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TimeSplittersNext与FreeRadicalDesign2.0的发展历程解析【游戏开发史】

news 发布于 2025-09-26 阅读(1)

游戏资讯:TimeSplitters系列的重生之路

TimeSplitters游戏截图

引言:期待已久的回归

我一直热切期待TimeSplitters系列的回归。这款由Free Radical Design开发的第一人称射击游戏系列,自从PS2时代推出以来就深受玩家喜爱。

系列介绍:从经典到起伏

如果你不熟悉这个系列,TimeSplitters是一款在PS2发售时首次亮相的第一人称射击游戏。该系列由Free Radical Design团队开发,这个团队由金眼和完美黑暗的创造者组成,包括Steve Ellis、David Doak、Karl Hilton以及Graeme Norgate。第一部作品取得了巨大成功,但真正赢得口碑的,是第二部作品——TimeSplitters 2。2005年推出的TimeSplitters: Future Perfect也表现不俗,但未能超越前作的高度。系列随后陷入低谷。公司的新IP Haze未能获得成功,加之发行合作失败,Free Radical在2008年宣告破产。直到2018年,Koch Media(现为Plaion)收购了该系列的版权,系列才重新触及公众视野。

重启的故事:从零开始

“那段时间我还在度假,听到这个消息我还挺惊讶的,”前Free Radical工作室导演Steve Ellis回忆道。“我一开始不知道他们是谁,但既然是TimeSplitters,我觉得我得了解一下他们的动向。于是我联系了CEO Klemens Kundratitz,见了他,问为何不合作。”

Steve Ellis

“我觉得他们当时并没有明确的计划,但他们想做点什么。我建议组建一个新团队,开发一款新作,之后事情就这样展开了。”

Ellis获得了一个较为紧张的预算,用于制作新TimeSplitters的原型,他招募了一个小团队。然而,COVID-19疫情的爆发带来了挑战。

疫情影响与团队成长

“我们当时有七八个人,大多是毕业不久的新人,结果不得不将他们全都送回家,”他回忆道。“我还记得带他们的电脑到他们家,天真以为疫情会持续几周。结果,我们用了两年时间在家工作,同时壮大了团队。”

“虽然开始并不理想,但总体来说还算顺利。疫情前在办公室共事的时间还是挺宝贵的,至少那帮核心成员彼此都很熟悉。”

“到原型完成时,我们大概有14人左右。那时,我们向Plaion展示了我们的想法,得到了批准,也决定组建新的工作室。”

开发挑战:从零开始的勇气

这个决策看似雄心勃勃。TimeSplitters深受玩家喜爱,但系列已休眠多年,未曾取得巨大商业成功。用一支AAA团队开发新作,风险不小。有人建议干脆推出系列早期作品的重制版,是否更稳妥?

“过去20年中,我被问过很多次关于TimeSplitters重置的事,大概十几次了,”Ellis说。“我帮他们预算过多次,期待值都在几百万美元左右。”

“但玩家普遍期待的重制版,应当是快速、便宜的制作,实际上TimeSplitters的多样环境和角色就不是那么简单,制作成本非常高。比如,现代标准的120个角色,制作费庞大,尤其是不重复资产,以保持多样性。”

“总结来说,重制版的成本远超预期的收益,几乎不划算。”

Ellis坦言:“每次我算预算,回复总是‘我们希望的费用只有你预算的一半。’”

“我个人觉得,重制版的成本远高于预期,回报也未必理想。虽然我很喜欢这个想法,但现实很残酷。”

线上多人模式的难题

“绝大多数人都希望能重温TimeSplitters 2的多人模式,但那款游戏本身并未设计在线功能。重新开发一版,意味着从头开始设计,合理地说,这也不是一件快事。”

曾经的“希望”:Homefront的隐秘遗迹

2016年,Dambuster Studios开发的《Homefront:反叛》引入了TimeSplitters 2的4K端口,这是系列少有的更新。这家公司实际上也是Free Radical的前身之一。

对于不熟悉英国游戏业的读者,简要介绍:Free Radical破产后,其资产(以及大约40名员工)被Crytek收购。Free Radical正式退出历史舞台,Crytek UK随之崛起,曾在开发Homefront项目。

未来展望:新作依然遥远

虽然系列曾多次被提及进行重制或新作,但目前尚未有正式消息公布。粉丝们只能期待,未来能看到这个经典系列的真正回归。

常见问答(FAQ)

Q: TimeSplitters系列是否会推出全新作品?

