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Mojang为Minecraft十周年后新篇章做准备——游戏开发公司未来规划指南

news 发布于 2025-09-26 阅读(1)

游戏行业十年前的回顾:Minecraft的成长历程

Minecraft 游戏截图

行业快速变化,回望过去的重要意义

游戏产业发展迅速,业内人士常常关注最新动态,忽视了过去的经验。然而,回顾历史不仅可以帮助我们认识行业演变,还能为未来提供宝贵的参考。本篇特辑每月回顾十年前的游戏大事,带你一窥过去的风貌。

Minecraft:一个十年的奇迹

Minecraft已成为游戏界不可忽视的现象,令人难以相信它只存在了十年。其创始人马克斯·“诺奇”·佩尔森(Markus "Notch" Persson)直到2010年底才成立Mojang开发公司,游戏在还处于测试阶段时已卖出超过一百万份,正式发行则于2011年11月才公布。

2011年:开发初期与未来展望

在这期间,Mojang的商业发展总监(也是首位雇员)丹尼尔·卡普兰(Daniel Kaplan)曾与《GameIndustry.biz》对谈,分享了公司对Minecraft的期待。你可以观看2011年5月24日发布的Minecraft 1.6版本预告片,感受当时游戏的开发和市场推广的制作水准。

勇于尝试,迈向发行

根据Kaplan的说法,Mojang在成功转型为成熟的独立厂商中走在前列:“我们希望今年秋季至少推出一些合作出版的游戏。”

然而,成果有限,唯一由Mojang出版的外部游戏是Oxeye Game Studios的《Cobalt》及其WASD版本,分别在2016年和2017年发布。

“最终,Minecraft会逐渐走下坡路,希望届时Scrolls游戏能够接替它的地位。” — Mojang的丹尼尔·卡普兰

开发团队规模:令人惊讶的现状

Kaplan指出,Minecraft并非公司中开发团队最大项目。那是Scrolls,但只有三个人在开发。即便如此,Minecraft这款全球热销游戏吸引了庞大的资金和关注,只有一两人甚至一人在看管这款“金蛋”。

关于未来的布局与转型

尽管如此,Mojang仍专注于Minecraft,同时也在为未来做准备。Kaplan表示:“最终,Minecraft会逐步淡出舞台,我们希望Scrolls能在那时迎头赶上。”

然而,事实是Scrolls在2015年中止开发(后来于2018年免费发布),Minecraft依然在不断发展。

Kaplan强调:“我们必须思考当Minecraft衰退时,如何推出新游戏,让公众理解我们不仅仅是Notch和Minecraft的公司。我们在努力向玩家展示,Minecraft背后是一个完整的团队。”

创始人影响力与公司形象的变化

最开始,聚焦于佩尔森的光环让Mojang受益良多。他与员工分红、资助《Psychonauts 2》等举措赢得了正面声誉。但是,随着他在社交媒体上的争议发言—如抨击EA破坏游戏产业、劝微软“停止试图毁灭PC的开放平台”,以及发表变性恐惧、种族主义等言论,情况变得复杂起来。

最终,当佩尔森以25亿美元将Mojang出售给微软,并于2014年离开公司时,微软的官方声明甚至未提及他本人。这也反映了公司试图将Minecraft与创始人本身区分开来的努力。

未来的展望:像《毁灭战士》一样被铭记吗?

Kaplan表示:“我希望Minecraft能像《毁灭战士》一样被人们记住。”当微软庆祝Minecraft十周年时,佩尔森并未受邀参加,微软称原因是“他的评论和观点不再代表公司。”

常见问答(FAQ)

Q: Minecraft的创始人佩尔森为什么没有参加十周年庆典?

A: 微软官方声明称,佩尔森的言论和立场已不再代表公司,因此没有邀请他参与庆典。

Q: Minecraft为什么不能保持最初的纯粹?

