
IGF大奖提名作品《tapeçaria》:在虚拟空间中探索可能性
IGF(独立游戏节)简介
IGF(Independent Games Festival,独立游戏节)旨在鼓励游戏开发中的创新,并表彰推动媒体发展的独立游戏开发者。今年,Game Developer(游戏开发者杂志)在GDC(游戏开发者大会)之前采访了IGF的Nuovo奖及大奖候选作品的获奖者,探讨每个作品背后的主题、设计决策以及所用工具。Game Developer与GDC均为Informa旗下的姐妹组织。
《tapeçaria》:虚拟空间的采样与探索
《tapeçaria》是一款通过采样和剪辑旧世代主机游戏片段(来自PSX和N64)而成的互动探索作品。它试图在虚拟空间中呈现可能性,打破传统游戏界限,创造出一种新颖的体验方式。
创作者访谈:mut 的创作思路
我们采访了《tapeçaria》的创作者mut,他来自巴西利亚,目前居住在纽约。mut描述自己是一个“充满爱心、喜欢玩乐的人”。
“我主要是独立完成了《tapeçaria》,可以说我是它多部分素材的收集者和缝合者。在制作过程中,我还与Gurn Group和Jonny Hopkins合作,探索利用已有视频游戏素材创造新作品的方法,我们称之为‘plunderludics’(掠夺性游戏学)。”
mut的游戏制作经历
mut已经从事游戏开发超过十年,最初以程序员和技术开发者的身份为主。自2018年以来,他逐渐对游戏作为艺术形式产生了浓厚兴趣,尤其关注民间游戏以及后续的元游戏(metagaming)。
《tapeçaria》的创意源泉
“当我和朋友们(后来称为‘plunderludics工作组’)每周聚会时,我们不断探索‘掠夺性游戏学’的想法——即用已有的游戏或其他元素拼贴创造新作品的过程。这像是在拼贴真实的电子游戏。”
创作灵感包括AP Thompson和Bennett Foddy的《Multibowl》、Allistair Aitcheson的《Magic Box》、以及Jonny自己设计的《Tetris but all at Once》等作品,此外还有Stephanie Boluk和Patrick LeMieux关于元游戏(Metagaming)的理论研究。
他们曾在Lawra Suits Clark的邀请下,展示了“Babycastles”的一次特殊活动,之后又在boshi的场地举办了以“春季沙拉(Spring Salad)”为主题的展演,所有内容都围绕“掠夺性游戏学”展开,涵盖了许多既存和新创作品,甚至追溯到Cory Archangel的作品。
常见问题(FAQ)
Q1:什么是“plunderludics”?
A:它是一种通过采样和拼贴旧游戏素材,创造出新的互动体验的创作方法,旨在探索游戏之间的连接与可能性。
Q2:《tapeçaria》是如何选择采样片段的?
A:创作者mut会从不同平台上的旧游戏中挑选具有代表性和特殊意义的片段,结合自己的创意,创造出一种新的虚拟空间体验。这一过程强调对细节的关注和思考,以传达作品的主题。
开发者播客第 54 集
灵感来源与游戏创意探索
在这一期节目中,我开始探索一些不同游戏之间使用相同输入的想法(早期是来回切换的方式)。我试图创建一个数字版本的剧场游戏/评分,我非常着迷,该游戏名为《Lane Work》,摘自《The Viewpoints Book》。在这个游戏中,演员被限制在自己的车道内只能来回移动,移动速度不同(之后允许单一动作和单一句话)。我曾多次参与或观看,但都觉得非常有力量,所以我认为这可能是利用已有游戏做出新作品的一个有趣方向。
关于多游戏融合的实验
最终,我没有让多个游戏同时展示,灵感来自Increpare的作品《Running Memories》。我开始尝试在不同时间点渐变(crossfade)多款游戏。同时,我对模块合成器也很感兴趣。于是,我调整角色移动速度(操控器模拟输入)和渐变速率,通过旋钮控制。这种效果令人入迷,逐渐让我意识到,可以让Fade(淡入淡出)与实际移动相关,而不是时间上发生。
技术实现及制作过程
我花了不少时间研究实现方案。为了让渐变效果与角色移动关联,我设计了一个隐形地图,地图上有一个隐形角色在走动。随着角色移动,显示的游戏内容会渐变切换。接下来主要解决技术难题——找到合适的样本,并将它们放在地图中,实现流畅切换。
内部效果与视觉展示
(这是内部运行的样子,你扮演的那个方形在大地图上走动,距离你最近的三个游戏内容会随之渐变切换)
开发工具介绍
我主要使用的工具是多主机模拟器BizHawk,用于游戏播放、采样和多源视频回放(它提供了强大的API支持我们的操作)。此外,我用Unity进行可视输出的合成和逻辑处理。最新版本中,我们还利用了强大的工具UnityHawk,它可以让我们非常便捷地在Unity中集成BizHawk,简化了之前用Python脚本通过OSC消息与BizHawk通信的繁琐流程。在原型阶段,我还使用了模块合成器模拟器Vcv Rack。
融合不同游戏平台游戏的挑战
《Tapeçaria》将许多来自PSX和N64的游戏融合在一起,探索记忆、怀旧和数字空间中的运动体验。面对这些不同主机内容的融合,最大的挑战在于如何让它们成为一个单一的可玩体验。实际上,这个问题在之前的问题中已提及,但我可以详细说明。在早期,我使用Unity与uWindowCapture库,从BizHawk模拟器捕获画面,并通过一段Python脚本,使用OSC协议在Unity和BizHawk之间传输消息。这一切都相当繁琐,也不太稳定。之后,Gurn Group和朋友Dan付出巨大努力,创造了UnityHawk工具,它大大简化了Unity与BizHawk的通信流程,让多平台游戏融合变得更加顺畅。
常见问答
Q: 这个项目的最大难点是什么?
A: 最大的挑战在于实现不同平台游戏的无缝切换与融合,同时保证系统的稳定性和交互的流畅性。我们投入了大量时间优化流程,最终借助UnityHawk等工具解决了许多技术难题。
Q: 你未来有怎样的发展计划?
A: 未来我希望继续完善不同游戏之间的切换效果,增强观众的沉浸感,并尝试加入更多类型的游戏内容,让作品更加丰富和多样化。
多平台模拟及游戏体验创新
通过使用 BizHawk 模拟器,我们解决了多个系统兼容性的问题。这对于我们来说简直是如获珍宝,让我们能够无缝运行来自不同主机的游戏。其中一个挑战是有些游戏不支持模拟器的模拟模拟模拟analog输入,或者D盘操作对游戏产生不同的影响。因此,我们必须为每款游戏设置正确的输入映射,以确保它们都能顺利运行。(细心观察可以发现,《洛克人》似乎只会向右转,我一直没搞明白原因。)
游戏混合带来的意外惊喜
将不同游戏混合在一起,是否产生了令人惊喜的意外结果?是否创造出一些意料之外的实用内容?
我总是非常兴奋看到玩家超越我预设的范围,探索未知的可能性。有时候,这是因为我不知道可以不用跳跃就达到某个地点,但更多时候,是因为玩家在游戏中遇到死亡或触发特定事件(如动画场面或对话)时,展现了不同的玩法。这些瞬间为游戏增添了丰富的变化,形成了精彩的差异。例如,在《塞尔达传说:梅祖拉的假面》中,玩家可以到达一段对话,调侃自己有一匹愚蠢的马,而在《克罗克》中,玩家则被卡在一块移动的平台上。

