
关于GamesIndustry.biz的起源与发展
20年前的创始背景
本文最初于2017年6月9日发表,恰逢我们十五周年纪念的前一天。到了今天,已是20年,我们希望再次与大家分享这段历史。你可以在7月13日周三的Develop:Brighton活动中加入我们的20岁生日派对,详细信息请点击这里。
公司诞生的契机
我们今天所阅读的网站,是在15年前由一份深深的挫败感促成的。那时,我刚经历了16个月的辛苦工作,参与了由Kristan Reed编辑的《Computer Trade Weekly》(CTW),这是一本在游戏行业中具有一定地位的行业周报。2002年初,它被竞争对手收购,虽然员工们被告知会被安排到新东家的岗位,却被突然裁员。这种明显的谎言令人非常失望,却远不如每周面对的挫折来得折磨。
面对出版行业的挑战
那段时间的压力很大:每周三把印刷好的报纸送到印刷厂,周五早晨便会出现在订阅者的桌上。与此同时,总在担心周四中午某个网站会领先发布头条新闻。那时的出版业,虽然互联网已成为主要的新闻源,传统的快节奏新闻报道已变得日益困难。一本追求新闻与分析的出版物,似乎已经不再合理。因为网络的即时性极大地缩短了杂志排版、校对、印刷和分发的时间,信息的传递速度已经超越了传统媒体。
从纸媒到网络的变革
这个问题并不新鲜,早在2000年代初,全球的新闻媒体都在探索应对互联网冲击的方式。在游戏行业,特写与评论类杂志依然占据市场,但每周的行业专刊面临着前所未有的挑战。正是在这一背景下,1982年,Gamer Network的创始人和我展开了对话。我们都意识到,虽然线下杂志曾有一定价值,但互联网的崛起让“纸刊”的角色逐渐边缘化。后来,经过多次讨论,我们决定创建一个全新的平台——GamesIndustry.biz,旨在提供专业、深入的行业新闻与分析。
网站的早期设计理念
以下为互联网档案馆保存的早期网页截图,展现了当年网站的模样。最初,我们坚持几个原则:首先,专注于为读者提供扎实的行业分析和背景解读,而不是泛泛的新闻快讯。我们希望深入金融信息、投资者关系、企业战略等方面,区分出行业的深层次内容,避免仅仅追求点击率的“娱乐化”。
持续创新与坚持原则
对交通和增长的看法
我曾经坚持,如果GamesIndustry.biz的访问流量突然激增,反而意味着我们偏离了最初的价值观。我们选择保持专业、深度和独特,避免陷入追逐眼球的表面繁荣。刚开始的四年半里,团队只有两到三名编辑,无法与资源丰富的大型网站竞争快速新闻。但我们决定成为“第二发布源”,专注于提供有深度、经过验证、具有行业背景的报道。这样,行业内的人就会依赖我们获取更详细、更分析性的内容。
未来展望与回顾
随着时间推移,GamesIndustry.biz不断成长,逐渐确立了自己在游戏行业中的权威地位。这一切都离不开我们坚守的原则和不断适应行业变化的能力。如今,网站依然是行业内的重要资源之一,感谢每一位支持我们的读者和合作伙伴。
常见问答(FAQ)
Q: GamesIndustry.biz如何保持行业的专业性和深度?
A: 我们始终坚持深入报道行业财务、投资和战略,为读者提供全面而深刻的分析,避免浮躁的快节奏新闻,确保内容的专业性和权威性。
Q: 未来GamesIndustry.biz有什么发展计划?
A: 我们将继续优化内容质量,扩大行业合作,与更多行业专家合作,同时拓展多媒体和活动,为行业提供更丰富的资讯和交流平台。
关于我们
考虑到我们的资源和能力,我们选择以“正确”为核心目标,而非追求第一名。虽然我们没有总是做到完美,但通过不断努力,GamesIndustry.biz的持续存在和声誉证明了我们在追求真实性和准确性方面的坚持。我们旨在建立一个特定的受众群体——行业内的从业者、投资者和决策者,他们需要了解游戏产业的最新动态。我们经常强调,若我们的流量突然暴增,反而意味着我们偏离了初衷—逐渐吸引过多的普通观众,可能会削弱我们对行业内专业人士的价值。
我们的影响与成长
在某种程度上,这样的理念让我们赢得了一定的尊重。尽管我们的平台较为小众,但很快,我们开始受到行业领袖的关注。比起最初的期望,启动不久后,我们便获得了许多CEO和工作室负责人接受采访的邀请。他们经常说:“哦,我看过你们的新闻简报。”这对我们来说,是最值得欣慰的鼓励。这也证明了我们在行业内建立了专业且可信的声誉。
行业的变迁
“2002年的游戏行业与今天相比,有很大不同,但也有许多相似之处。”
自我们创办至今已十五年,期间关于数字发行的角色与影响、任天堂和其他平台持有者的地位、独立游戏的发展,以及移动游戏的相关讨论都发生了巨大变化,但争论仍在持续。记得我们用一篇文章,介绍当时任天堂新任CEO岩田聪,探讨他如何重塑公司的行业地位。如今,虽然岩田已不在人世,但关于Switch发布的讨论,许多细节依然令人感到熟悉和怀念。
行业的未来与我们的使命
这些话题都属于持续发展、不断演变的行业讨论,关系到每一位从业者的未来。我们为能在其中扮演一角感到自豪,也希望GameIndustry.biz能在未来继续带来启发、资讯与反思,陪伴行业共同前行。
2002年游戏界大事回顾
十五年前的2002年6月,Waring的Neverwinter Nights、Sanity's Requiem ——《永恒黑暗:理智的挽歌》和Xbox版的《上古卷轴:恶神之路》成为当月的重磅新作。那时,日本任天堂总裁山内溥刚刚卸任,接任者是当时42岁的岩田聪。极限运动风潮开始减弱,虽然《托尼·霍克滑板2》等大作依然受到关注,但一些俗套或低劣的作品也影响了整个领域。
行业竞技与市场动态
Midway借鉴NFL Blitz的成功经验,将其应用到棒球游戏中,推出了《MLB Slugfest 20-03》,试图在众多棒球游戏中突围。2002年E3展会上,Nintendo推出GameCube阵容,包括《超级玛丽阳光》、《塞尔达传说:风之范克》和《银河战士:Primede》。索尼围绕GTA:罪恶城、《战斗之魂》和《斯莱·库珀与盗贼之卷》构建其圣诞假日主打阵容。Xbox方面,玩家期待着《忍者龙剑传》、《装甲冲击》和Capcom有名的复杂机甲游戏《钢铁汹涌》。《Doom 3》、《战地风云1942》和《魔兽世界》则为PC玩家带来新鲜体验。
常见问答(FAQ)
Q: GamesIndustry.biz是如何保证报道的真实性和专业性的?
A: 我们坚持以事实为基础,优先考虑准确性和行业背景,避免追求点击率而牺牲内容的真实性。这也让我们赢得了行业人士的信任与尊重。
Q: 你们如何看待游戏行业未来的发展趋势?
A: 行业将持续在数字发行、平台竞争、独立开发和移动游戏等方面演变。我们会持续关注这些话题,并致力于提供深入、专业的报道,以促进行业良性发展。