A: 随着游戏的成功,Minecraft逐渐商业化,并在背后建立起庞大的团队。创始人个人的影响逐渐淡化,游戏也发展出多样的内容和不同的项目,从而与最初的单人创作产生了差异。

关于《我的世界》的最新动态与行业影响

微软与米尔顿·佩尔森的故事

“这些版权属于微软或Mojang的内容,并不代表《我的世界》的官方立场。”一个月后,玩家们发现微软已经在《我的世界》中删除了佩尔森(Notch)的相关引用。Minecraft游戏截图

最终,Kaplan开始真正理解《我的世界》的重大意义。当被问及近期在其他平台出现的类似《我的世界》的游戏潮流时,Kaplan表示,这更多是一种恭维而非担忧,他说:“我试图相信,《我的世界》会像《毁灭战士》一样被人们铭记。”《我的世界》与《毁灭战士》的比较

《我的世界》的崛起与影响力

到目前为止,将《我的世界》比作像《毁灭战士》这样开创性的作品,是完全合理的。Kaplan的雄心并不荒谬甚至可笑,与此同时,他也还记得那些尚未达到如此成就的日子。当被问及何时意识到《我的世界》可能成为一款特别的作品时,Kaplan回答:“去年,Kotaku和Penny Arcade这样的大型博客开始报道—那是我们意识到的时刻——哇。它之前就已经很火了,但当那些大V开始写作后,销量和品牌影响力开始爆炸性增长。我们非常感激。”Minecraft玩家社区

不过,鉴于去年《我的世界》销售突破两亿份,我猜目前这些媒体对《我的世界》的报道可能已经没有当初那么敏感了。

Ubisoft与电影产业的互动与探索

Ubisoft的电影尝试与挑战

2010年,迪士尼发行了《波斯王子:时间沙》的大片,邀请知名导演,主演包括奥斯卡得主本·金斯利和著名演员杰克·吉伦哈尔,尽管全球票房不错,但评论对其评价不佳,普遍被视为失败。波斯王子:时间沙海报

与迪士尼合作的经历让Ubisoft留下了不好的印象。2011年5月,Ubisoft成立了自己的电影和电视制作公司——Ubisoft Motion Pictures,旨在掌控每个制作环节,“我们希望拥有所有权,保持对电影内容的控制,同时也愿意与电影工作室合作开发项目。”Ubisoft电影制作

电影控制权与项目管理的风险

Ubisoft的策略似乎合理——很多游戏公司从未掌控电影的每一步,结果往往“扑街”。从其首批项目,包括《刺客信条》、《潜龙谍影》、《幽灵行动》的电影,以及《兔子大作战》的电视剧开始,到2013年宣布的《孤岛惊魂》、《看门狗》和《兔子大作战》等电影,都试图打破常规。然而,2011年Vulture报道指出,Ubisoft在与索尼合作拍摄《刺客信条》电影时,要求“前所未有的控制权”。消息来源称,即使是史蒂文·斯皮尔伯格,也难以像Ubisoft那样全面干预电影的预算、演员、剧本和上映日期。刺客信条电影预告片

电影失败与教训

“索尼放弃的控制权意味着,实际上,《刺客信条》永远都不会被制作出来。”——一位行业内部人士的评论。虽然五年后电影终于上映,但并非由索尼发行,而是由福克斯接手。即便拥有全部制作控制权,这部电影依旧未能逆转“游戏改编电影”的差评和票房劣势,比《波斯王子》的表现还要糟糕,投資回報也有限。刺客信条官方预告片

总结:游戏产业与电影的未来

我并不否认Ubisoft追求控制权的合理性,也不认为《刺客信条》的失败完全归咎于制片方的决策。可是,电影行业的残酷现实是,许多外来者看到行业利润丰厚,便抱着“难不成这有多难?”的心态涉足,最终付出了惨痛的代价。Ubisoft Motion Pictures的作品清楚地证明了这一点:兔子大作战系列的电视剧成功,持续了四季,但像《幽灵行动》和《潜龙谍影》这些电影项目却迟迟没有问世。这让我惊讶,因为我一直以为,只要挂上Tom Clancy的名字,放在阴暗潮湿的地方几个月,就会自然而然地变成一部电影。我们多年没有听到《看门狗》和《孤岛惊魂》系列电影的消息,但《兔子大作战》的电影项目似乎还在进行中……

常见问答(FAQ)

Q: 《我的世界》为什么会如此受欢迎?

