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news 发布于 2025-12-24 阅读(341)

《闪电十一人 英雄们的胜利之路》评测:在坐牢与享受间不停徘徊

Haine

2025-12-23

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作者:Haine

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很好的追番体验。

老实说,我对足球并没有什么特别的偏执。若论经历,大概是念书时凑人头当了几天的后卫,小区运动会里当过几轮中等马;电子游戏的启蒙,则是邻居家里的一盘《热血足球》游戏卡带,仅此而已。

我并不对现实中的足球有太多主观上的兴趣,但启蒙作品的余荫,还是会让我有意无意去关注一些非传统的超级系足球作品。比如2020年的《队长小翼 新秀崛起》就非常对我的胃口,比《天使之翼》更符合我的游玩癖好。《马力欧激战前锋 战斗联赛》虽说社区口碑一般,但我个人却十分享受游戏的乱斗乐趣。

“闪电十一人”这IP也是在此期间被我了解到的,只是它的上一部作品太过久远,在L5公布了新作讯息后,我就想着不如直接玩新作得了。只是……在我刚知道它时,那时还在“饿了么”的办公室里当区域经理,这一转眼TI都打完了七届,《闪电十一人 英雄们的胜利之路》才堪堪来迟。

即便我没有刻意去等待着这么一款作品,但跳票十二次的壮举,还是让我脑内闪过了某纸媒时代的传奇作品。

而作为一款迟来的游戏,就一定会被粉丝拥趸寄予十足的厚望。比如玩法上的迭代、剧情上的突破、新角色的加入,以及老伙计的回归等。每一个有着丰厚底蕴的IP续作,都会焦虑于新老内容的比重,埋头于各自占比的平衡;而偷懒的厂商,则会借着各种名义撇去部分老内容;心机一些的厂商,会先制作一部分内容,再将另一部分内容放到DLC里慢慢拓展,美其名曰长线运营。

那在玩家逐渐习惯了更新换代总要落下点什么的市场里,《闪电十一人英雄们的胜利之路》是怎么做的呢——功能性覆盖全面的多模式玩法、匹敌一流TV剧集的动画质量、老角色协力新角色共同演绎的全新剧情,以及Everyone is Here。

《闪电十一人英雄们的胜利之路》有着打眼一瞧就很难再去苛责的制作规格——超过150支球队、5400名的可收集球员——这数字光是听着就能直接唬住我这样的圈外玩家。

而故事模式与编年史模式则兼顾了内外,方便了新老玩家的入坑与怀旧,用统合资源,即回顾过去与展望未来的方式,表达了新作将要集大成的制作初衷。

游戏以具体行动证明了,十二次跳票是多了点,但也可以是情有可原。

如果你是老玩家,故事模式带来的新内容自不必说,编年史模式还可以让你重温动画剧集中的经典战役,再用游戏的方式一比一复刻记忆里的名场面。

如果你是新玩家,编年史模式则可以让你快速了解前作的剧情脉络,在体验新剧情桥段的展开时,不会对旧作关键角色的登场感到茫然,纳闷为什么所有人都在给一张海报Respect,也能和老玩家一同沉浸在游戏所塑造的氛围中,对经典元素的致敬产生共鸣——比如,为什么游戏社区都打趣封面角色圆堂晴拿的是博人剧本,你去编年史模式里体验几把OG雷门,自然就明白了。

当然,在开局三个小时都踢不到足球,好不容易熬到了球赛,又动不动就要农等级玩小游戏的故事模式里,如果你想快点过把手瘾,编年史模式也是更具性价比的快捷选择。

BB竞技馆自然也是选择之一,因为该模式下的玩家能直接使用各大成名球队。这听起来十分梦幻,但对连游戏的基础逻辑都还没弄懂的新玩家来说,眼花缭乱的数值显然无法让你体验游戏的全部乐趣,它更适合已经对游戏有了一定理解的玩家。

就像你把自己的高配“烙印”借给遗老好友,他也只会问你——为什么我要先把自己的卡堆进墓地?什么叫射门的前提是放倒对手的门将?

