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报道:Unity运行时收费悄然为大型开发商提供豁免,影响游戏上线热潮

news 发布于 2025-09-24 阅读(1)

Unity引入有争议的运行时费用政策:幕后真相揭秘

Unity游戏通行证示意图

政策引发行业震动

自Unity推出具有争议的运行时费用(Runtime Fee)政策已超过一个月。虽然该政策在开发者的强烈反对下最终有所调整,但MobileGamer的一份最新报告揭示了这个政策背后可能隐藏的真实意图。

行业内部声音:有的放矢的收费策略?

消息人士透露,Unity的定价策略实际是可以“协商”的,尤其是对其大客户而言。一位消息人士表示:“那些大客户‘永远不会支付那些费用’,他们会直接和Unity协商一个合理的金额,达成一致以规避收费。”

同时,来自Unity的小型开发者的反应也被认为有些偏离实情:“很多独立开发者的反对其实是没有依据的,毕竟他们根本达不到$1百万的收入门槛。”

开发者的反应与Unity的应对

尽管如此,各规模的开发者都呼吁Unity放弃该政策。一位消息人士还提到,一家未透露姓名的大型移动发行商(被认为是Unity最大的客户之一)曾在政策公布后与Unity前CEO约翰·里奇蒂埃洛会面。

据说该开发者直言不讳:“去你妈的,我们不会付钱。”

政策背后的隐藏动机

Unity的这项政策背后隐藏着更大的战略目标。主要目标之一是打击AppLovin,这个软件平台曾试图与Unity合并,但最终以失败告终,选择保持独立。AppLovin在行业中极为流行,Unity希望通过收取运行时费用来争取市场份额,类似策略曾被IronSource等公司采用。

值得注意的是,自2021年底以来,Unity的股价持续下滑,从政策公布前的36美元,跌至目前的26美元左右。业界普遍认为,Unity此举是为了增强其广告平台业务,试图在激烈的市场竞争中占得一席之地。

大规模发布商的应对策略

据MobileGamer报道,一家大型移动发行商曾被Unity提供了大量资金,要求其从AppLovin切换到IronSource。该公司拒绝了这个提议,但IronSource则暗示未来会转向其平台。此事发生在Unity与IronSource合并之后,显示出双方在市场份额争夺上的博弈愈发激烈。

行业的未来走向

尽管存在各种猜测与反对意见,但也有人认为Unity的动作并非纯粹出于恶意:“他们需要做点事情来赚更多钱,虽然这个方式并不理想,但需求是真实存在的。”

关于Unity运行时费用政策的详细报道,敬请关注MobileGamer的完整分析。

常见问答(FAQ)

Q:Unity的运行时费用政策具体包括哪些内容?

该政策规定,Unity将对在某一财政年度内收入超过特定阈值(通常为100万美元)的游戏开发商收取一定比例的费用。具体费用根据开发者的收入等级而定,旨在从成功的游戏中抽取更多利润以支持平台发展。

Q:该政策对独立开发者有多大影响?

对大多数独立开发者而言,此政策影响有限,因为多数人难以达到收入门槛。只有少数顶级作品会受到影响,但其总体影响仍引发行业的广泛关注和担忧。开发者普遍希望Unity能听取反馈,调整政策以更公平合理的方式施行。

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