A: 《我的世界》的成功归功于其开放的沙盒玩法、多样的创作自由以及庞大的玩家社区。这些因素共同营造了一个充满无限可能的游戏世界,使玩家可以自由探索、创造和分享,使其成为文化现象。

Q: Ubosoft为什么在电影行业遇到这么多挑战?

A: 游戏与电影属于不同的媒体类型,具有不同的制作流程和商业模式。Ubisoft试图保持过多的控制权,导致项目进展受阻,同时也低估了电影行业的复杂性,这些都成为他们遇到困难的原因之一。

游戏资讯: Ubisoft的影视开发与行业变迁

Ubisoft游戏改编动画与影视项目现状

仍然存在,Ubisoft在2019年底宣布与Lionsgate合作,开启游戏改编影视的计划。虽然将游戏作品成功改编成电影或电视剧面临诸多挑战,但Ubisoft的影视部门近年来仍不断推出新项目,包括《超越善恶》(Beyond Good & Evil)、《舞蹈大师》 (Just Dance)、以及《全境封锁》(The Division)的电影。同样值得一提的是,为Netflix量身打造的《刺客信条》(Assassin's Creed)系列也在积极筹备中。此外,备受期待的《骷髅与骨头》(Skull and Bones)电视系列也在筹备中,甚至可能成为史上最忠实的游戏改编电视节目——因为它至今未曾播出。

尽管如此,Ubisoft近期最成功的影视作品并未完全实现其将大热系列带入新媒体的雄心。代表作包括苹果TV+第二季热播的《神话任务》(Mythic Quest),这是一部设定在虚构开发工作室的喜剧,和基于2016年VR游戏的喜剧恐怖电影《狼人距离》(Werewolves Within),预计将在下月的Tribecca电影节亮相。

行业行业评论:好评与差评

坏的选择

“我认为我大部分同事加入这里,主要是因为他们想为一家小公司工作。个人觉得这是正确的选择,因为我们可以随心所欲制作任何内容,不用依赖其他人。如果加入另一家公司,或许就没有多大意义。”——Mojang的Daniel Kaplan在第一部分的采访中,谈到为何公司不考虑被大公司收购的原因。

好的选择

NPD的Anita Frazier准确指出,随着时间推移,许多消费者在移动游戏上的花费并没有蚕食主机游戏的市场份额,她表示:“虽然大约40%的消费者在传统游戏和移动游戏之间存在一定的替代,但大多数移动用户的花费实际上是对主机或便携式游戏的补充,这很合理,因为不同的游戏设备满足不同的娱乐需求。”

十年后,考虑到《使命召唤手游》等产品的火热,这个40%的数字似乎仍然偏高。

行业悲观:硬件创新不足,软件续作过度

“这些游戏体验终究不能持续太久,”行业老兵Ed Fries曾这样说。“你在电影里也能看到:续集不能无限制地制作。观众会减少,人们渴望新鲜、不同的、令人惊喜的内容。”

Ed Fries 采访照片

十年前,Kinect已死去。最新一代主机的最大创新在于更快的加载时间,苹果最新iPhone的卖点甚至是紫色的外观亮点。与此同时,动视(Activision)仍在《使命召唤》系列中赚得盆满钵满,续集依然登顶排行榜。曾经手机平台为小开发者提供创新平台的时代,也已成为过去——即使那曾一度存在过。

业界投资失利与未来展望

在迪士尼财报电话会议中,交易公司BTIG的Richard Greenfield对迪士尼的游戏策略持深度怀疑态度,特别是因为其在大力投资控制行业以打造平台时,亏损严重。Greenfield问迪士尼CEO Bob Iger:“为什么迪士尼需要进入这块市场?是否只是为了许可证业务?”

