平等曹飞所有老玩家的危机合约,为何是二游高难玩法最高的山?

news 发布于 2026-04-30 阅读(399)

危机合约,作为二游设计宣传玩法策略度最成功社区讨论度最高的高难玩法没有之一,真不是我吹,危机合约爆火之后这种打TAG的难度模式被友商大量吸收整出大量类似的高难挑战但从没有哪个游戏达到危机合约的高度,以及如此难度也没有像其他高难一样被玩家痛骂厂商故意卡资源故意卡难度恶心玩家等等都是其成功的验证之一。

也是在前几天的终末地前瞻里,方舟危机合约的关卡总设计师RUA牛嬉皮笑脸的说终末地的危机合约即将登场,老玩家集体哈气又哭又笑一边看小登觉得就是个普通深渊在那里询问窃笑等着小登吃瘪,一边在老登的帖子下面集体评论吓哭了乱成了一锅粥。当然嘛,三言两语的评论区哪说的清危机合约的前世今生,本期我们就聊聊危机合约究竟是什么,它为什么成功,到了终末地又可能会有哪些变化。

要描述危机合约到底是怎么个玩法并不难:一张固定的图出固定的怪给一大堆词条可以自己往上挂,每个词条有不同的难度等级,像什么我方单位防御降低30%攻速降低30敌人生命提升150%都算是最基础的,要拿到镀层奖励最低需要十八难度过关。这个程度还算是正常人能赤的水平,凹几个来回是肯定的但也是能拿。但这么多合约词条放那肯定不是吃干饭的,是能上多少词条上多少跟设计师狠狠的博弈,再往上就不是正常玩家折腾的范畴了,经常动一个TAG相当于整个策略打法全都要更改,切干员带谁怎么放时机运转等等每次开凹都是难度,更别说一个失误直接炸一路重来这些都需要大量的时间大脑手速和集中的精神。要说危机合约是单纯的数值提升是也不是,提的是敌人的数值,更多的是压缩玩家策略空间的独特玩法。

就比如说维什戴尔没玩过方舟的可能都有所耳闻,日常活动的轮椅,一炮炸飞一片,那TAG加一个狙击加费或者禁用高台给你BAN了一点脾气没有。我知道大家要说你二游是卖角色的要是危机合约前刚出了超大杯高台你不让我用那玩家能不冲它么?哎,不要把危机合约和深渊弄混了哦,首先明日方舟一局可以带12个干员,一个干员再强也无法影响到战场全局很难在合约高数值里单防一路,其次这TAG是自己打的,如果一定要带新干员大可以不点这个TAG换个TAG加上去,自己选难度没毛病吧,最后危机合约的奖励跟深渊完全不同,不是合成玉这种抽卡材料,活动商店基本都是养成材料,角色皮肤和角色潜能,商店整体更像是添头,毕竟是超高难嘛,休闲玩家和厨子除了大佬和攻略组谁没事在这闷头白脸的凹高难凹到红温呢?

那比如说我就是攻略组,我就得跟这个破词条掰头,这时压缩策略的效果就逐渐体现出来了,你就得用更多的干员来弥补不能带高台的空缺,用推拉特种限制敌人硬控敌人间接提升地面近卫的输出时间。偏偏方舟是个塔防才能有这种效果,干员刀刀都得吃,所以纯靠脑子掰着手指头算A了几下什么时候放技能,放在大世界那种二游中的TAG顶多是减少容错,你该带谁还是带谁,敌人一刀能秒你也不能阻止你靠手部乘区闪避掉。

是因为方舟是个塔防游戏干员刀刀都得吃,所以危机合约难度高到令人发指,对着视频抄作业都可能抄不明白,什么“敌人移动到355个像素点过两帧下XX干员”,还有抄作业失败了一究其原因是我练度高了,本来三下打死的怪两下杀了下一波怪刷新同时手里的干员费用或者部署没转好下不来直接全线崩盘,那还能咋办呢,重开重打继续掉头发呗。

