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欧洲游戏热度回归,疫情后玩家参与度逐渐恢复【欧洲游戏市场趋势】

news 发布于 2025-09-17 阅读(3)

游戏行为的变化:疫情期间与后疫情时代的对比

玩家在玩游戏的图片

尽管众多调查和财务业绩表明,在新冠疫情封锁期间,各类游戏的参与度大幅上升,但随着限制措施逐步放宽,相关数字似乎开始回归正常水平。

疫情期间的游戏参与度上升

根据Ipsos Moris的GameTrack调查,该调查每季度覆盖英国、德国、意大利、法国和西班牙的3000名受访者,结果显示在2020年第二季度,因新冠疫情,游戏参与度显著增加。与去年第二季度相比,平均每周游戏时间延长了约1.5小时。

在2020年4月、5月和6月期间,玩家报告每周平均游戏时间为10.2小时,而去年同期为8.7小时,显示出明显的增长。

参与度回落,趋势趋于正常

然而,据数据显示,这一增长趋势正在逐渐减弱,6月报告游戏时间较5月和4月有所减少。更具体而言,22%的受访者表示6月比平时玩得更多,而5月和4月的比例分别为28%和30%,显示出玩家的热情有所下降。

疫情带来的新游戏行为

疫情封锁确实催生了一些新的游戏习惯。有14%的玩家表示在疫情期间发现了新的游戏,而24%的受访者则表示在过去三个月内首次开始在任何设备上玩游戏

尽管如此,只有6%的受访者表示在虚拟商品和内购方面投入更多,说明游戏的消费行为并未显著变化。

游戏对生活的积极影响

调查还关注到游戏在封锁期间带来的积极效果。其中,五分之一的被访家长表示,游戏在帮助孩子学习方面发挥了作用,尤其是在第二季度期间。此外,50%的英国受访者表示游戏让他们感到更快乐、少焦虑和不孤单,而在所有受访国家中,32%的受访者也有类似的感受。

完整调查报告

想了解更多详细内容,可以查看完整的调查报告 这里。

FAQ

问:疫情期间游戏时间的增加是否会持续?

答:根据目前的趋势,随着限制措施的放宽,游戏时间逐渐回归正常水平,但部分新习惯可能会持续一段时间,具体还需进一步观察。

问:疫情是否促使人们在游戏中花费更多?

答:调查显示,只有约6%的玩家在虚拟商品或内购方面投入更多,说明整体消费变化有限,更多人关注于游戏体验本身而非经济投入。

标签:  疫情