Q: 有可能会推出系列的重制版吗?

关于时间裂痕(TimeSplitters)重启计划的最新动态

从Crytek到Dambuster的转变

这款游戏原本由Plaion开发,但由于Crytek遇到财务困难,Plaion介入接手了该工作室。Crytek UK也随之解散,取而代之的是新成立的Dambuster工作室。在某些方面,Plaion实际上已经拥有了Free Radical Design的所有权,Ellis甚至开始在同一办公室内组建新团队。

Ellis回忆:从旧公司到新团队的转变

“回到我最初的公司并在这个小房间里组建新团队,感觉非常不可思议,”Ellis告诉我们。“但很明显,Dambuster那边的人是被放身之外的,因为他们有自己的重要项目要做。没有人允许他们参与我正在做的事情,我必须从零开始打造一支新团队。”

组建新团队的点滴

TimeSplitters的经典画面

“最后一款TimeSplitters游戏是在2005年发布的。”

“一切都从我一个人开始,然后我联系了David Doak,把他也拉入了团队。还有曾经和我们一起工作的工程总监Alex Weighell。从那时起,我们用几乎全部都是毕业生的新员工组建了团队。”

招聘毕业生的策略

Ellis表示,他一直偏好招聘毕业生。这也让他想起早期打造GoldenEye时的情况,也是一支由新手组成的团队。“他们一开始什么都不懂,但也没有被行业的偏见所污染,没有带来其他项目的旧观念……我一直觉得这是一种挺好的策略。”

“招聘有经验的人很难,结果也不一定理想。薪酬谈判常常复杂,你在签约后才会真正了解你得到了什么。”

引入年轻玩家的视角

毕业生也为TimeSplitters带来了新鲜的体验,特别是年轻玩家的反馈。“当你试图复兴像TimeSplitters这样的经典时,就会遇到很多挑战。虽说它在其时代很成功,但那已经是20年前的事了。游戏行业和玩家习惯都发生了巨大变化。我们之前在《TimeSplitters: Future Perfect》里有过线上内容,但还不算普及,现在的游戏几乎都在线上。”

“早期的游戏甚至不允许跳跃,甚至有死忠粉丝会说,新的TimeSplitters如果能让玩家不能跳跃就更好。但我不知道这会成功不成功,我们花了很多时间试图满足所有人的需求。”

近期游戏片段泄露与开发状态

本月早些时候,一段游戏画面泄露,评论员们将其与Fortnite进行了比较。对此,Ellis表示那些画面来自早期版本,实际上与最终接触时的版本已大相径庭。

“泄露的视频显示的概念不是我们最终在取消前开发的版本。”

“我个人绝不会发布一个半成品的游戏片段,因为那会让人误解我们真正的计划。显然,复制Fortnite没有意义,所以那不是我们的方向。”

“我们试验了多个不同的概念,最后确定的方案也与泄露的版本不同。我们团队对新方案都很有激情。”

新概念:吸引新老玩家的融合

Ellis相信新方案既能吸引老玩家,也能迎合现代玩家的喜好。“我们最终决定的概念,虽然对老玩家来说变化很大,但我觉得它能满足大家的期待。一款20年前的游戏如果没变化,还会有今天的粉丝,但要实现商业盈利,仅靠这些粉丝是不够的。”

从零起步的挑战与难题

回想起这次重启之旅,Ellis表示比以往更加困难。“我不知道现在有谁还会真的从零开始做类似的事情。”

“我承认我低估了难度,这次还第一次用Unreal引擎,过程并不顺利。我们花了很长时间才搞定技术问题。”

“但到去年中期,一切逐渐成型。那时看到Embracer的动向,他们宣布考虑关闭一些项目和工作室,但我们公开表达了继续开发的意愿,感觉我们还是比较安全的。”

TimeSplitters的未来展望

令人惊喜的是,“TimeSplitters 2”的4K重制版在《Homefront: The Revolution》中就被移植,显示出开发团队的用心与实力。Ellis表示,虽然路径充满变数,但团队对未来充满信心。

FAQ

Q: 新的TimeSplitters会保留原经典游戏的元素吗?

