
游戏业界的回顾:十年前的预测与现实
行业的快速变迁与过去的价值
游戏行业变化迅速,业内人士往往专注于未来的发展,忽略了过去的重要经验。然而,即使是在当前高度关注当下的行业,也能从历史中获得启示。因此,GamesIndustry.biz 每月推出一期特别内容,回顾十年前游戏界的重大事件与趋势,以帮助我们重新认识行业的演变历程。
Smedley对免费游玩的未来预言
曾经,我们的行业中有人对未来的发展提出了准确的预言。回顾Smedley的观点,不禁让人感叹:对过去趋势的正确把握究竟意味着什么?回头看,似乎历史的发展早已注定,似乎所有预测都不难实现。然而,追溯真相,我们会发现:实际上,很多“预言”都在当时面临质疑和反对。
十年前的大胆预测
2011年9月,索尼在线娱乐公司(Sony Online Entertainment)的总裁约翰·斯梅德利(John Smedley)发表了关于免费游玩将取代订阅模式的预言。他声称,免费模式不仅会成为大型多人在线游戏(MMO)的主流,还会成为“所有类型线上游戏的主要模式”。
免费游玩的崛起:从理论到现实
当时,免费游玩已在许多市场稳步发展,主要出版商开始探索这一模式,例如《使命召唤》和《幽灵行动在线》。此外,《龙与地下城在线》经过从订阅制转为免费模式的试水,成功证明了此模式的可行性甚至盈利能力。值得一提的是,五年前,派克(Acclaim)公司曾被视作未来免费游玩的代表,因为他们相信这一模式必将成为行业未来。
Smedley的预测正确性
虽然Smedley不是首位预言免费游玩将取代传统模式的人,但他的预言极为准确。如今可以通过“主流”定义——比如在移动行业免费模式的普及,以及《堡垒之夜》、《使命召唤:战区》等在主机和PC平台上的热度,来验证他的预言。更不用说,他提出的游戏开发建议:让玩家能免费获得几乎所有内容,收费提供捷径和便利,以及强调玩家自定义内容,至今仍是业界的黄金准则。
行业的争议与反例
然而,这些预测在当时并非所有人都认可。比如,2010年Facebook收购的社交游戏平台Playdom,尝试通过免费游玩模式,但未能获得持续成功。随后,2011年Facebook对游戏中的病毒式推广设限,也抑制了社交游戏的增长。同样,EA公司推出的《星球大战:旧共和国》采用传统订阅制,证明了当时不同路径的存在。甚至Square Enix于2013年第二次推出的《最终幻想14》以及Bethesda的《上古卷轴Online》都选择了不同的发展策略。
总结
Smedley在2011年的预言,虽然并非绝对的事实,但其准确度令人震惊。行业的实际走向也验证了免费游玩模式在未来的巨大潜力。如今回头看,那些早期的预测为行业指明了一条看似必然的道路,也为后续的游戏开发和商业模式提供了宝贵的经验。
常见问题(FAQ)
Q: 免费游玩的模式是否会永远成为行业的主流?
A: 如今看来,免费游玩已成为行业的主要模式之一,但未来仍可能受到新技术、新商业策略的影响。行业会持续演变,可能出现更多创新的盈利方式。
Q: 免费游玩模式的成功关键是什么?
