“梦想家与商人共存于他体内。”
《金庸群侠传》的贺岁PV公布至今一个多月,在B站上的播放量就突破了千万大关。在这支预告片底下,有一个一万多赞的评论,说的是“这种片都敢放出来,制作组勇气可嘉。”

从《金庸群侠传》问世并号称要做一款3A级的武侠开放世界开始,围绕着它的谜团和争议,就一直没有停歇过。该作由北京水墨侠道与原创世代联合开发,北京原创世代这家公司原本的业务是游戏玩家们人人喊打的AI工具,他们上来就碰的作品是无数人心中最好的武侠游戏之一——1996年河洛工作室出品的《金庸群侠传》。
“AI做的”“捞钱货”“毁IP”等帽子,被接连不断地扣在了这款游戏头上。而在贺岁PV发布后,又出现了新的争端,比如建模的质量等。

宛若叠DEBUFF一样,《金庸群侠传》如今在玩家社群中的口碑还未建立便已一落千丈。但……它究竟是个什么样的游戏,制作它的人又有着什么样的想法,却始终让我们十分好奇。
于是,不久前我们去了一趟原创世代,采访到了《金庸群侠传》的出品人陈默。
这是一场让人有些忐忑的采访,你会担心这是不是一场与“外来者”的交谈——正如很多玩家并不把原创世代当成一个正经游戏公司一样。
采访的结果出人意料,但不是往坏的那边。
陈默办公室的名字叫“新手村”,他的办公桌上摆满了各种手办、周边、手柄。他开场跟我们聊的第一个话题不是生意,也不是自己的作品,而是他作为一个84年生人,从FC、MD、土星、PS、PC一路玩过来的经历。
听完他说自己在推图森未来上市期间一直在打《魔兽世界》怀旧服,以及关于某个有色人种担任新主角的ARPG的叙述后,我意识到了这不是一个“外来者”——
甚至,我恐怕还得尊称他一声老前辈。
交谈从此进入了游戏媒体熟悉的节奏,我们这些臭打游戏的,还是更习惯跟同类人交流。

陈默也是个土星粉,我仍记得他当时说“后来就土星完了”的语气
整个访谈过程非常顺利,关于原创世代的商业考量、关于《金庸群侠传》的制作进度,乃至关于AI、裁员等争议,陈默都相当坦然地跟我们说了他所看到的事情,以及他的想法。
而在他关于《金庸群侠传》的阐述里,又逐渐出现了一些让我们很陌生的内容:比如他在关于钱的话题上,有着与我们之前了解的所有制作人不同的态度;又比如,作为商人的他,在对待游戏赚钱这件事上,又有着相当赤裸的观点。
陈默称《金庸群侠传》是他与原创世代的“最后一搏”,也把这个项目视作他个人梦想的实现。在他身上,你能看到一种很复杂的属性,既有着逐梦者的赤诚,也有着商人的计算,这份鲜活的人性让这次访谈没有落入套话对轰的窠臼,也让我们看到了几分《金庸群侠传》幕前幕后的真实状况。
无论你之前对陈默,对《金庸群侠传》有什么样的看法,这篇访谈或许都能让你有些新的发现。

以下是访谈全文:
Q:您曾经带领图森未来成为“全球自动驾驶第一股”,最终却主导公司全面转型内容创意行业。除了外界熟知的各种内外部不可抗因素,促使您做出这个颠覆性战略决策的核心原因是什么?
A:商业的理由是比较充足的。
一开始,因为图森的业务主要在美国展开,我个人又不想去美国,因此钱赚够了我就准备退休了。退休之后,我觉得可以做些喜欢的东西,就去谈了《金庸群侠传》的游戏和《笑傲江湖》动画电影的版权,在一开始这些完全是我个人的项目。
但后来,图森在多方面遇到了障碍,导致无人驾驶的项目继续不下去了,最后我们只能在“分钱清算”和“转型求生”里做选择。于是,很多股东就跟我说我的个人项目可不可以放在公司里做。最后我们做了个折中的选择,就是分了一部分钱,然后用剩下的钱来投现在的项目。
之所以投入游戏行业,是因为我们都看到了这个行业的前景。在我们决定要做这个项目时,国内的游戏行业发生了一些改变,最重要的是UE5(虚幻引擎5)的出现,让3A游戏的制作变得比以前简单了很多,然后就是《黑神话:悟空》的成绩。
《黑神话:悟空》的销量其实远超很多人的预料,它一下子把国内的PC、PS主机市场的天花板顶得很高。它带来最大的影响之一,就是它留下了一个很大的市场,因为大家的设备不可能只用来玩一个游戏,总会需要新的产品来填补这个空间。
然后,我们还观察到一个趋势,就是国内的受众越来越倾向于消费本土的文化内容,无论是电影行业还是电视剧行业,大家都是如此。因此,我们都一致认为做一个本土文化的大IP的3A游戏,是有很大机会的。

