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更有效的增长方式:本周商业策略解析

news 发布于 2025-10-11 阅读(2)

Roblox财报:隐藏收入增长、凸显亏损的奇葩操作

Roblox游戏头像横幅

你是否曾经看到某些非常糟糕的事情,第一反应就是想让别人也看看,分享一下你觉得有多糟糕?虽然你知道这可能只会让他们的心情更糟糕?

我希望你有这样过,因为这让我觉得能把这个给你看会好一些:

Roblox财报截图

财报中的“奇葩”操作:隐藏收入、凸显亏损

这是Roblox最新季度财报的内容。我以前见过公司为了可读性,在财务数据中对每一行都用不同颜色突出显示,但我从未见过有人用白色字体配淡蓝色背景来故意让内容变得难以理解——这和一个讨厌自己工作的GameStop员工的表现一样显眼。

虽然这张表格留下了最深的印象,但并不是唯一令我皱眉的地方。

长远目标:支持10亿日活

“鉴于用户基础的地域和年龄多样性,再加上对产品的持续投资,我们相信自己正在打造一个有望支持每天一亿活跃用户(DAUs)的平台。”——Roblox在财报中展望未来目标。

现实数据:目前仅66百万DAU,增长空间巨大

最近一季度,Roblox的DAU不足6600万,这个数字几乎是疫情开始时的两倍。如果按照这个速度,再经历四次疫情,Roblox就能达到10亿DAU的目标了!

当然,要实现这个愿景,Roblox必须实现巨大的增长。而考虑到公司一直没有盈利,几乎全部收入都用于推动增长,短期内盈利几乎没有指望。事实上,Roblox在盈利方面和我一样持悲观态度。

公司策略:亏损运营以换取销售增长

“由于我们的投资决策主要以订单为基础,我们预计在可预见的未来仍将报告净亏损,即使我们预计运营产生的现金流为正。”——Roblox在财报中的表述。

这里的“订单”基本上就是销售额。Roblox以亏损带动增长的策略在过去几年取得了一定成果,但也带来了两个问题:

吸引更多玩家(明显且合理)从现有玩家身上“榨取”更多钱(贪婪和剥削)

虽然近年来Roblox曾被批评偏向后者,但只要暂且放在“童工、公司币支付”等问题之外,整体来看,其增长策略更偏向前者。

Roblox年度增长百分比

增长数据分析:增长的困境

那个同比增长百分比的线条巧妙地遮掩了一个事实:在过去八个季度中,Roblox的日均收入(平均订单)已在七个季度中出现同比下降,仅一次“持平”。

这是比较理性的反映。虽然DAU和每用户订单的反向变化符合预期(非付费用户更易流失),但令人惊讶的是,疫情爆发初期带动的营收快速增长,近年来却遇到停滞,尤其是在用户年龄逐渐变大,收入能力增强的情况下。

用户结构变化:青少年比例降低

疫情第一季度,13岁以下用户占比达54%最新季度,这一比例已下降至41%

行业比较:不止Roblox如此努力

Roblox并不是唯一试图通过扩大受众基础来实现增长的公司。例如,Take-Two一直强调增加虚拟货币、DLC和游戏内广告的反复消费,但CEO Strauss Zelnick在本周表示,他们更倾向于通过吸引更广泛的受众,而不是深挖现有玩家的钱包。

Take-Two的策略:追求更大范围的市场

“你可以游戏体验很棒,但如果感觉付的钱太多,就会影响体验,也不想再玩。同样,我们不希望让消费者觉得自己花太多。我们的目标不是让玩家花尽可能多的钱,而是带来娱乐。”——Strauss Zelnick的说法。

常见问题解答(FAQ)

Q: Roblox为什么会隐藏收入增长数据?

这可能是为了掩盖实际业绩或吸引投资者的注意力,让投资者重点关注未来目标而非当前短期表现。

Q: Roblox未来的盈利前景如何?

