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所有权的流失:十年前的变化与趋势分析

news 发布于 2025-10-01 阅读(1)

游戏行业回顾:十年前的行业变革

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游戏行业变化迅速,相关从业者总是关注“下一步”,而较少回顾过去。实际上,回望历史可以为行业提供启示,也有助于理解现在的发展趋势。为了帮助大家共同回忆并思考行业的过去,GamesIndustry.biz 每月会推出一期特别回顾,聚焦十年前的重大事件与讨论。

次世代硬件封锁二手游戏?

前言:行业争议的起因

上个月我们讨论了《质量效应3》的结局争议,以及一些公司对玩家游戏所有权的影响带来的负面趋势。这个月,我们将关注当时行业内关于“所有权”的讨论:其实玩家对自己所玩的游戏几乎没有真正的拥有权。

2012年4月,次世代游戏主机的阴影逐渐逼近。那时,Xbox 360 已经上市近七年,继任者尚未正式公布。PlayStation 3 也已运行六年,下一代硬件的消息依然未出。考虑到从Xbox到Xbox 360的时间只有四年,市场期待新一代硬件的出现成为普遍共识。

主机厂商的动向与传闻

Nintendo至少展示了Wii U,但据报道,Wii U的性能甚至可能无法与Xbox 360和PS3匹敌,外界普遍预期索尼和微软会在之后揭晓“真正的”下一代硬件。令人担忧的是,两大巨头尚未正式宣布产品,仅有的消息源显示他们在开发中:

今年三月末,Kotaku报道了代号为“Orbis”的PlayStation 4的消息,透露了一些令人担忧的细节。首先,索尼将打破以往的向后兼容策略,不支持PS3游戏。更严重的是,Orbis将设计为防止玩家通过二手市场购买游戏,即每款游戏将绑定到单一的PSN账户,任何尝试用其他账户播放的行为,都将只能得到试用版,需要付费解锁完整内容。

几天后,VG247报道了代号为“Durango”的下一代Xbox,消息显示其将要求持续联网,实施“全天候在线DRM”。这一举措被普遍解读为微软也在谋划封堵二手游戏市场的策略。

新一代游戏主机预告

显然,“Durango”和“Orbis”这两个名字暗示了未来的游戏风格变化,也让人担心二手游戏的未来——是否会走到尽头?

行业的反应:支持与反对

这些潜在的改变引起了广泛关注与担忧。在一次社论中,我们将此类措施称为“核选项”,强调其对行业和PR的巨大冲击,必须非常谨慎地操作。而一些业内人士则支持封堵二手市场。例如,经验丰富的开发者理查德·布朗(Richard Brown)反对我们的观点,认为二手市场助长了不必要的多人游戏模式、压垮中型游戏发行商,甚至导致独立工作室关闭。他辩称,营销策略的调整和创新才是根本出路。

此外,记者克里斯·莫里斯(Chris Morris)撰写文章,列出六个理由说明索尼和微软不会封堵二手游戏:包括合法性、市场反弹、以及一切都由“自然选择”决定。到2012年,业界已普遍认可数字发行是未来,不再期待通过封堵二手市场来获利,反而会激起玩家的反感。

行业专家的观点

分析师们也表达了类似的担忧。DFC的戴维·科尔(David Cole)认为“消费者会反抗”;Wedbush的迈克·帕切特(Michael Pachter)则分析说,大型主机制造商“绝不会轻易单方面采取行动”,也不太可能联合起来封堵二手市场。

帕切特的观点十分关键:他认为平台持有者“没有邪恶到联合行事”的程度,是否尝试单方面封堵二手市场还存在争议。实际上,这一问题在次年微软宣布Xbox One时迎来了新的变数——微软在发布会上选择性回避了“全天候在线”策略,后来多次调整以应对市场和玩家的反弹。

结语:未来展望

十年前的行业动态,至今仍对今天的很多问题具有启示意义。从硬件到游戏所有权的探讨,都是游戏行业持续成长过程中不可回避的话题。虽然决策常被行业风云变幻所左右,但理解过去的趋势,有助于我们更好地把握未来。

常见问题FAQ

Q: 当时封堵二手游戏的措施是否最后真的实施了?

A: 部分措施如“天天在线”要求在某些新主机上实施,但整体封堵二手游戏的策略并未完全落实,大多被市场和玩家反弹所阻止,特别是在微软调整策略后。

Q: 数字发行取代实体卡带和光盘了吗?