我的意思是,如果你和我一样是奔着“杀人足球”的名号慕名而来,既想要简单高效地开一局,又想要逐步理解游戏的机制规则从头起步,那么简易教程搭配编年史模式,应该就是首选推荐。

游戏当然也有自定义战斗,但在游戏主支线流程未经推进前,玩家能自由对战的敌队也只有少年雷门。

所以,为了解锁更多的对手,为了初步体验“杀人足球”的乐趣,也为了逐步了解游戏的底层逻辑,我选择将故事模式搁置一旁,用编年史模式打起地基。

本作中,编年史模式将《闪电十一人》中的经典战役以剧情顺序拆分成了无数个节点,并为每个节点提供了四种难度的选择。

其中,编年史战斗是对《闪电十一人》剧情的一比一复刻,玩家一定会接触到每一个历史名场面的经典复现。值得一提的是,也因为是历史还原,所以战斗的胜利还会受各类主支线目标所影响。

比如,应该在这场战斗中觉醒才能的角色没能觉醒,即便玩家使用别的角色令对局大比分领先,也会因为历史进程走向的歪曲导致游戏失败。

同样的,原本剧情中主角队没能取得胜利的战斗,玩家也不必执着追求比分胜利,只需要努力去还原每一个历史节点的正确走向。

客观来看,编年史战斗是一场束手束脚的球赛,因为游戏流程时不时会插入剧情节点的演出,或是完全没有操作空间的劣势轮,只能看着圆堂守被对手的前锋当陀螺抽,最终在某角色达成了某项目标后,才能实现惊天逆转。

这一切本就是编排好的过场,只从了解前作剧情的初心来看,这似乎是可以接受的,但这又和我刚刚提到的简单高效地开一局所相悖。

为此,在结束历史复现的编年史战斗后解锁的“路线解锁战斗”,则允许玩家使用完全自建的队伍进行一场真正的比赛,包括玩家的自捏角色在内,所有可收集角色均可自由上场。

由于我为了过把手瘾,先在自由战斗中跟少年雷门过了几招,在路线解锁战斗中便几乎都以等级碾压的形式轻松破关。

但在更高等级的稀有掉落战斗与英雄战斗中,这点等级还远远不够看。于是,玩家为了等级需要不断战斗来完成经验的积累。而解锁下一场战斗,又需要每一个节点至少破关两遍,如若还想要抽取特定角色,那又是至少需要破关四遍来解锁前置条件,是一段可以农到天荒地老的时光。

在这反反复复的农与肝中,足够消磨你对战斗爽与开一局的大部分热情。

作为一款“杀人足球”游戏,既然与超能力沾边了,那传统的RPG元素自然也在本作中有所体现。比如各方各面的数值、技能的搭配与构筑选择、球员的资质与阶级。

玩家初始拥有的球员大多是最基础的绿色球员,若是想要升级球员资质,则需要投喂关卡结算中掉落的球员斗魂。这可能会唤起你在《数码宝贝物语时空异客》中刷狗粮的记忆——但别担心,你都已经体验过了一回,这次一定会刷得更得心应手。

好的一点是,因为我对大部分,或者说所有的游戏角色都不熟悉,在喂养自建角色时,便也毫无负担。

那坏的一面呢,自然也是我不熟悉任何角色,这导致我除了对自建角色的养成还算上心外,并不知道一个由十一人组成的队伍中,每个职位究竟该信任谁。

只要你大致体验了几局战斗后,就能意识到游戏中培养一名球员需要多么庞大的资源消耗,如果想组建一套心仪的阵容,任谁都想要少走点弯路。但这问题就出在超过5400名的球员,哥们谁也不认识,那咋办?