重新塑造和创作的意义
将他人的作品重新利用和改造,既保留其原本的意义,又赋予新的生命,这样的过程让人感到振奋。你对通过这种方式创造事物感兴趣的原因是什么?
对我而言,所谓的“掠夺”带来了全新的游戏体验视角。我开始注意到各种细节,比如角色的移动方式、游戏的启动时间、战胜教程的难易程度、游泳动画的细节、早期便出现的桥梁设计、某些3D游戏在推墙时的动画差异,以及草地的不同颜色,甚至角色被困在某些“跳跃囚笼”中的限制,等等。这些细节让我对游戏的理解变得更加丰富,也激发了我想象自己能用这些工具创造出更多可能性的欲望。我希望通过这种方式,让人们意识到,游戏其实是我们用工具创造出来的。玩《古墓奇兵》不仅仅是为了抓拍老虎,甚至可以是为了理解整个故事的过程。
老游戏的价值与反思
我也非常欣赏这份工作的历史价值。虽然怀旧情怀无可否认,但我认为重要的是要看待旧游戏——它们“适合那个时代”,而非仅仅优秀。电子游戏的发展不是一条线性进步的道路,许多宝贵的创新因为追求流畅度和最大化的参与度而丢失。许多早期游戏质量并不高,但有些却令人惊喜,比如《克罗克》中半坦克式的移动方式,我觉得这像是现代3D平台游戏中已经失去的元素。
新游戏中的创新与探索
我还觉得,创新不只是内容的新颖,更在于规则和目标的变化。作为游戏开发者,我们喜欢将各种喜爱的元素混搭,创造出新的作品——比如Metroidvania、魂系、Roguelike等。然而,我们不断从零开始重塑这些理念,却往往忽略了这个过程到底带来了什么价值。
连接游戏的创作魅力
你为何对将多个游戏连接在一起,创造出一段新的体验感兴趣?通过交互融合它们,你希望达到什么样的效果?
(此部分内容尚未完整,待补充)
常见问题解答(FAQ)
Q: 为什么要将不同的游戏混合在一起?
A: 这样可以探索游戏设计和玩法的可能性,发现隐藏在各个游戏中的细节与潜能,同时也能激发创新思维,带来全新的游戏体验。
Q: 你如何确保这些混合不会破坏原有的游戏体验?
A: 通过详细的输入映射和测试,确保每个游戏在混合环境下都能正常运行,同时尊重每款游戏的核心玩法和特色,寻求一种平衡与融合。
游戏资讯:作品《Tapeçaria》的背后故事与创作思考
作品简介与灵感来源