Q:那做这个巨大转型的过程中,您面对的最大争议与内心博弈是什么?
A:其实完全没有挣扎和争议。我在一开始就跟股东们汇报完毕了,大家也很清楚现在这个产能过剩的环境是怎么样的。
首先,我们已经无法像过去一样靠“前沿科技愿景”挣钱了,因为我们背着一堆美国的调查官司,所以无论我们有多顶尖的技术,都无法给投资人信心了。美国那边也不允许我们做任何高科技相关的业务了,我们只能转向其他行业。
那在这个产能过剩的环境里,只有内容产业是不过剩的,尤其是在游戏行业。如果你认真回头去数,你会发现现在每年能称得上大制作的作品,绝对不超过20个,甚至不到10个。制作周期在拉长、成本投资在提高,一系列的问题导致玩家对游戏作品的需求,其实是没有被完全满足的。
然后从商业的角度看,游戏要破量、要赚钱,可能首先需要的就是一个大IP去护航。幸亏我们在《黑神话:悟空》崛起之前拿下了《金庸群侠传》的改编版权,否则可能就轮不到我们了。这个IP本身能给我们带来很大的流量。其次,我们需要踏踏实实地做一个好游戏。我不能保证这个游戏一定能做好,但我想它好与不好,作为一个老玩家我还是认得出来的。
这些都是我和股东们交代清楚的商业上的考量,背后没有那么多戏剧性的事情,也不是外界宣传的那样的惊天大转型。不过就是美国那边的股东分钱,中国这边的股东觉得可以赌一把,如果IP成了,那后续还有延续性,像“生化危机”那样。

Q:您一开始决定做《金庸群侠传》时,是完全出自个人的喜好,还是有过一些市场考量?
A:一开始完全就是出自私心。我个人就是多年的金庸粉丝,做这个东西一直是我想要的,没有什么市场考量。
但是我是个生意人,这个东西对我肯定是有潜移默化的影响的,所以也不能说完全没有,只能说市场考量不是第一位的。
关于《金庸群侠传》的市场考量,我主要考虑的是75后到95前这个人群,我自己也是其中之一。这个人群看着金庸长大,看过书、电影、电视剧等种种的衍生作品,金庸直接地影响了我们这批人的价值观形成,比如“侠之大者”“行侠仗义”。虽然现实世界不是这样的,但这种精神留在了我们心里。即便在现在这个互联网时代我们不怎么发声了,但像我这样的人都是真实存在的。然后96年的《金庸群侠传》,也是那个时代许多人的武侠游戏启蒙,而且它也是一个非常早期就出现的开放世界沙盒游戏,甚至比很多海外游戏都要早,这就是很特别的一件事情。所以,后面我也经常去找徐昌隆老师学习,了解他们是怎么想的。而我想要做的,就是用现代的方式去把当时的那种精神,给传承下去。
这就是我最初的想法,跟商业没有太大关联。但到今天有些不一样了,因为我不能只做到我满意,我还需要为股东们考虑——所以,商业化考量也是不可避免的事情。

Q:目前,《金庸群侠传》的版权是在智冠还是畅游?
A:96年,这个作品的版权授权给了智冠,后来智冠还推出了《金庸群侠传Online》,版权到期后,这部作品的授权就被收回了。从此以后,《金庸群侠传》的版权就没有给出去过,明河社给的大多是单独一部作品的授权,而且会把不同平台分得很细,比如PC的版权、手机游戏的版权等。很长一段时间内,很多人都不知道有这个版权的存在——这可能也是很少大厂做这方面改编的原因。
而我们之所以能拿下来这个授权,是因为我们花了两年的时间去慢慢磨,我们的制作方从人设到剧本到制作,都在尽可能地保证对原著的尊重,然后我们也在基于这个点去跟明河社做沟通,最后我们终于打动了他们,拿到了这个授权。
所以,在我们的游戏里,我们是有权使用金庸老先生写的“金庸群侠传”这五个字的,为此我们也有决心一定要做好这件事情。