是因为方舟是个塔防游戏,在敌人数值全部爆炸干员打不过路边的野狗的情况下,十二个入场位与方舟的上百个干员上百种机制突然就开始闪闪发光让被EW抚平大脑曾经的巴别塔恶灵头上的触须嘟嘟嘟的响,方舟刚起步时期的2019年确实是保卫萝卜没难度也少玩法,攻略说干员别拉满浪费资源随随便便几个人冲烂日常活动工单填写非常简单的时候,然后危机合约59废墟王从天降愤怒狰狞,喜欢拿重装一挡后面放豌豆射手玩植物大战僵尸?红刀哥一刀砍死如何呢?蠕动半天被揍的鼻青脸肿怒骂策划让不让人玩结果刚打开手机想喷看见高手在20多级如鱼得水,刚把自己砍成豆腐块的红刀哥被几个特种推来推去谁也砍不到带来的震撼汇聚成两个字,“?”

卧槽

这就是压缩策略带来的效果,危机合约成功的把明日方舟的策略性甩到了全体玩家面前,我说白了这个难度已经完全不是干员数值伤害的问题了在BUFF面前谁开局都可能打不过路边的野狗,危机合约最强最好让所有二游做不到的一点就是它能让玩家知道一些平时冷门的干员设计出来究竟是拿来做什么的,告诉你特种为什么叫特种,甚至让某个臭中杯一跃成为超大杯只需要一个危机合约,这种感觉就像是鸣潮四星技能带抽奖的玩具角色釉糊因为特殊机制能杀全息六一样。从59废墟带来的震撼推动着玩家参与干员讨论,这也是方舟著名兔头理论的源头,所有玩家从养老一下子都开始进入强度焦虑状态,新出干员在测评时除了日常强度还要有合约强度,什么样的特殊机制值得上合约的特殊潜力,就算是一名新四星如果机制在线都有可能让玩家一琢磨万一用得上而拉满,

到了今天方舟本体老登已经随时可以拉满干员的大后期,危机合约已经变成玩家与策划的一场博弈,一场全玩家参与的庆典,休闲党可以凹个18拿完走人,硬核玩家可以对着攻略组严格紧密的轴一帧一帧复刻感受策略的魅力,不,简直是意想不到的魔术,忘记是谁在直播里说过,和方舟设计师曾经聊过危机合约的设计,设计师说他们在设计之初会有一套预期内的解法,攻略组大部分时候想到的也确实是这种解法。但偶尔也会有完全出乎设计师预料的解法,设计师很乐意见到这种解法并将其放在下一次设计的考量之中。 这也是危机合约能够成功的一大理由:在设计师普遍急着教玩家玩游戏的大环境里,出现了喜闻乐见的一个玩家教设计师玩游戏的模式,出现了大家就算不打也要观看攻略组魔术思路的狂欢,创造了B站合约登顶视频一搜动辄二百万播放三千条弹幕的奇迹。

这种大动脑筋最后登顶的汗水与努力最配得上这种成就感,官方对这场庆典自然也是喜闻乐见,在第一届最后一期危机合约的宣传PV中加入了十二期玩家和攻略组登顶视频的片段,致敬了玩家铸就的十二个赛季与十二乘N个奇迹,所以这种官方授冕的荣耀和玩法最终如此的成功。

最后,来聊聊终末地,有一说一我对危机合约与终末地的融合度持怀疑态度,先前说过因为方舟干员的多样性以及可带十二个位置的塔防玩法使一个危机合约让方舟的策略体现的如此明显,但终末地毕竟是3D战斗,四个人,一般的数值词条还好,特殊词条的设计显然相当看水平,总不能阮一死亡时再爆出来一个阮一吧,或者放一堆远程霸体怪和盾构也有的够红温了,再加上目前终末地角色还比较少,想要做到每个角色在合约中有自己的位置也很难,不过毕竟这事还早,而且终末地角色养成有尽头,以及BOSS偏向MMO的设计,还有RUA牛自信的笑,倒是希望终末地能狠狠打我的脸做出一个奇迹来。你别说嗷,此时此刻恰如彼时彼刻,简直就和当年本家的第一届危机合约一模一样,玩家凭着数值碾压所有关卡,自以为天下无敌,然后危机合约王从天降,愤怒狰狞,红刀哥打过来了我先跑喽~

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