,AAA游戏开发涉及巨额预算、团队协作和市场营销,确保产品能销售出去比艺术表达更重要。
Q: 结局争议是否改变了开发者的创作方向?
A: 事件引起了广泛关注,促使开发者更加重视玩家反馈,也推动了后续作品在故事多样性和玩家选择的深度上做出改进。
《质量效应3》结局事件全揭秘
“现在你有人在你每天都去工作的地方发送东西。”
将这个现实世界元素放到一家工作室面对大量骚扰和死亡威胁的背景下,无论意图如何,这都只会放大骚扰造成的焦虑,甚至进一步推动骚扰者的目标。
Mass Effect 3结局引发的争议

《质量效应3》的结局引发了玩家们的强烈不满,甚至演变成一场跨国的抗议行动。一些玩家向美国联邦贸易委员会(FTC)、更好的商业局(BBB)提起投诉,英国的广告标准管理局(ASA)也介入调查。这场风波表明,虽然《质量效应》是BioWare的作品,但它属于所有玩家。
粉丝的呼声:重新夺回属于他们的游戏
“Retake Mass Effect”(重新夺回质量效应)这个运动名,充分反映出玩家们的心声。他们认为,这款游戏本应归属于他们——既然每款游戏都花费了他们50美元,理应得到应有的满意答复(“满足”这个词在玩家中长久以来都存在争议,但似乎也没有更好的词)。

玩家觉得自己应有主权,是因为他们在多年前被反复告知:他们是最重要的,一切都是为了他们而做,无可替代。开发者声称热情倾注于听取并满足玩家需求。这种认知最初促使BioWare建立了狂热的粉丝基础,但亦渐渐孕育出毒性。
开发者回应与官方立场

Mass Effect 3发售两周后,BioWare联合创始人雷·穆齐卡(Ray Muzyka)在官网上发表声明,声称支持“团队的艺术选择”,强调不会牺牲艺术完整性,并提及团队受到骚扰的情况,表示“我们不会容忍对团队成员的个人攻击,也不会回应破坏性的评论。”
结局修改与持续的争议