A: 关键在于平衡玩家体验与盈利之间的关系。提供令人满意的免费内容,同时通过付费获取捷径或个性化项目,能有效吸引和留住玩家,确保游戏的持续运营。
关于《最终幻想14》的游戏资讯
《最终幻想14》在运营策略上表现出色,至今仍然坚持采用订阅制,成为少数几款未在发布后一年内转向免费试玩或放弃传统付费模式的大型MMORPG游戏之一。相较于许多竞争对手选择免费或试用制,《最终幻想14》从2017年开始为新玩家提供免费试玩,但依然保持其订阅计划的持续运营,这体现了其对盈利模式的信心和客户粘性。
行业预测与现实的差距
实际上,Smedley关于MMORPG行业的预言中,只有他关于《最终幻想14》的部分较为准确。之前他预测《老共和国》将是最后一款采用传统订阅模式的主要大型多人游戏,然而事实证明这个预言并未全面实现。很多游戏在推出后迅速转变为免费或采用混合模式,预示着行业正朝着不同的方向发展。
Smedley的观点演变
值得一提的是,Smedley在他的预测中坦承自己的想法一直在随着行业变化不断调整。他在文章中提到:“我的看法会随着行业的演变而不断变化,如果你现在阅读我的话,可能会觉得不再适用,敬请谅解。”这表现出他对行业动态的关注和谦逊态度。
老一辈预言家的断言与行业实际
在回顾过去的预言时,很多预言都未能完全实现或达到预期效果。比如英国风险投资公司London Venture Partners的合伙人Phil Harrison在一次行业活动中提出了五大颠覆趋势:Flash 11/Molehill、HTML5、基于位置的移动游戏、平板电脑和联网智能电视。
Flash和Molehill的变迁
Harrison指出,Flash 11/Molehill是短期的机遇,然而实际上Adobe在两个月后宣布放弃移动设备上的Flash,转而专注于HTML5。到了2017年,Flash在移动端的支持正式结束,整个Flash平台逐渐退出历史舞台。其遗留的最多影响是许多游戏和内容创作的中断。
HTML5的崛起
相比预期,HTML5在游戏行业的影响更为持久。2013年,游戏门户网站Kongregate开始支持HTML5游戏,而到2017年,公司认为HTML5技术已足够成熟,能够与Flash插件竞争。至今,不少开发者仍在讨论HTML5作为“未来”的潜力。
平板电脑的普及
平板电脑表现优异,尤其是在苹果iPad推出后的一年半内,成功打破了“不能打电话的大号iPhone会失败”的偏见。虽然平板未必带来明显的行业颠覆,但其市场份额稳步增长,成为游戏开发和分发的重要平台。
基于位置的移动游戏
Harrison认为地理位置的移动游戏是最具潜力的颠覆之一,而这也在《Pokemon Go》的巨大成功中得到了验证。尽管像《Minecraft》和《哈利波特》系列的尝试未能达到同样的高度,但AR技术仍被寄予厚望,希望未来能开发出更多创新的基于位置的游戏。
联网智能电视与云游戏
Harrison预见智能电视和云端游戏将对行业产生影响。他指出,随着越来越多的电视配备互联网连接和强大处理器,将有助于取代部分传统游戏主机的市场份额。例如,2020年的调查显示,70%的美国家庭拥有智能电视,且许多设备支持内置流媒体和游戏平台。
然而,实际效果如何?虽然智能电视市场持续增长,但在颠覆行业方面仍未达到理想状态。云游戏的普及也尚未完全实现预期的爆发,虽然潜力巨大,但受限于技术和网络条件。
常见问题解答(FAQ)
Q: 为什么《最终幻想14》能持续采用订阅模式?
A: 因为它凭借稳定的内容更新、优秀的游戏体验和庞大的玩家基础,成功维持了玩家的付费意愿,使得订阅制成为盈利的可行方式。相比转向免费模式,它更能保证游戏的长期运营和高质量内容的开发。
Q: 未来哪些技术或趋势可能颠覆现有游戏行业?
A: 未来如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、云端游戏和AI驱动的个性化体验等,都有望带来深刻影响。这些技术将改变玩家的互动方式,拓展游戏边界,但其大规模应用仍需时间和技术突破。
游戏行业未来预测解析
从尊敬的行业图标到著名的小丑,行业未来猜测的准确与否常常各有不同。预测的复杂性在于,某些观点正确,而另一些则完全误判。
Harrison的行业预测背景
至少,Harrison在这方面展现了实际行动。当他分享这些预测时,他正是云游戏服务Gaikai的顾问成员(该公司很快被索尼收购,成为PlayStation Now的基础),并在过去四年中在谷歌领导Stadia项目。
预测的评估
我们应如何评价Harrison的预测?平板电脑、基于位置的游戏以及智能电视,都是成熟可行的商业模式,许多投资者在这些领域取得了巨大成功。虽然它们未必单独颠覆了行业,但它们推动了移动游戏和持续连接的趋势,为行业带来了深远的影响。
HTML5与Flash技术的展望
关于HTML5和Flash,未来仍充满未知。十年后,HTML5依然被期待为游戏技术的未来,而Flash则几乎只能以过去时提及。这反映出技术演进的现实:一种技术成为未来,另一种则逐步淡出。
行业预测的误区与真相
行业预测常常出现“正确”与“错误”的两极。媒体中那些从尊敬的专家到知名的小丑的评论,错误与正确并存,前者更加普遍。以Smedley为例,他的预测明显少有成功之处。
应对预测的常用策略
幸运的是,我们设有专栏,专门聚焦一两个预测,忽略其他不那么明显的成功或失败。这样可以更集中地分析行业走向。
成功与失败的行业案例
好的预测:实体零售的未来
美国·麦基(American McGee)在采访中表示:“未来,实体零售基本没有必要了。”
消费者已能直接在网上购买硬件,除少数例外(如Evercade复古掌机)。软件也大多可以下载,实体店需求逐渐减少。例如,动视暴雪上季度的零售收入仅占6%,Take-Two为9%,任天堂也显示出实体销售份额的下降——上一季度实体游戏只占53%,比前年同期的44%还少。
坏的预测:实体店的终结?
