《红色沙漠》线下试玩报告:独树一帜

子鲤
2026-03-05
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作者:子鲤
原创投稿
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疑虑和期待,隔得并没有那么远
《红色沙漠》是一个很奇特的游戏。它的奇特之处在于,如果想获得最佳体验,你需要尽可能地忘掉自己之前的所有游戏经验——至少是所有的ARPG游戏的经验。
从按键设置开始。
与市面上大多数游戏用一个手柄按键自适应实现“短按闪避”“长按奔跑”“靠近高台边缘自动翻越攀爬”这一便利性的设定不同,《红色沙漠》对玩家角色可做的动作,进行了事无巨细的拆分。仅仅是最基础的闪避、奔跑和跳跃这三个动作,《红色沙漠》就分出了圆、叉、方三个按键;与奔跑绑定的叉键,还有“按一下慢跑”“按两下快跑”这种放眼整个行业也几乎细致到无以复加的设计。
不瞒你说,在初次接触《红色沙漠》时,我其实也感觉,这样的做法好像是在故意为难人。熟悉我们游戏媒体编辑这种“评测体”的玩家,听到这里可能已经会猜了——“诶!接下来,你就要开始说这种反常规设计有多么好了,对不对?”
不好意思,还真不是。即使是在活动会场连续试玩了长达六个半小时的《红色沙漠》DEMO后,我也依然没有把这套移动模式玩得顺手。
与我们熟悉的那种“上下左右角圆叉方”承担第一套操作内容,然后按住某个充当“逻辑转换点”的特定按键,再同时用“上下左右角圆叉方”承担第二套操作内容的键位设计不同,《红色沙漠》的组合技设计,更像是格斗游戏里那种纯粹的“组合键”。对它们,你很难做到触类旁通,更多时候需要的是死记硬背。
不夸张地说,如果有需要,你甚至应该在游玩时,在屏幕的旁边准备一张详细的《红色沙漠》组合键说明书。
不过,这倒也并不意味着《红色沙漠》在最基础的UX上偷懒了。就我看来,这更多的是在游戏自身的庞大内容前,所采取的一种无奈之举。在角色可做的动作被细细拆分出几十种之多后,与按键的复杂相对应的,是《红色沙漠》丰富的物理交互内容——或者说,你能够借角色之手,对这片名叫“帕卫尔大陆”的奇幻异世界,进行干预的方式。
像“山岩、墙壁能爬”“从高处下落能长时间自由滑翔”这些玩法,自不必我多提。在《塞尔达传说 旷野之息》将其发扬光大,以及近些年各种游戏产品的作用下,它们已经逐渐成为开放世界游戏的“显学”。都2026年了,关于这一块,《红色沙漠》当然没必要落在别人后面。
但除此之外,在“玩家探索虚拟世界的方式”这个宏大命题上,《红色沙漠》又以此为基础迈出了另一步。而这,也让它作为后起之秀,彻底超越了不少近些年来人们耳熟能详的开放世界作品,几乎可以说是触碰到了那几个公认的品类天花板。
举例来说,《红色沙漠》能在背包栏里出现的绝大部分道具物品,是有自己实际建模的。虽然《红色沙漠》不能让你像大伙喜闻乐见的那样,把篓子扣在摊主头上,然后光明正大地白嫖,但你确实可以通过某些手段化身不法之徒,把摊主摆在“虚拟商店界面”外的东西拿走,让他长长教训。而就算你打算做个遵纪守法的好人,看得见摸得着的实物交易,也会让你在游戏的流程中,感受到别样的沉浸感与真实感。
在物理效果方面,《红色沙漠》的建树也同样不小——《红色沙漠》本身有着完全通过模型碰撞体自由演算受力结果,实现的角色受力运动轨迹。在战斗中,单单一个体术,就被划分出了“撞击”“抓投”“原地踢”“助跑踢”“飞踢”等让敌人花式挨打,而受击反应各不相同的种种招式。
虽然如前面所说,这一内容没有被下放到道具物品这个档次,但在跑路或战斗过程中,角色在不同受力情况下所做出的活灵活现的反应,还是足以令人大呼真实。
在此基础上,对场景中出现的一些大型物体,通过使用“法则之力”伸出的无形大手,玩家还可以自由地将其搬动、运转。再加上包含“火焰点燃藤蔓”在内的,对现实世界简单自然现象的拟真表现,可以预见的是,在游戏正篇中随之而来的,是大量花样更多,也更为复杂的解谜内容。
这些在力所能及的情况下,对现实物理效果的模拟,并不是《红色沙漠》唯一值得人赞叹的内容。在“手搓”出“帕卫尔大陆”的基础运行规则后,Pearl Abyss也没有忘记他们在自己的网游老本行生涯里,积累下来的制作经验——直白点说,就是你可以在这个看似低魔的世界观里骑飞龙、开机甲,然后用它们身上远超过“剑与魔法”程度的攻击模式,对地图上散布的山贼据点等各种支线事件进行降维打击。