然而,最终,骚扰者如愿以偿,团队为了平息民愤,决定修改结局。穆齐卡宣布公司将推出“多个新内容计划”以回应玩家对结局的不满。其中包括免费扩展包“Extended Cut”(扩展版)。据报道,这也意味着团队陷入“紧缩期”,压力巨大,士气低迷。
创意自主与粉丝的Ownership感
在同一月,穆齐卡宣布退休,其搭档葛雷格·泽舍克(Greg Zeschuk)也做出了相似决定,六个月后正式退出行业。即使离开行业,也未能平息粉丝那份对游戏、工作室甚至是开发者的归属感。
泽舍克在接受《Polygon》采访时表示:“粉丝们对我们离开很生气,因为他们觉得我们还欠他们更多的游戏。”这种“玩家的所有权”心态在游戏界根深蒂固,强调“客户永远是对的”。
游戏与艺术的探索
即使在“重新夺回质量效应”运动兴起之际,美国史密森学会开幕的“电子游戏的艺术”展览正试图证明电子游戏作为现代社会中一种表达媒介的重要性。事实上,最高法院在一年前以7-2裁定,电子游戏享有与其他媒体相同的言论保护。在独立和AAA游戏厂商的推动下,批评声音比以往任何时候都更为丰富和细腻。
产业变革与创作自主权
BioWare在Mass Effect 3结局上的妥协,实际上挑战了“大作游戏应先看艺术再看商业”的观念。它暗示,游戏的最终归属权不在艺术家,而在消费者手中。随着行业逐渐转向“游戏即服务”模式,这样的认知会逐渐对整个游戏产业产生深远影响。
总结
Mass Effect 3事件折射出游戏行业的多重矛盾:粉丝的所有权感、艺术与商业的边界,以及开发者与玩家之间的关系。在未来,游戏作为艺术形式的地位只会愈发凸显,如何平衡创作自主与玩家期待,仍是产业需要面对的重要课题。
常见问答(FAQ)
Q: Mass Effect 3的结局为什么引发如此激烈的争议?
A: 因为许多玩家觉得结局缺乏对他们的尊重,没有满足他们的期待,导致大量抗议和呼吁修改。此外,粉丝们对游戏的归属感让他们感觉这款作品本应由他们共同拥有,而非由开发商单方面决定。
Q: BioWare为回应争议做出了哪些措施?
A: 他们推出了免费扩展包“Extended Cut”以扩充结局内容,试图平息玩家的不满。然而,也有人认为这样的回应并未从根本解决所有问题,反而激化了粉丝与开发者之间的矛盾。]
游戏资讯精选关于开发工作室的角色定位
一开始,人们认为某个知名工作室以其丰富的故事讲述和世界观建构闻名,后来发现其角色更多像是一个服务提供者,而非纯粹的艺术创作者。
精彩评论集锦
好的决策
肯·莱文:在Mass Effect 3结局争议最激烈的时候,莱文在史密森学会举办的电子游戏艺术展开幕式的座谈中,称这“是游戏媒介的重要时刻”。他表示:“我认为如果那些玩家如愿以偿,BioWare重新写了结局,他们反而会对自己得不到的情感体验感到失望,因为……他们并没有真正创造出那个结局。我觉得这一切让我有点难过,因为我不认为任何人会得到自己想要的结果。”
正面回应
威尔·赖特为我们提供了罕见的反转,反驳了“游戏主机注定要失败”的观点。他说:“我不认为他们会失败,我认为它们可能不再是市场的主流,但依然会有专门的游戏机,放在你的高清电视旁边。”
娱乐性决策
在解雇Jeff Gerstmann超过四年后,因他对大量广告宣传的《Kane & Lynch》打出6分的评价,Giant Bomb这个网站由Gerstmann和一群前GameSpot员工创立,后来在GameSpot收购。而Gerstmann获准免除了最初的保密协议,公开证实自己确实是因为低评分而被解雇的。
(也许这只对我这个在那时代的GameSpot员工而言很有趣,因为我不得不面对Gerstmann被解雇带来的名誉影响多年。)
令人震惊的错误决策
Zynga的Mark Pincus曾声称社交游戏平台与赌博可以“天作之合”,他说:“从哲学上讲,还没有被注意到的是,真钱游戏与虚拟商品和社交游戏完美结合。” 这似乎符合他们追求上瘾性玩法的商业模式,就如他们成功的《Zynga Poker》和《Zynga Bingo》这类模拟赌博的产品一样。
Zynga也确实尝试向真钱赌博迈进,于2012年12月申请内华达州的赌博执照,并在2013年4月推出了真钱赌博游戏《ZyngaPlusPoker》和《ZyngaPlusCasino》在英国上线。
但实际情况并不如预料,Zynga在2013年7月放弃了美国的真钱赌博计划,并在2015年低调关闭了英国的赌博应用。
成功的投资案例
好的决策:尽管真钱赌博未能如愿,但在旧金山房地产投资反倒成为更稳妥的选择。Zynga在2012年以2.28亿美元购入总部大楼,到2019年以6亿美元售出,赚取了丰厚利润。
失败的战略判断
坏的决策:索尼在PSV卖出120万台后,曾乐观预期未来光明,称“客户满意度很高,随着玩家体验一系列利用PS VITA独特功能的大型作品,增长势头将持续。”然而,势头未能延续。到五月份,我们不得不发表标题如“挽救Vita还不算太迟”的社论。
开发者战略建议
一贯的判断:在GDC的独立游戏开发座谈中,Epic CEO蒂姆·斯温尼强调,面对移动和社交平台上的山寨争议,关键是制作“防山寨”的游戏。他说:“我们早就决定只做那些Zynga不能复制的游戏。我们一直在寻找那种‘独家秘方’。”
这也合理,一个跟随爆款如《绝地求生》和《Among Us》的巨大公司,压力在于被模仿者(clone),而非竞争对手盗取作品的责任。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏业界中,哪些决策被认为是经典的成功案例?
A: 比如Zynga在房地产的成功投资,以及肯·莱文对游戏结局的评论都被认为是值得借鉴的成功决策。
Q: 为什么一些看似正确的战略最终失败?
A: 可能是市场变化、实际操作问题或预期与现实之间的差距。比如索尼的PSV预期过高,实际销量未达预期,导致战略失误。