为此,当我们下定决心准备组建一支真正属于自己的球队后,编年史模式的繁琐重复已经令你略显疲惫,并开始有意识去筛选阵容时,也是时候将编年史模式的速开一局搁置一旁,去故事模式里走心的交一波朋友了。

这也是我为什么认为多模式是《闪电十一人英雄们的胜利之路》基石设计的原因之一,它们覆盖到了快速游戏、维度拓展、世界观架构,以及很重要的一点——帮助玩家认识角色,建立氛围的沉浸感与提升角色的归属感。这会解决老玩家需要的新内容,与新玩家需要的熟悉度两大问题。

如果只有故事模式,剧情过于慢热的《闪电十一人英雄们的胜利之路》可能会直接劝退慕名而来的玩家,你看社区里那些老油条,不也被冗长的开农时光与小游戏折磨得不轻。而如果只有编年史模式,游戏的制作规格则会被无限拉低,甚至被冠以小气的评价,徒留抽卡虚名。

不得不承认的是,在编年史模式提供了无数高强度的连战体验后,故事模式慢热的缺点反倒被一定程度稀释,玩家在战斗爽完了后,所需要的内容便不再仅限于“杀人足球”这一噱头,还包括了形形色色的角色亮相,拥有了——这个刚刚出场的帅气角色,能不能加入我的球队的沉浸式氛围感中。

此时,玩家也从扮演球员完成比赛的单一目标中,增添了教练、上帝视角的横向拓展,为游戏流程注入了足够立体的心流体验。

而媲美一流剧集的制作,则将故事模式的优势完完全全发挥了出来,玩家在编年史模式中被连续战斗所裹挟的浮躁心态,都会在故事模式中得到抚平,当世界观的时间线从OG雷门延伸到当下,一种后日谈与时间总在不断向前的和谐感油然而生。

《闪电十一人英雄们的胜利之路》最精妙的一点在于,本作将视角锁定在了有着无法登场理由的主角云明,这就令剧情桥段大量着墨于配角们个人形象的挖掘,不会被出场就横扫一切的主角抢尽风头,沦落成可有可无的挂件。足球的魅力也在于此,担任教练的云明与球场上各司其职的队员,都能在一个桥段中上演互补的和谐演出。强如OG雷门的王牌门将圆堂守,也需要豪炎寺的射门才能于比赛中获胜。

而玩家体验剧情模式的目的,本就是奔着寻找球队的建队基石,在游玩故事模式时又全程以云明的教练视角出发,玩家的目的便与故事模式的桥段编排初衷不谋而合,与主角云明二位一体,动画演出的沉浸感与目的性的高度统一,便令玩家很容易就陷入其中。换句话说,就是《闪电十一人英雄们的胜利之路》有着很强的,能让玩家入戏的能力。

除去由MAPPA制作的一流动画为游戏提供的视觉享受外,《闪电十一人 英雄们的胜利之路》还有着令身为文字工作者的我,都不得不佩服的台词功底。游戏仅仅用最基础的社团群聊功能,就为玩家勾勒出了不同角色们的身世背景、性格口癖。在一个以“杀人足球”为噱头的超能力战斗中,用与玩家的人生完全不相干的事物,唤起了玩家回忆青春的念想。

《闪电十一人英雄们的胜利之路》拥有传统RPG所拥有的一切元素,角色的羁绊与成长的脚印,在这里都有足够具象的展示,你完全可以期待故事的每一个阶段中,都能获得相应的反馈,得到一步步陪伴而来的强大归属感。

当然,能进核心群的也只有能在动画中拥有一席之地的核心角色,你也很难期待所有路人角色都能拥有同等的高级待遇。

有趣的是,虽然玩家的自捏角色无法出现在主线演出中,但主支线的段落编排里,只要玩家细心观察,就会发现自捏角色总会理所应当地出现在某个角落,就好像这名由玩家建立的角色本就是游戏内容的一部分。

这进一步提升了玩家的归属感,凝练了氛围的营造。

与之相对的,传统RPG——或者说JRPG的历史遗留,也都在《闪电十一人 英雄们的胜利之路》有着充沛体现。

比如,大量用来填补段落间隙的小游戏、为了推进剧情不得不肝等级的副本限制,以及随时可能偏题的玩法引入——在故事模式的前三个小时里,填充在箱庭世界的所有战斗都由石头剪刀布组成,即便游戏具体到了每一组战斗都有独立的台词脚本,但如果你还没去其他模式里过足手瘾,前期的指令战斗确实会消磨玩家的不少游戏热情。