在线下试玩活动的后半段,我通过预先设置好的存档,短暂体验到了整个游戏流程的后半部分,并领教了飞龙和机甲这两个坐骑的威力。可惜的是,由于官方的解禁限制,这里只能暂且透露一点它们确实在游戏里存在的消息。至于具体的功用和能力,就要等游戏发售后再去揭晓了。
而在试玩过程中,我还发现,随着角色在精力量表等数值方面得到提升,整个游戏的战斗玩法,也将随之迎来质的变化。
在先前的试玩报告中,我曾经提到过,与近些年我们熟悉的各个ARPG不同,《红色沙漠》的“防御”动作不仅不会阻碍精力回复,反而会帮助精力回复。这也使得,玩家在《红色沙漠》里按住承担防御/注视功能的L1键(我称之为“持续防御状态”)后,才是真正进入了一般ARPG中所说的“自由态”。
这一设定,一度让我认为《红色沙漠》是通过进入“自由态”条件的变化,强调需要不断周旋的慢节奏冷兵器战斗体验,并在动作系统层面塑造出类似于格斗游戏的“攻击-防御-投技”三角形平衡。但在我上手体验精力值、“勇气值”,以及各种技能树里的战技都拉满的中后期角色后,我才发现,《红色沙漠》原来也是存在“连携态”的。
这里先解释一下,《红色沙漠》的“勇气值”是一种能够通过普通攻击获得的战斗资源。它可以用来释放战技,也可以用来释放能够强行中断敌人动作的“劲法”,也可以与翻滚、跳跃等动作相结合,提升它们的基础性能。前面所说的《红色沙漠》的战斗“连携态”,与这一战斗资源就有着密不可分的联系。
当游戏流程进行到中后期,你的“勇气值”量表足够大,其获取的效率也足够高后,原先只能偶尔穿插使用一下的各种战技,此时也就可以完全代替普通攻击,作为输出的主要手段了。
由于《红色沙漠》的普通攻击本身不消耗精力值,所以当你的角色得到了一定成长后,为了提高输出效率,最经济的做法其实是按住轻攻击R1键不放——这样不仅可以用最快的速度触发各种以R1加其他按键释放的战技(我称之为“持续攻击状态”),还可以最大限度地减轻它们之间衔接的后摇,从而在战技的狂轰滥炸下对敌人输出成吨的伤害。
这也就意味着,在《红色沙漠》流程的中后期,玩家主流的战斗模式将会从一板一眼地见招拆招,变成一种类似于无时间限制的“觉醒无双”,通过不间断地释放战技,来高效率制造输出。而且,R1加其他按键释放的战技,本身还有着突进、回避、范围攻击等优秀的模组分工——这也就意味着,如果操作得当,理论上你完全有可能在连绵不断的连击中,一口气消灭一个首领。
当然,做不到也完全没关系。就算输出节奏断了,也有不讲道理的“劲法”帮你兜底,重新进入自己的回合。
总体来说,整个线下试玩的后半段所展示的、与初期体验差异极大的“坐骑”和“战斗模式”这两个玩点,已经透露出了《红色沙漠》的游戏流程,在可玩性上的巨大潜力——初入“帕卫尔大陆”时,在物理表现和画面细节的作用下,你能感受到的,是一个沉浸感极强的中世纪田园风情异世界。
而当你随着流程的推进逐渐变强,角色能力的增长,又将会让你超脱原有的游玩模式,用更高的维度去重新认识这个世界。
“一鱼两吃”的确令人期待。
但说到底,物理表现也好,玩法升级也好,充其量只能算《红色沙漠》这个游戏的“骨架”而已。据点清剿、任务流程、解谜探索等各种为玩家提供升级资源的琐碎玩法,才是能够保证一款开放世界游戏下限的重要“血肉”。
对这一点,尽管这次线下活动的试玩“净时间”已经达到了惊人的六个半小时,但由于Demo内容“只留头尾”,我依然很难做到窥一斑而知全豹了——对此,我现在不敢向你们打什么包票。
对我来说,在《红色沙漠》这里,疑虑和期待,隔得并没有那么远。对一款处在试玩阶段,且已经展示了不少内容的游戏来说,这是件极为特殊的事。
坏处带来疑虑,好处带来期待,这毋庸置疑。但在《红色沙漠》这里,坏就是好,好就是坏——它从内到外所有不按(至少是我心目中的)常理出牌的设计,一定能成为甲之蜜糖,也一定会成为乙之砒霜。
至于哪个成分占比更多一些……这只能交给市场去回答。而在答案最终揭晓前,我想先向Pearl Abyss与该项目相关的所有成员,献上自己的敬意——从这些不按常理出牌的设计里,我能够感受到,他们对“原创”近乎偏执的追求。
蕴含在其中的,是一颗熠熠发光的“玩家之心”。







