
游戏资讯:我爱为什么
系列介绍
《我爱为什么》是一系列在GamesIndustry.biz上的嘉宾专栏,旨在展示游戏开发者之间对彼此作品的欣赏。本次由非名工作室(Noname Studios)的游戏总监Joel Roset投稿。其作品《无声世界》(Worldless)是一款跨界融合的2D冒险平台游戏,由Thunderful和Coatsink发行,即将在11月21日登陆Xbox、PC、Nintendo Switch等平台。
关于最终幻想系列的不同声线
当提到最终幻想(Final Fantasy)系列时,很多人不会想到《Lightning Returns:最终幻想XIII》。
最初的《最终幻想XIII》被不少玩家视为过于线性、缺乏探索与城镇的作品,没能像系列前作那样成为令人难忘的史诗。因此,系列的两个续作——《最终幻想XIII-2》和《Lightning Returns:最终幻想XIII》——在众人期待中未必在意。但这第三部作品,特别是它的战斗系统,给我留下了深刻的印象,原因只有一个:它的战斗机制非常精彩。
Lightning Returns的战斗系统亮点
Lightning Returns的战斗系统汇集了你对经典RPG的所有期待。其耐力系统要求玩家在高强度的资源管理中快速反应,策略规划和角色自定义成为取胜关键。同时,敌人弱点的“击倒(Stagger)”系统确保所有技能在游戏全过程中都能派上用场。让我为你详细解析:
创新的“击倒(Stagger)”机制
在大多数RPG中,早期的技能和动作通常会在获得新升级或新技能后变得无用。而《Lightning Returns》通过“击倒系统”解决了这一问题。某些技能在满足击倒条件时效果更佳,可以将敌人定在原地,给予大量伤害。你可以选择持续削弱敌人,逐步造成伤害,或是集中击倒,利用有限的“击倒窗口”造成爆炸性伤害。有效的战术制定、思考和策略都在这其中体现,让战斗充满深度和挑战性。
多阶段目标的战斗设计
战斗引入多阶段目标,成为现代许多强调战斗的游戏中的流行趋势。这种设计赋予各种技能更多价值,提供更有趣的设计选择,也使战斗不再只是单纯的秒伤(DPS)问题。在Lightning Returns中,玩家通常先积累击倒伤害,待敌人晕眩后再集中输出;而在有限的“击倒窗口”中,合理使用技能和应对敌人的反击是取胜的关键。这种平衡要求极高,考验玩家的反应和策略能力。
实时技巧与反应能力
游戏中还融入了一个奖励“非反复操作”的子机制:如若在正确时机连续操作(攻击打中或施法),就能造成额外伤害。这为战斗增添了紧张感,也让玩家时时琢磨时机——提高成功率,保持战斗的刺激感。掌握这些技巧虽非必须,却大大提升了战斗的乐趣和成就感,从始至终都需要精准操作。
防御策略的丰富
许多动作游戏都让玩家不喜欢暂停防御,认为慢节奏无趣,无法直接帮助击败敌人。而在Lightning Returns中,防御不是被动的等待,而是丰富多样的操作,包括多种护盾、格挡、闪避和反击。每项操作都需一定技能和判断,成功与否会带来不同的结果。这意味着你在被攻击时的决策与在攻敌时一样精彩,紧张刺激。
双重作用的技能设计
此外,游戏中一些技能具有双重效果:比如某些攻击不仅造成伤害,还具有闪避属性。当在合适的时机使用时,既能躲避攻击,又能打击敌人,让你感受到极大的成就感和“酷炫”体验。
总结
虽然RPG游戏中的防御系统常常被认为较弱,但Lightning Returns以其丰富多样的防御手段打破了这一局限。结合其独特的战斗机制和复杂的策略设计,为玩家带来了一场精彩绝伦的战斗体验。
常见问答(FAQ)
Q: 《Lightning Returns》为什么被认为是系列的亮点?
A: 它的战斗系统创新性强,结合了耐力、击倒机制、多阶段目标以及技巧反应,使战斗不仅紧张刺激,还具备高度策略性和互动性,成为系列中的精彩篇章。
Q: 《Lightning Returns》的战斗系统对新手友好吗?
A: 虽然游戏机制丰富,需要一定学习和练习,但其多样的操作和潜能系统也为新手提供了逐步掌握的空间。建议逐步熟悉技术后感受其战斗的深度与乐趣。
《Lightning Returns》的战斗系统深度分析
《Lightning Returns》为玩家带来了前所未有的战斗深度,玩家可以使用最多三套高度可定制的战斗方案,并在任何时候进行切换。这种丰富的能力为玩家提供了极大的表达空间,虽然这也可能导致“元”的出现——即一些玩家通过精算发现某些套路明显优于其他。
多样化的战斗构建与潜在问题
我认为,这在一定程度上削弱了游戏的趣味性,因为一些玩家可能希望采用特定的玩法风格,但这些套路在数值上并不如其他方式盈利。实际上,《Lightning Returns》的战斗系统在很大程度上影响了我们即将推出的游戏《Worldless》的设计风格。然而,这也是我选择限制的方面之一,因为我个人觉得过度的战斗构建自定义可能会“破坏”游戏平衡,同时也难以在我们有限的团队规模内实现。
多阶段战斗理念的演变
自2014年《Lightning Returns》发售以来,我们见证了类似的多阶段战斗目标在其他游戏中的应用,比如《Sekiro》的姿态系统、《最终幻想VII重制版》和《最终幻想XVI》的独特打击打断机制,以及《八方旅人》的双重机械焦点系统。甚至《艾尔登法环》中隐藏的重击和跳跃攻击相关的打断系统,也受益于“双重战斗目标”的设计场景。
在《Worldless》中重新塑造战斗
我希望将这种设计理念带入《Worldless》。在游戏中,玩家的目标不仅仅是击败敌人,更重要的是吸收它们。吸收可以获得新技能,而击败敌人只代表通关。因此,战斗中的目标不断在变化——从选择正确的伤害类型、积累吸收值,到最终成功吸收敌人,再到击败它们。
经典与创新的结合
虽然市面上不乏优秀的战斗系统,但我特别关注《Lightning Returns》如何融合策略与动作,凭借其多样的攻击、防御动作和时机奖励,成为我学习的典范。当然,我们希望在《Worldless》中打造出独特而精彩的战斗体验,而非简单复制它的成功。虽然具体的战斗机制设计与《Lightning Returns》有显著差异,但正是它塑造了我心中理想的战斗模板——一个避免当时许多RPG和动作游戏常见问题的典范。
设计上的挑战与成就
《Lightning Returns》的战斗并非毫无变化的重复,而是要求玩家不断调整战术,应对多重目标,时刻保持专注。这款游戏以其复杂性、平衡性及实时与耐力管理的混合玩法,提供了令人沉醉的战斗体验,堪称优秀战斗设计的典范。
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