我对在不同3D游戏中移动的不同感觉很感兴趣,包括有时候感觉像是在一个游戏中移动,却处在另一个游戏的场景中,以及由交叉淡出产生的梦幻般叙事。这种交叉淡出由玩家的移动驱动,让我体验到实际上在不同游戏之间移动的感觉——仿佛某些地点会引导你进入其他地点。
创作过程与主题探索

我在创作过程中并没有特定的主题预设。我相信流程,让游戏引导我,产生一些内在的意义。Tapeçaria更像是一种概念性的拼凑作品——激发用其他游戏组成新作品的可能性:“这里有一个非常简单的结构,可以无限组合多个游戏。现在,想象将这种结构变得更加有意图——精心打造转场效果的可能性。”
梦想与未来展望

我曾与Bennett Foddy讨论过打造一个叙事性/单人模式的Multibowl的梦想,一个完全由其他游戏预制片段组成,拥有自己故事弧的视频游戏。虽然我认为Tapeçaria尚未达到这一目标,但我希望它能引发人们的想象,甚至让玩家在游玩时体验到微妙、未经过滤的叙事瞬间。未来,我计划带来更新版本的Tapeçaria,加入更多精彩的游戏内容,并在地图布局上更具意图。
为什么选择特定的游戏作为素材?