而在正式进入足球主题后,这些小游戏还变本加厉,从主支线可选内容进而成为推进流程的必需品。

因为,游戏的每一场球赛都设立了玩家队伍的属性门槛,想要提升属性就需要玩家去完成特项训练。你说特项训练是什么,不就是小游戏。

如果不是游戏特典附赠的经验石,帮我省去了一部分时间,天知道光是想要令角色达到学习某项必杀技的等级,我就需要爬多少次楼梯、跳多少次舞,与商店街的大爷大妈踢多少次迷你野球赛。

我并不是想要单纯抱怨这些乏味的内容,而是在游戏流程进入到第一次球员面试时,积累的消极情绪点燃了第一次负反馈爆发——为了参加正式球赛,玩家必须面试15名社团成员。这意味着,玩家要连续游玩15次完全相同的小游戏,这本可以被精简成45句Q&A台词的非必要段落,占据了我近半个钟头的时长,差点令我受到上班睡觉的惩罚。

我眼看着樱咲给15名新人垫了整整15次,脑海里只剩下说不出的疲惫感。

《闪电十一人英雄们的胜利之路》的流程编排中有着大量类似的,可以被精简优化的交互设计。

比如在一系列寻找线索的主支线中,玩家需要先找到线索,再到对应UI中逐一确认每条线索。我的意思是,并非玩家进入菜单界面划过去就算完事,还需要在每一条线索项目上点击确认。

好的一面是,如果不是这项设计,我可能确实会遗漏个别文本对剧情内容的补充;坏的一面则是,这些内容也没有重要到需要玩家事无遗漏地一一确认。

在游戏的大部分时间里,我都会感叹《闪电十一人英雄们的胜利之路》超高的制作规格,以及走心的桥段编排。游戏将一个略显俗套的幕后流王道故事,用角色们鲜明活跃的形象演绎得精彩至极。但在每一段令人满意的剧情脉络中,《闪电十一人英雄们的胜利之路》又无时无刻不填充着令人疲倦的小构思,少不了要积攒几层消极情绪的小设计。

但至少它整体上是趋向于好的,这让我对游戏印象的观后体验,更多的是停留在褒义上。且游戏剧情赋予了故事非同一般的,具备想象力的结局——上乘的角色塑造所演绎出的优秀故事,令我最终与这些熬人的小插曲达成了和解。

读到这里的朋友可能会突然意识到不对劲——你不是奔着“杀人足球”的噱头而来,怎么玩法是一点没讲?

是,一般游戏的玩法我都会放在文章较前的段落中,因为这足够重要。而在《闪电十一人英雄们的胜利之路》的评测里,我却将它放到了最后,因为在我的体验里,足球不足球的,可能没那么重要了。

或者说,这套玩法并不是我想象中的那般,如《热血足球》一般狂野奔放,它虽然也确实很奔放,但本质更倾向于《天使之翼》的策略玩法。噱头方面则更贴近仙术斗法,是回合制战斗衍生而出的手段。游戏与足球最直接的联系,大概是你还能看到犯规的发牌吧。

说来有趣,在这个直接将必杀技用危险等字段来阐述的游戏里,竟然还会有越位——如果你是直接从编年史模式开启游戏,可能会错过不少实用信息,这也是我将那一部分教程称为简易教程的原因。只有在故事模式中,玩家从零开始组建一支球队,从普通社员踢到了日本第一,才能将各类机制融会贯通。

比如连锁必杀技,即使用大招来完成传球,再让接球手接力一发必杀技,就可以令这一发射门获得倍率加持。

如果你并没有接触过以前的“闪电十一人”,大概会苦恼为什么射门还会有伤害倍率,那是因为:除非空门,门将一定可以碰到球。此时,完成破门的逻辑则从寻找角度越过门将,变成了寻找角度增加伤害倍率,当射门的伤害超过守门员的防守阈值,这一发射门就算是成功了。

这样一来,《闪电十一人英雄们的胜利之路》就变成了一款需要玩家尽可能去起脚的游戏,只要你射得足够多,就总能将对手的门将一脚踹飞。但《闪电十一人英雄们的胜利之路》同样是一款RPG游戏,如果你的数值没越过门槛,则可能连门将的防御都破不了。