目前公司依然处于亏损状态,主要通过投入继续扩大用户基础。短期内盈利尚无确定保障,未来取决于用户增长与变现策略的调整。

总结一下,Roblox的财务报告充满了奇怪的操作和复杂的策略,虽然未来充满不确定,但公司仍在大众市场拼命扩张。我们只能拭目以待,看看它是否能实现那“十亿DAU”的雄心。

游戏行业现状分析:大公司策略和盈利模式探讨

Take-Two的市场行为与广告策略

据报道,Take-Two Interactive在赢得消费者方面持有明确目标,希望尽可能多地吸引玩家。“我们希望能接触到尽可能多的消费者。”——Zelnick表示,Take-Two在每个玩家身上的花费方面相比竞争对手显得不那么激进。这可能令人惊讶,尤其是考虑到NBA 2K系列是Take-Two的重要盈利来源之一。

引用:NBA 2K23游戏截图“这款游戏就是一场推销运动。推销无处不在,从你试图提升你的角色,到大幅广告招牌推广卡包,再到我每次准备退出游戏时,‘退出’菜单后面紧跟着的就是‘购买虚拟货币’(VC)。当然,这都不是什么新鲜事。植入的虚拟货币(VC)早在NBA 2K13中就已出现,十年来,2K一直在紧紧抓住玩家,把他们倒转在球场上摇晃直到所有的午餐钱都掉出来,但玩家还是不断回归。”——Kotaku对NBA 2K23的评论

Mobile游戏巨头 Zynga的VIP策略

令人震惊的是,Take-Two去年收购了移动游戏公司Zynga,而Zynga在此之前一直追求快速增长策略,不断收购其他公司以增加收入,却也带来了巨额亏损。

引用:Zynga VIP项目介绍“我们在Zynga的VIP项目中进行过大量试验。我们知道联系的频率,知道哪些呼叫方式有效,知道什么时间打电话,知道具体该打给谁以及什么时候打。我们还知道谁更可能受到我们电话的影响。”——Zynga副总裁Gemma Doyle在今年早些时候的游戏开发者大会上表示,VIP项目旨在识别大量有潜在消费能力的玩家以最大化利润。

大公司策略:表面良善与内在贪婪的差异

表面上,Roblox和Take-Two公开宣称的增长策略似乎更可取,这也符合免费游戏倡导者所倡导的“人人享受优质游戏,只有觉得值得的玩家才付费”的理念。但实际上,规模如此庞大的公司,其善意的持续经营与贪婪之间的差距,可能只在于时间点的把握。

无论多么努力拓展潜在用户,当增长逐渐放缓时,投资者和高管的薪酬方案都不会迎合“增长放缓”的现实。如果不能通过扩大用户基础带来增长,自然也就只剩向已有玩家“榨取”更多利润的路径。这也是为何许多公司在建立基础后,会在适当时机开始“剥削”用户资金,以维持商业利益。

从用户基础到盈利极限

一旦你已经用优质产品吸引并培养了用户,能在他们的生活中形成习惯,那么在继续从中获利之前,产品的改进能造成的伤害还是很大的。看看Google、Amazon、Facebook、Netflix、Twitch、Uber和Twitter,这些公司都在不断降低其核心吸引力,通过增加广告、调高收费、分割利润份额来“优化”运营,结果虽然每年都在变化,但真正流失用户的人数却相对较少。

关于“没有人离开”的说法,虽然Facebook和X(旧推特)存在一定争议,但Elon Musk的操作已堪称极端——他刻意破坏公司,导致社交媒体平台的价值大幅缩水,这种破坏力远超普通市场调节。

可持续发展与伦理问题

并非所有免费和直播服务游戏都不能在伦理底线内持续运营。许多公司还是能做到,但问题在于商业模式本身更偏向于“非伦理”的快速变现,特别是在追求高速增长的上市公司规模下。例如,Electronic Arts和Warner Bros等大公司,将经典的老牌MMORPG交给小规模的开发商维护,并退出了传统的业务模式,这反映出行业对盈利与道德界限的权衡。

常见问答(FAQ)

Q: 这些巨头公司是否会持续采用“榨取玩家”策略?