美国·麦基还质疑:“为什么还要花资源开实体店?虚拟世界能让体验更精准、更干净、更有趣。”
我也曾抱怨过GameStop的店面体验——员工疯狂推销,强迫讲解促销方案。但“干净”、“娱乐性强”这些词并不足以形容现代数字商店的体验。虽然在选择、价格和嵌入游戏视频方面具有优势,持续的货架空间也带来了发现难题和用户体验的问题,尤其是论坛和评论区未妥善管理时。
行业领袖的失误:Bethesda案例
Pete Hines(Bethesda公关副总裁)曾表示:“我们变得越来越好,尤其是从《辐射:新维加斯》开始。”
可惜,Bethesda在推出《上古卷轴Online》、《辐射4》和《辐射76》时出现了诸多问题,显示其预测和管理的偏差。特别是《辐射76》的糟糕发售,更是引起了广泛批评。
未来的技术趋势
云游戏与硬件演变
THQ总裁布莱恩·费雷尔(Brian Farrell)在“云游戏美国”会议上的演讲中预测,未来的游戏主机将不再配备光盘驱动器,游戏开发将逐渐转向“游戏即服务”模式。
这符合行业的整体趋势:数字化、订阅和持续服务成为主流。这意味未来硬件可能更轻、更智能,用户体验也将更流畅便捷。
常见问答(FAQ)
Q: 未来实体零售会彻底消失吗?
不会完全消失,但比例会大幅下降。线上购物和数字下载已成为主流,实体店变得更像是体验式的场所或少量备货点。
Q: 云游戏会替代传统主机吗?
可能在未来成为主流,但仍需解决网络延迟和内容丰富度的问题。云游戏将与传统硬件共存,不断优化用户体验。
总的来说,行业充满变化,每一项预测背后都藏有机遇与挑战。保持关注未来趋势,理性分析,才能在这场变革中立于不败之地。
游戏资讯翻译
Xbox与PlayStation的数字版策略
这次的调整并不算特别大,但在当时,Xbox One S 全数字版、Xbox Series S 和 PS5 数字版都还不是板上钉钉的结论。在两年前,缺少光盘的 PSP Go 就曾惨败,而即使到未来两年,关于连接性和数字分发的担忧依然明显,足以阻碍微软当初的 Xbox One 计划,并帮助索尼赢得一代胜利。(当然,还有其他因素,但这个问题一直存在。)

企业策略与决策
坏招:THQ关闭部分工作室
在一次会议中,THQ 首席财务官 Paul Pucino 表示:“我们认为减少工作室数量是最优的结构选择,少即是多。”
短期利弊
Paul,你的消息对我来说短期还挺不错的,但如果你关心更长远的利益,可能就没有那么好消息了。
游戏行业的监管与合作
神秘的应对:韩国游戏公司回避政府审查
十家使用抽卡/战利品箱机制的MMO游戏发行商拒绝向韩国游戏评级机构披露其游戏中物品的抽取概率。就像西方一些发行商借鉴韩国开发商的设计和盈利模式一样,他们也模仿了对政府的回避策略,就像Epic Games在2019年对英国立法者的回避,最终导致议会建议禁止对未成人销售战利品箱一样。这让我深感担忧,这些公司宁愿回避监管、冒着被惩罚的风险,也不愿让公众了解真实的业务细节。

娱乐巨头的多元化尝试
好消息:Netflix宣布进军游戏
Netflix 宣布进军游戏领域,作为其失败的 Qwikster 战略的一部分!