这是个有趣的问题。其实没有太多预设的主题,主要是为了在首次展出时尽可能展示更多的游戏,但又不想简单地一直切换游戏直到第一个可玩点出现。这也是一个关于3D游戏移动的研究项目,所以我逐个尝试我感兴趣的游戏,通过“采样”它们,直到我觉得可以继续下一段。
采样与素材的选择

采样的过程本身很有趣,也比较有选择性。例如,我之前在测试时使用过的片段,比如在树上方的Link,这是早期实验的素材;还有不跳跃的设定,引导我寻找“跳跃禁区”,我甚至用搜寻存档(我喜欢叫它们“样本”)来制作小游戏:寻找那些如果角色不能跳跃,就会卡在特定区域的地点。这类场景不多,但每次找到都会让我非常兴奋。比如Crocs中的那个动态平台,那是我最喜欢的一个采样片段。
扩展与未来的采样方向

我还开始采样角色处于相似状态的瞬间,比如在桥上、绿地中或游泳的时候。虽然没有大量使用这些素材,因为我不想让游戏内容重复太多,但我希望未来能加入更多类似的片段,丰富作品内容。
采样灵感来源

我也被Any Austin的YouTube系列《Unremarkable and Odd Places》深深吸引,其中的Spyro片段就是直接采样自那系列的内容。
关于3D空间探索和移动的思考
探索3D空间的动机与构思

我对探索动作与在3D空间中可能性非常感兴趣。作品试图让玩家思考不同的运动方式以及空间中的可能性,设计一些让玩家反思玩法的空间。这不仅仅是游戏的创新,也是对过去被遗忘的设计元素的再探索,以及理解我们今天所熟悉的3D平台游戏的演变过程。
推广项目与相关作品

顺便提一下,我的另一项更具商业潜力的项目——《pondlife: discone》正处于开发中。它是一款3D平台游戏,旨在探索不同的运动系统,并希望未来能带给玩家全新的游戏体验。支持我,愿望单请点这里!
常见问题(FAQ)
Q: 为什么你选择这些特定的游戏作为素材?
A: 主要是出于兴趣和实验的目的,没有严格的主题限制。通过逐个采样和尝试,探索不同游戏的可能性和表现方式。
Q: 《Tapeçaria》未来会加入更多内容或扩展吗?
A: 是的,我计划在未来版本中加入更多游戏素材,优化地图布局,增强作品的交互性和叙事性,让这个跨游戏的空间更加丰富和具有意图。
```html关于游戏的开发与创新
这是有史以来最棒的(也就是说,它已经是最棒的,我们只是还在努力让它变得更好)。由于我们在从头开发大量的运动系统,并以多种方式重新定义“轮子”,因此能够回到轮子被发明的时代,看看那时的人们在做什么,令人非常激动!
对游戏中运动的热爱
我对游戏中的运动非常感兴趣——无论是通过不同控制实现的身体化体验,还是探索新身体时那种掌握感与奇异感。我也喜欢以非传统方式玩游戏(主要是试图攀爬那些本不为攀爬设计的地方),因此我也喜欢在游戏中寻找这样的结构——无意中设计的挑战,它们无论如何都能奏效,甚至正是因为游戏的机制而有效。这对我来说非常迷人。
玩家挑战与社区创意
我喜欢看到玩家将这些挑战推向更高的层次,比如《超级马里奥64》的半A键挑战、试图在不走路的情况下通关《黑暗之魂3》、同时玩四个《洛克人》、随机生成的《塞尔达传说》等。这些都是我希望鼓励别人多思考的游戏玩法类型。
关于“Tapeçaria”快速通关的合作
最后,如果有人对“Tapeçaria”快速通关版本感兴趣,请随时联系我。我非常希望能实现这个想法。我的社交媒体账号都是 mut.media,期待你的交流!
问答(FAQ)
Q: 你计划在未来加入哪些新的运动系统?
A: 我们正在不断开发新的机制,希望让玩家体验更加丰富多样的身体运动感受,包括更自然的控制和创新的互动方式。
Q: 你是否考虑举办“Tapeçaria”快跑挑战赛?
A: 当然!我非常期待与社区合作,举办各种挑战赛,让更多玩家一起突破极限,享受游戏的乐趣。
```