A: 很大程度上取决于市场和监管环境,但短期内,很多公司仍会优先考虑盈利,而采取榨取用户的策略,尤其是在用户增长开始放缓时。

Q: 玩家如何对抗这种行业趋势?

A: 玩家可以选择支持更加透明、公平的游戏公司,避免沉迷于付费游戏,关注行业的正规监管和维护健康游戏生态的措施。

游戏资讯翻译及内容总结

《魔戒Online》无法盈利的原因

《魔戒Online》已经无法再赚取更多的收入,原因在于它目前已经接近收入的极限。即使它每年稳定带来一些收入,这些微薄的钱财也只是让大公司希望通过其他业务获得的增长曲线变得更平缓。

因此,如果像Roblox或Zynga这样在注重增加用户数量方面格外激进,以牺牲利润为代价,现在的策略看似激烈,那么一旦他们开始转向以每位用户盈利为重点,未来的变化将令人更加好奇。

意大利游戏周回顾

行业现状与就业

统计数据: 2022年,意大利游戏行业从业人员达2,400人,同比增长50%。

意大利游戏周现场图片

行业领袖与开发者观点

Valerio Di Donato(Redout工作室,34BigThings CEO)表示:“我十年前创立这家公司,当时行业几乎是一片荒漠。现在几乎形成了游戏产业。”

Reply Games产品经理Samuelle Perseo谈及对未来的展望:“我们的榜样是《贝洛斯之刃》的开发商PlatinumGames,因为他们有自己的特色风格,内制作,重要合作每次都引人关注,始终能找到他们的风格印记。”

Ubisoft米兰工作室制片人Cristina Nava说:“我们觉得需要创造属于自己的东西,将我们的DNA融入其中……我们不仅仅是开发者,更是工匠。”

Stormind的CEO Antonio Cannata补充:“意大利人源自诗人和艺术家的传统,有非常浓厚的艺术气质,我们采用的是意大利的工作方式,同时注重国际化设计和写作,旨在让全球玩家都能体验到我们的作品。”

本周其他重要动态

《博德之门3》火爆表现

统计数据: 在游戏发行首周末,Steam平台上同时在线玩家达80万。

《博德之门3》游戏画面

开发商及行业动态

Larian开发商表示:“这次问题完全由Altagram团队负责,我们已联系他们要求整改。”(因翻译人员未出现在游戏后期致谢中)

Telltale CEO Jamie Ottilie强调:“Flavourworks的互动视频技术将帮助我们高效制作故事型游戏,并通过流媒体及新平台吸引更多玩家。”

索尼总裁户取宏表示:“PS5的硬件销售虽逊于预期,但仍有望达到年度目标的2500万台。”

Darkwood开发商Acid Wizard Studio宣布:“为家庭考虑,我们将暂停运营,但未来五到十年内可能重启。”

电竞和行业变化

统计: 上周末EVO格斗游戏锦标赛注册玩家人数达9182人,其中仅《街头霸王6》的参赛者超过7000人。

统计: Embracer集团宣布成立叙事RPG工作室Campfire Cabal后,仅11个月即宣布关闭。

GOG PR负责人Gabriela Siemienkowicz说:“为员工提供每月一天的月经假,很多员工都非常积极反响,即便实际上只有16%的申请被使用。这让员工感到更有安全感。”

统计: 2023年全球游戏下载收入预计增长2.6%,是在2022年下滑4%后的积极回暖。

常见问答(FAQ)

Q:《魔戒Online》为何难以盈利?

A: 主要原因在于游戏的收入已经接近饱和,大公司更希望通过其他渠道获得更大的增长,因此《魔戒Online》的盈利能力逐渐降低。

Q: 意大利未来游戏产业的主要发展方向是什么?

A: 意大利游戏行业正努力结合传统文化与国际视野,打造具有自己特色的作品,同时注重与全球市场的对接和合作。

标签:  游戏