坏消息:Qwikster的失败
你看到关于 Qwikster 不成功的部分了吗?(幸运的是,Netflix 直到2018年才再次涉足游戏,且在今年早些时候再次尝试,也许这次能成功。)
企业变革与创业故事
杰森·西特伦(Jason Citron)离开 OpenFeint
出售公司给 Gree 后,Jason Citron 离开了 OpenFeint,目的是“追求新机会”。然而,一年后 Gree 关闭了 OpenFeint,而他则创立了 Discord,发展成一个能够拒绝200亿美元收购的商业巨头。
行业观点:云计算的教育潜力
Atari 创始人 Nolan Bushnell 认为云计算具有教育潜力,他说:“我们现在的教学速度是以前的十倍。我相信当我们将其落实为完整的课程时,可以在不到一年内完成高中全部学业。我们预计在明年年底前实现。”
然而,这个关于“追女孩”的玩笑显然不适合,回头看更显荒谬。实际上,美国高中通常还是四年制,但 Bushnell 所设想的“在一年内完成高中课程”的目标无疑极为不现实。

精彩观点与行业争议
奇怪的看法:关于评分制度
十年前,Quantic Dream 联合CEO Guillaume de Fondaumiere 对游戏行业的评级系统表示不满,但原因我至今未明。
他认为问题不在于系统是否统一,而在于行业没有和电影、电视评级对齐。例如,大多数玩家玩的是18+游戏,你看过 NC-17 电影吗?你甚至不知道 NC-17 电影代表什么!但你知道R评级电影?那意味着 17 岁以下的儿童必须由家长陪同观看。而 NC-17 基本上是成人电影,也就是说,很多我们的游戏也可以被视为成人内容。
尽管 Quantic Dream 常有裸露镜头等元素,但我怀疑他主要是在抱怨 M 和 PEGI 18 评级的耻辱标签。与 NC-17 电影相比,游戏中的 AO(Adults Only)评级才是更贴切的对应,因为后者在北美极为少见,甚至被视为“杀手锏”。
常见问答(FAQ)
Q: 为什么游戏评级如此重要?
A: 游戏评级影响玩家年龄限制和市场接受度,合理的评级制度可以保护未成年人,同时让开发商明确目标受众,避免法律风险和声誉损失。
Q: 抽卡和战利品箱机制是否合法?
A: 这取决于不同国家的法律。在一些国家,这些机制被视为赌博,受到严格限制甚至禁止,而在其他地区则尚未明确规定。监管机构正逐步加强对这些机制的审查。
关于游戏评级的讨论
虽然游戏被评为“M”等级,但我认为“PEGI-18”等级的电影在分发和营销方面依然享有几乎完全的自由,难以与“NC-17”等级的电影相提并论。不同于“NC-17”电影,主流影院和零售链几乎不会拒绝销售像《使命召唤》(Call of Duty)这样的游戏,动视(Activision)几乎可以在任何接受R级电影广告的渠道投放游戏广告。
M级别对游戏商业的影响
显然,M评级并没有严重阻碍视频游戏的商业潜力。自2008年“Wii Play(配备Wii遥控器)”成为美国销量冠军以来,每年都有一款M评级的游戏获得年度销量冠军(除了少数年份,其他年份大多由“使命召唤”系列取代,而《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto 5)与《荒野大嫖客2》(Red Dead Redemption 2)则是少数例外)。
游戏与电影的分级标准差异
此外,这些热销的、广泛营销的M等级游戏,已经远远超出了许多电影所能展现的尺度范围。或许在某些方面,双重标准反而为游戏开发商带来了优势,使得他们可以在内容表达上更加自由。这也说明了,游戏行业在分级方面享有的特殊待遇,对其市场表现起到了一定保护作用。
常见问题解答
Q: 游戏的M级别是否影响其市场销售?
A: 事实证明,M级别的游戏在市场上依然能取得巨大成功,甚至连续多年蝉联畅销榜首,说明评级对销售的影响有限。
Q: 为什么游戏公司可以享受比电影更宽松的分级政策?
A: 主要原因在于法规执行和行业接受程度不同,同时游戏行业的营销手段和分发渠道更为自由,这使得即使评级较高,游戏依然可以广泛覆盖目标受众。