这也侧面串联起了故事模式中,为什么要求玩家一定需要达到特定数值,才能继续推进游戏进程的原因。仙术斗法的调侃当然也来源于此,游戏中的起脚与其说是射门,不如说是射门将,比拼的是进攻必杀技与防守必杀技的招式威力,游戏的技巧并不全体现在对局内,更多的是体现在角色的养成与技能的搭配。

既然射门都变得如此血腥了,场中的球权争夺也只会更甚——没错,球权的争夺也是有技能的,抢球与过人的双方都有着自己的必杀技,对抗时比拼的自然也是数值。

在新鲜感上,这套用必杀技从后场推到前场的玩法实在是很有魅力,因为游戏的玩法十分简单粗暴,不需要玩家使用任何指令技巧就可以爽看播片,享受视觉冲击力极强的动画。但和“究极风暴”系列有着相似的问题,一旦反复尝试之后,这套玩法就可能会因为局内深度的不足,显得同质化与单调。

为此,《闪电十一人英雄们的胜利之路》引入了集中模式,即球员1V1来进一步刺激玩家的神经。

该怎么解释集中模式呢?大致就是将球场上出现的每一次过人与护球,都给予焦点桌的待遇,让两名球员展开猜拳攻防。进攻方可以使用冲刺来选择左右突破,防守方也可以左右拦截,根据数值的高低,还会生成一对守护手臂,算作球员身体的延伸,一旦进攻方接触到任意部分,就会被防守方拦截。

好的一面是,这确实让对局短时间内的刺激度极大增强,既不会频繁出现《队长小翼新秀崛起》那样反直觉的屏幕外飞铲,又可以通过PVP最需要的博弈感来加剧正反馈。

在每一次集中模式的对决中,都让玩家有种王牌对王牌的仪式感,突破与防守时对必杀技的资源管理,也成了玩家技术进阶的一环,令游戏玩法变得更加有趣。

而坏的一面也很直观,因为集中模式的触发实在是太容易了——一个能延伸到两个身位以外的圈,可以随时将对手拉进1对1模式,这意味着哪怕玩家在防守时没能追上进攻球员,或是玩家在进攻时已经甩开了防守球员,也可以被集中力场一键拉进领域,展开1V1对决。

如此便捷且能直接跳过运营的手段,自然在游戏内被大量使用。于是,你只是将球从中场开到前场,就需要遭遇过五关斩六将一般的连续Battle。

在《闪电十一人英雄们的胜利之路》中,你很难体验到一场酣畅淋漓的连续过人,因为每一次过人都被拆分成了一次回合制的数值对抗。如果你很讨厌回合制游戏中,反复进出战斗画面的场景切换,大概率也不会喜欢这样频繁地,将游戏节奏切碎的机制设计。

尽管游戏慷慨地赋予了在1V1中获胜的球员,可以在短时间内免疫手段干扰的特性,但一言不合就Battle、一上强度就放必杀技的战斗流程,很容易在数值的强绑定下变得枯燥——你在格斗游戏中猜拳,每一次的结果都可能是不同的。而在RPG游戏中猜拳,数值的不足则可能令你连上桌的资格都没有,一旦玩家遭遇到数值不敌的战斗,每一次集中模式的王牌对决,便会陷入走个过场就被一脚踹死的单向结果。

这足球,有时候踢得确实委屈。

那有解决办法吗?当然也有,谜底就出在谜面上——当任意角色的数值过高时,对方球员则会连进集中模式的资格都没有,玩家闲庭信步就可以将球运营至球门前,再游刃有余地组织一波连锁射门。

显然,这套玩法的框架是基于RPG元素所建立的,即便游戏挣脱了回合制的掣肘,但仍旧与即时动作制有着不小的区别。这让游戏更适合擅长体系搭配与技能构筑的策略玩家,如果你是奔着“杀人足球”玩法而来,它大概率会和“究极风暴”陷入相似的处境。

倒不是说它不好玩,而是看完播片就可能直接毕业了。

《闪电十一人英雄们的胜利之路》的玩法迭代,只是相较于前作的迭代,而它并没有在底层玩法上有太多的推陈出新。游戏的诚意与价值,更多的是体现在本作豪华的球员阵容,与高规格的故事模式制作上。