Ellis表示会在尊重原作的基础上进行创新,但一些“老派”的元素,比如不能跳跃,可能会被考虑保留,具体方案还在讨论中。

Q: 什么时候可以期待正式发布?

目前还没有具体的发布日期,团队仍在优化游戏内容,预计未来还会有更多官方消息公布。

Free Radical团队的成长与挑战

Free Radical团队合影

到2023年中,当Embracer集团实施招聘冻结时,Free Radical团队已发展到80人左右。“我们确实经历过一些日子,那天有六个人同时开始工作,挺有趣的,”Ellis补充道,“他们大多是需要指导的应届毕业生。这正是我们按计划完成目标所需要的团队规模。我们全力以赴。”

新旧Free Radical的异同

开发团队讨论场景

面对如此多的应届毕业生,Ellis觉得新一代的Free Radical与过去的有何不同?“在许多方面,文化还是相似的。”Ellis回答,“我们试图给予团队成员很大的自由——我一直相信,好的想法可以来自任何人。但也有很大不同,工作方式发生了很大变化。我们在以前的游戏开发中经过了大量加班。”

回顾过去的努力与激励

“回想起来挺有趣的,因为那时并不觉得这是件坏事。大家都很享受工作,没有人严厉監督……他们只是因为时间有限、想做出最好的作品而努力。而且那时候团队较小,最终还能获得有意义的奖励,比如奖金往往高达一年工资以上。这是很大的激励。在今天这样的大团队中,很难保证这样的奖励。”

工作与生活平衡的变化

“现在人们更注重工作与生活的平衡。我对过去的日子还是有些留恋,但我也不想回到那样的年代。”

人物变迁与未来展望

Ellis在工作间隙的照片

Ellis表示,自己可能已经难以再参与TimeSplitters系列,“我不确定什么条件才能让我再次愿意经历那些。”

公司内部开发的传统与变迁

虽然Team 2.0的Free Radical设计团队仍然是传统的办公室开发模式,但Ellis认为这是很重要的。“我个人觉得,远程工作当然很棒,但要让一群新毕业的年轻人在一起创造,必须有人在办公室,这很关键。到了最后,我们几乎全员在办公室每天工作,80人左右,这其实是很少见的。”

公司被裁的痛苦与团队的未来

公司门前的告示牌

不幸的是,随着Embracer的裁员措施,2023年12月,Ellis不得不关闭Free Radical团队。这对他来说是个沉重打击,尤其是对他年轻的团队而言。

“他们甚至还没有机会完成他们的第一款游戏。”Ellis说,“转而寻找新工作,几乎像是从零开始。有些人已经工作了三年,但还没有真正有作品可以骄傲地展示。”

年轻开发者的困境

“很多人都在找工作,尤其是新人,最难找到工作,因为大多数公司会优先考虑有经验的人。”他继续说,“我在行业里待了这么久,这种情况之前从未见过如此严重。”

未来动向与个人感悟

Ellis沉思的场景

目前,Ellis正休息放松,但他也承认自己仍然坐在Unity前:“我曾想到做一些非游戏的事情,但……我总会回归,这是我近30年来的职业。”

TimeSplitters的未来

“可能我已经不再参与TimeSplitters项目了。”Ellis总结,“我不清楚Plaion或Embracer会不会继续做这款游戏,我也不知道要让我再次经历那一切,需要什么条件。那次让我觉得非常失望。”

常见问答

Q: Ellis是否还会参与TimeSplitters的未来开发?

A: 据他所说,可能不再参与了,他对重新启动感到失望,现在更专注于其他方向。

Q: 他对加入新团队有何看法?

A: 他强调现场工作的重要性,认为面对年轻的毕业生团队,亲身在办公室合作更能激发创造力和团队凝聚力。

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标签:  团队