A: 逐步成为主流,但实体光盘依然存在,未来数字发行将成为主流趋势,因其便利性和成本优势不断扩大。

微软游戏发布策略与业界反应分析

微软在大展期间的游戏发布策略引发争议

关于使用旧游戏的支持变化

在采访中,微软在大展会前夕的传达信息并不一致。当我们询问 Xbox 英国市场部总监关于新系统是否会阻止二手游戏时,他表示“会支持二手游戏的交易和转售”,但具体如何实施尚未明确。这表明微软的政策正处于变化之中,过往的规定正在被重新定义。

同时,微软还声称新主机不会一直要求在线连接,技术上这是准确的。但我们没有被告知,它每24小时必须与微软服务器进行一次核对,否则将无法玩游戏。这是对传统游戏体验的重大偏离,也值得关注与提及。

微软高管的言论与行业反应

与此同时,微软企业副总裁菲尔·哈里森向媒体描述了不同的游戏拥有模式。“我可以将光盘上的内容分享给其他人,但如果我们都想同时玩,一定要都拥有一份。”哈里森告诉《Eurogamer》。“我可以去你家,把光盘放到你的机器里,然后用我的账号登录,我们可以一起玩。”

他进一步解释道:“当我结束游戏,将光盘带回家,或者留在你那里,如果你想继续在你的账户上玩这款游戏,则必须付费购买。因为游戏的内容已经在你的硬盘里,所以只需去我们的线上商店购买,立刻就能玩。”

消息模糊导致的负面影响

微软在关于核心游戏所有权模型的重要变革上传递了混乱的信息,这本身就可能引发争议,也使得这次尝试变得困难重重。这一系列不一致的说法,也让索尼在当年的 E3 展会上占尽优势,将《PlayStation 4》没有使用游戏限制作为优点大肆宣传,直逼 Xbox One,变成了篮球明星式的“灌篮”镜头。

微软正式在一周后撤回了关于 Xbox One 使用二手游戏限制的声明。

行业变革:数字所有权逐渐被接受

十年过去,后续的游戏主机依然没有全面强制“始终在线”限制二手游戏,这更多是沟通策略的问题。微软试图重新定义游戏的所有权概念,以获得自身利益,但最终的问题在于没有说服用户这种变化会带来明显的好处,值得他们接受。

如今,数字所有权已逐步接近微软的设想,而这一变化几乎没有遭遇太大反弹。全球范围内最普及的游戏方式——手机游戏,完全是数字分发,且大多需要联网。微软和索尼推出的次世代无光盘版本主机,也没有引发争议,因为它们提供了更低的入门成本,并满足喜欢实体媒介用户的需求。

订阅服务如 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus,继续推动“按订阅付费”模式,从根本上改变了传统的“一次付费、永久享用或出售”的游戏所有权观念。游戏零售商如 GameStop 已经不再披露二手游戏的销售额,因为这种指标已逐渐失去意义,行业的演变让其成为过去式。

消费者认知与文化转变

即使少有人出声反对购买游戏的权益被侵蚀,消费者们仍然直观地感受到这种“死去”的过程,即所谓的“千疮百孔”。这也是为什么区块链和 NFT 在游戏中的出现,虽然它们在实际意义上并不存在真正的所有权,但宣传者依然声称它们是一种新的所有权形式。

人们习惯于游戏作为一种虚拟、依赖数字“地主”恩赐的体验,逐渐认为拥有某些“真实”所有权变得新奇。这种认知的转变正是行业不断变化的结果。

关于游戏DLC的误解与争议

盘中DLC的公众误区

另一个例子是关于“盘中DLC”的争议。早在2012年4月,粉丝们对购买的实体媒体已包含后续DLC内容的现象感到愤怒。这并非首次出现玩家对“实体游戏已包含未来内容”的不满,但当时的反弹最为激烈。

那时,卡普空发布了《街头霸王X铁拳》,计划在接下来的一年里,利用下载内容(DLC)售卖14个额外角色。然而,hackers发现所有这些角色的数据实际上已经预装在光盘上,导致粉丝们十分愤怒,认为这是一种“隐藏付费内容”的欺骗行为。

常见问题解答(FAQ)

Q: 微软为何在早期对二手游戏政策模糊?