想要更好的长期享受游戏,你就需要投入大量时间到养成玩法中。而养成……正对应着故事模式中最不讨喜的小游戏,与编年史模式最不受待见的概率抽卡。当每一场球赛都变成了获得战利品的过程与抽卡前的附赠品,它就一定会筛选掉那些奔着足球玩法而来的潜在受众。

如果要用一句话来明确游戏的受众定位,那就是——《闪电十一人 英雄们的胜利之路》的集中模式对决,可以使用自动突破功能,游戏中的球赛还可以开启指挥官模式,即上帝视角的自动战斗。游戏核心玩法的主次,便一眼明了。

尽管我上几个段落像是说了不少丧气话,但这也只是为了让游戏的受众更加明确,让读者不要因为它华丽的演出,误以为游戏能与“热血”系作品一样是在动作领域有所建树,就一股脑入坑,这样反而会给出与预期不符的评价。

但如果你哪怕只有一点点对阵容搭配与体系构筑的爱好,《闪电十一人英雄们的胜利之路》底蕴丰厚的策略玩法,都会给予你无限回应——四位数的可收集球员我已经说烂了,自定义角色的可能性也不必再复述,游戏还有着属性克制、数值加持、化身、合体化身、化身武装、友情变身、觉醒之力、技能升级等垂直系统,令数值的对抗与角色的终极形态可以一环扣一环。

即便乍看起来这只是数值对抗,但也能产生“宝可梦”般的回合制猜拳攻防博弈与资源管理需求,再搭配士气系统与战术策略,角色不同的被动技能与特殊羁绊,《闪电十一人 英雄们的胜利之路》能给玩家提供远超一般回合制RPG的劲爽体验。哪怕你只是轻度玩家,游戏上乘的剧情脉络与角色塑造,也会让你忍不住去尝试各类搭配,推敲自己的游戏理解。

在我的游戏体验中,游戏后期的乐趣甚至一度演变成,令奇怪的角色使用出奇怪的技能,或是与更奇怪的角色使用连携必杀技,尝试各类看起来就很邪门的搞怪搭配。

虽说这不至于将我的游戏时间无限拉长,但足以提供一段我个人认为物有所值的游戏时光,至少能弥补相当一部分被农与肝所占据的恼人时间。

回过头看,你会发现《闪电十一人英雄们的胜利之路》是一款有着不少坐牢点的游戏,可能这也与它本质RPG的作品属性有着密不可分的关系。但游戏整体超出预期的质量,比如故事模式足够精彩的演绎,是能一定程度上稀释这份困扰的。

当我意识到踢足球并非玩家的最终目的时,当我能坐下来好好享受主角云明的足球之路,跟随云明一同结识、挖掘,并最终组建出自己的球队时,我就不再会执着于开一局球赛。玩不玩的,怎么玩的都是其次,最主要的是能不能为我提供情绪价值。

这么说来,《闪电十一人英雄们的胜利之路》反而更适合我这样的轻度玩家,因为这类玩家不会困扰于编年史模式一关打无数遍的繁琐,不会困扰于农到看不到尽头的抽卡收集,还不会困扰于L5动辄一拍屁股就更新的补丁内容,可以只享受于游戏主线的优质内容。

以编年史为辅,故事模式为主的互补体验,让我感受到了今年舒适感最强的剧情驱动式作品。也正因于此,哪怕你对足球完全不感兴趣,《闪电十一人英雄们的胜利之路》也有着足够的尝试理由,权当是体验一把社团青春,或是追一部王道番剧,它也有着足够吸睛的魅力,甚至比玩法本身更适合作为入坑的传播媒介。

毕竟,有着深厚历史积累,有着一脉相承的渊源,能自洽合理还舒适感极强的幕后流王道剧情还是太权威了,即便是我这样奔着《热血足球》而来的玩家没能得到预期的体验,依旧被一流的动画质量与青春物语所打动。而《闪电十一人英雄们的胜利之路》还有着两个额外的剧情模式没有解锁,这也成了我今后继续玩这款作品的理由。

至于角色的养成与阵容搭配、球员的全品质收集与高强度竞技这些玩法……如果我真陷进去了,可能就不是现在这套说辞评价了。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8

标签:  玩家