Iger坦言,控制台市场风险很大,但他对迪士尼在2013年收购Playdom进入社交/移动游戏领域的投资表现出信心——当时投入了7.63亿美元。然而,这些投资都未获成功,五年间裁员不断,最终迪士尼放弃了自制游戏,将其视作许可业务的一部分。

社会游戏的泡沫:悲喜交加

硅之夜(Silicon Knights)创始人Denis Dyack认为社会游戏行业将面临大幅下跌,他警告说:“我看到的趋势是,这可能成为我们行业中最大泡沫和爆炸之一,崩溃时会非常激烈。我不觉得这里有可持续的经济。”

事实上,像Zynga、CrowdStar、Playfish、Playdom和Digital Chocolate等曾经的社会游戏巨头都经历了低谷,许多公司纷纷倒闭或被收购。行业的繁荣已成为过去,未来仍充满变数。

常见问答(FAQ)

Q: Ubisoft未来的影视计划有哪些?

A: Ubisoft持续推进多项影视合作,包括《超越善恶》《舞蹈大师》《全境封锁》电影和Netflix系列《刺客信条》。其中,备受关注的《骷髅与骨头》电视系列仍在筹备中,期待未来的作品亮相。

Q: 社会/移动游戏行业的未来会怎样?

A: 根据行业专家的分析,社会游戏行业可能会面临大的泡沫破裂,但移动游戏依然是一个重要且持续增长的市场。移动游戏为不同的玩家群体提供了多样化的娱乐体验,未来仍具发展潜力,但市场或将经历洗牌与整合。

游戏发展趋势与社会游戏的影响

那些与《Farmville》极为相似的克隆游戏通常逐渐被市场所抛弃。

但在那个时期,社交游戏中运用的许多策略已被整个行业借鉴和采纳。正如社交游戏借鉴并建立在传统策略和角色扮演游戏中的“任务清单”和“提升数据”的玩法上,其他行业也纷纷从社交游戏中汲取灵感,将各种变现策略和用户粘性增强手段层层叠加到每个类型的游戏中,迎合不同的目标市场。

社交整合对行业的影响

扎克伯格的预言

马克·扎克伯格在演讲中

马克·扎克伯格曾预测,正如社交整合改变了当时游戏行业的面貌一样,它也会改变其他媒体形态,比如音乐、电影和新闻行业。

他说:“我们没有成为音乐公司或电影公司的DNA,但我希望我们能帮助这些行业变得更加社交化。在未来三到五年内,我们将看到这些行业经历类似于游戏行业的巨大转变。”

行业再构建的真相

扎克伯格补充道:“人们会和朋友一起听音乐、讨论新闻。这些行业可以从零开始重新构建,融入社交元素。”

然而,事实证明,扎克伯格是完全正确的,只是你需要将“从零开始重新构建”改为“被掏空并扭曲,为了利润最大化而牺牲用户和社会”。

总结

社交游戏的策略和模式正深刻影响着整个行业,从游戏到新闻、音乐、电影,无一幸免。这些行业在变得更加社交的过程中,也面临着被商业化和过度追求营收的风险。未来,行业如何平衡创新与责任,将是值得思考的问题。

常见问题解答(FAQs)

Q: 社交游戏的发展是否会带来负面影响?

A: 许多社交游戏采用了高度商业化的策略,可能会导致用户沉迷甚至财务损失,同时也可能对社会价值观产生不良影响。因此,用户和开发者都需谨慎对待这些策略带来的影响。

Q: 其他媒体行业如何借鉴社交游戏的策略?

A: 这些行业可以通过引入社交元素,加强用户互动,使内容更加互动和个性化,但同时也需要注意维护行业的健康生态,避免过度商业化带来的副作用。

标签:  游戏