A: 微软在试图重新定义游戏所有权和数字交易的同时,面临沟通不畅的问题。初期的模糊信息导致用户困惑,也使得竞争对手索尼获得了先机。

Q: 未来游戏主机会不会实现真正的“始终在线”锁定二手游戏?

A: 目前来看,这一趋势难以实现大规模普及,主要因为消费者的反弹和行业的逐步适应。数字所有权逐渐被接受,硬件和政策的演变更趋向于限制的减少。

游戏资讯街头霸王XR DLC策略争议及行业反思

游戏公司被Better Business Bureau投诉

街头霸王X Tekken DLC争议图片

街头霸王X Tekken DLC策略引发争议

街头霸王X Tekken的DLC策略受到一些玩家的不满。尽管发行商对用户购买游戏后可以获得的内容提前做出了明确说明,也保证了所有玩家在在线对战中使用购买的角色,但这种做法仍引发了负面评价。

公司回应与行业反应

CAPCOM在收到BBB的投诉后表示:“DLC被锁在光盘后与通过完整下载解锁之间,实际上没有区别,唯一不同的是交付方式。”然而,这一说法并未说服玩家和相关机构,BBB将其评级从A+降至B。

次月,CAPCOM决定放弃原有策略,承认通过光盘分发内容的效率被公众的负面反应抵消了,并表示将重新评估未来的内容交付方式:“我们已经开始重新审视未来内容的交付方式。”

所有权问题的讽刺意义

玩家对光盘内的DLC“拥有权”的渴望是此次争议的核心。购买光盘后,理应拥有内容,但事实上,内容通常不会存储在光盘中,而是托管在数字商店的服务器上。一旦服务终止,这些内容便会余音绕梁,无法再获取。

这种趋势本已显现,但消费者的“维护所有权”努力似乎反倒助长了行业向数字所有权逐步转变的趋势。

行业代表的不同应对

坏的决定

春丽版本制作人Harada:对“光盘DLC”的争议表示:“《铁拳》系列从未有过付费DLC。这不针对Capcom。我一直认为角色和动作是‘棋子’,它们是游戏中必不可少的,要素,绝不会单独售卖。”

十年前,《铁拳7》成为系列最成功的作品,销量达八百万,并推出了四季的DLC内容和15个额外的角色售卖。

又一坏的决定

Epic的Cliff Bleszinski:将光盘DLC称为“商业中的不幸现实”,并声称未来全部数字发行能解决所有问题:“如果游戏完全可以在线下载,你只需花30美元买一款恐怖游戏,就可以拥有它,其他问题都将解决。”

虽然最终我们确实得到了这样的“全数字”游戏,但实际效果并未达到预期。

微软的犹豫

微软在即将推出的Xbox One上,似乎对同时上线实体和数字版本持谨慎态度。Xbox Live英国产品经理Bhardwaj表示:“我们将继续让数字版游戏比实体版滞后约六个月,未来仍会如此。”

虽然微软的这一策略令人疑惑,但正如游戏界其他公司早已实践的那样,行业逐步向数字化迈进,但时间与市场接受度仍有距离。

行业成功与失败的反思

好的决定

动视的Jamie Berger:谈及《使命召唤》的订阅服务:“四年前,Xbox Live的变化令人震惊。两年后,我们的服务将会完全不同。”

事实上,《使命召唤》订阅服务“Elite”在两年后已几乎“变形”,符合预期成功的定义,因此这是一个“好”决定。

糟糕的决定

分析师Michael Olson:指出《使命召唤:现代战争3》在3月的NPD销售榜仅排第八,暗示超级热门游戏的生命周期在缩短。相比之下,2010年Black Ops在2011年3月排名第五,显得更为持久。

这反映了市场短期内对热门游戏的兴衰变化,也提示行业需要更多的长远规划。

常见问题解答(FAQ)

Q: 什么是DLC,为什么会引发争议?

A: DLC(可下载内容)是指在游戏发布后,开发商提供的额外内容。争议主要在于一些内容被锁在光盘中,玩家需要额外付费下载,甚至内容在购买后并非所有权归玩家所有,而是依赖于数字服务器的存储。

Q: 未来游戏内容的交付模式会有哪些变化?

A: 预计内容将更多采用全数字化下载方式,减少实体内容的局限,但同时也引发内容所有权和长期可用性的问题。行业正逐步探索平衡玩家权益与商业效益的解决方案。

游戏行业趋势分析:游戏寿命的“长尾”现象

游戏行业趋势分析图

Olson 表示:“游戏名称的生命周期不再能够支撑‘长尾’现象。这种尾部变薄的趋势主要受到三个因素的推动:第一,休闲玩家的流失;第二,预售和预付款的曲线变得更陡峭;第三,二手市场的蚕食。”

从“短尾”到“长尾”的变化

对此,Olson对Call of Duty的下滑进行了分析,认为这是更大趋势的一个缩影。事实上,过去十年中,AAA游戏的“长尾”比以往任何时候都更为明显。2011年完整年度的NPD排行榜前十名中,仅有两款来自前几年的游戏:2010年的《使命召唤:黑色行动》和《劲舞团2》。而2021年排名前十的游戏中,包含了三款前作,前二十中则有八款,显示出游戏生命周期正在变得更长。

历年销售榜单变化

历年畅销游戏排行榜

2021年,2020年的《使命召唤:黑色行动:冷战》成为第二畅销游戏,2017年的《马里奥卡丁车8豪华版》排在第七。多年长尾游戏如Minecraft(2011)、《超级粉碎兄弟:终极版》(2018)及《真人快打11》(2019)也在榜单中持续存在。值得一提的是,由于Take-Two的数字销售不包含在NPD统计中,导致《GTA5》(2013年发售)未被列出,但这款游戏全球出货已达1.6亿份,还在每季度增加约五百万份。

未来展望:可穿戴设备与神经连接技术

未来科技发展趋势

2012年4月,谷歌推出了Google Glass耳机,Valve的Michael Abrash曾预测:“穿戴式计算的终极目标是随时随地计算——也就是可穿戴计算——我毫不怀疑,20年后这将成为常态,可能通过眼镜或隐形眼镜实现,甚至可能通过某种直接神经连接。”

十年前的预言与现实

他还补充道:“我相信这一平台转变会比20年更快,可能在10年内,甚至只有三到五年,因为支撑可穿戴计算的关键技术(输入、处理/电源/尺寸和输出)都在快速发展,虽然仍有许多难题待解。”

然而,十年过去了,真正的“可穿戴计算”仍停留在Fitbit和Apple Watch上,远未达到我们曾经梦想的喷气背包等高级设备。Google Glass和Magic Leap都转向企业用户,而非普通消费者。AR技术除《宝可梦Go》外进展缓慢,直接神经连接方面,Physicians Committee for Responsible Medicine对Elon Musk的Neuralink提出的诉讼显示,相关的脑芯片实验存在巨大争议,猴子在实验中遭受伤害甚至死亡。

Musk计划在明年启动人体试验,但不要担心,他绝不会冒险推出还未充分验证可能有危害的技术,不是吗?

行业失败的“坏点子”案例

行业失败案例

2012年,GameStop看到Steam带来的数字化未来,误判形势,试图大幅扩大其实体店的PC游戏区,结果未能达成预期。另一家大公司UBISOFT的Chris Early则从2012年起就以推动玩家将身份与商业游戏产品紧密结合为目标,试图深化玩家的投入,但效果未及预期。

商业策略的反思

Early提到:“不是每个人都愿意在房子上涂鸦或者在车库门上挂上《幽灵突击队》的标志,但想参与到这些层面的人应当可以做到。我们希望提供这样的体验,让人们可以以自己喜欢的方式消费。越多参与,忠诚度越高。这不是强迫,而是提供选择。”

游戏行业的“死敌”策略

行业典型失败案例

2012年,Take-Two CEO Zelnick评论说,THQ试图专注优质主打和在线游戏,但结果是:“品质至关重要。虽然THQ曾有一些好作品,但整体质量甚至无法比拟……策略失败,执行也很糟糕。换句话说,产品不佳,份量也少……预计六个月后,THQ将不复存在。”事实证明,THQ坚持多了八个月,最终宣布破产。

常见问答(FAQ)

Q: 游戏行业的“长尾”现象对玩家意味着什么?

A: 这意味着不少经典游戏可以持续延长其生命力,长时间保持热度,玩家可以在更长时间内体验和购买这些游戏,不再受限于新作的快速发布周期。

Q: 可穿戴设备的未来到底会是怎样?

A: 虽然十年前的预言并未完全实现,但未来可能会看到更先进、更融合人体的穿戴设备,比如隐形眼镜或直接神经连接,但这还需要时间和技术突破。

标签:  游戏