Q:您刚刚也提到了,做武侠一直是您个人的梦想,但纵观当下的国产游戏市场,“武侠”题材已经趋于饱和,玩家们也已经进入审美疲劳的状态,在这样的市场环境下,您认为坚持“武侠”是在坚持什么?您又想要通过“武侠”去表达什么?
A:首先,我觉得武侠的关键点永远不在“武”,而是在“侠”。从这个点出发,我觉得市面上其实没有太多真正意义上的“传统武侠作品”。这包含了对“侠”这个字的认定,“侠”的精神从墨家传下来,往小了说是“路见不平拔刀相助”,往大了说是“侠之大者,为国为民”,在这当中一定是包含了抉择和牺牲的。现在很多的“武侠游戏”,更多的是表现了“武”这方面,但其实忽略了对“侠”的表达,反倒我觉得《巫师3:狂猎》其实挺武侠的。
其实中国的武侠、日本的武士道,欧洲的骑士精神,还有美国的西部精神,这些精神是一定程度上共通的,但是属于我们自己的文化表达没有传播开来。我们的“侠”是更加广义的一种东西,它可以是不通过武力来实践的,你花钱也能去“拔刀相助”。而我觉得现在的很多作品其实更偏向“仙侠”这一块,无论是练功还是成长,他们都不需要付出代价,没有代价那就不是“侠”了。
然后,我为什么会选择“武侠”这个题材呢?是因为我觉得现在没有一款符合我心目中好武侠游戏的作品。无论是《巫师3:狂猎》也好,《荒野大镖客2》也罢,他们给出来的世界,就是一个世界,大家玩这些游戏,尽管可能有一些不满意的地方,但他们所提供的那个世界和氛围是无与伦比的。作为一个四十多岁的人,我已经失去好奇心了,我想要的就是这种可以完全沉浸在另外一个世界里,可以接受一个完整的世界观,获得一个第二人生的游戏,比如《魔兽世界》那样。
所以,我会想要有一个可以通过3A模式,去呈现的完整的武侠开放世界。从玩家的角度出发,我们最起码得做个《刺客信条:奥德赛》那样水平的作品出来。我们就不说《荒野大镖客2:救赎》了,那个太牛逼了,我们难以比肩。但至少,我希望可以做到《刺客信条:奥德赛》与《巫师3:狂猎》这样水平的作品出来。

Q:所以在您看来,当下的国内游戏市场,与其说是武侠游戏饱和,不如说这些真正的传统武侠游戏,反而是处于空白状态的是吗?
A:我觉得像《巫师3:狂猎》这种规模的,能够探索一个完整世界的武侠开放世界游戏不够多。像素风的有这股风味的还有一些,比如《逸剑风云决》。但是像能够呈现古代的故事、承载大家对古代的憧憬,有着大量的故事、大量的需要玩家去抉择的武侠世界,还是没有多少的。现在武侠游戏市场上,在我看来,是缺乏大体量的,能够呈现一个世界,能够让玩家沉浸下去的作品的。

Q:目前《金庸群侠传》的目标预算大概是多少?
A:现在我们制作的初版地图,大概的预算是14亿元人民币。不过,这14亿能够带来很多可以复用的资产——所以,后续如果要开发DLC的话,就不需要那么多了,现在更多是前期的工业投入,就好比我们专门搭了一个动捕棚来做动作。
因为,我们基本都会对角色做独立建模,毕竟我们是“金庸群侠传”,有名有姓的角色——像郭靖、黄蓉、胡斐、令狐冲这些,全都必须独立建模。
然后,我们的场景需求和动作需求也非常大。因为,游戏里武功种类非常多,我们需要保证每套武功的动作都是不一样的,其他游戏可能录几套动作加基础的一些跑跳就够了,但我们每一套武功的武术动作可能都得做500个模组出来……这是个非常夸张的需求。
Q:您之前也提过,现在的3A游戏的成本在不断提升,很多游戏公司会因为一款游戏的成败而影响整个公司的命运,您会担心这么巨大的投入出问题吗?
A:不会,我们已经All in了,要是有个万一,那我就退休了。

Q:在《金庸群侠传》之前的制作过程中,出现过一些问题,比如你们解散了在广州的美术团队,也经历了不少试错。在这个过程中,有哪些变动发生了?又给您带来了什么?
A:在日常的游戏开发中其实是很平常的一件事情,因为这就是你在尝试跟不同团队去配合的一个问题,你要不停地找不同的团队来做尝试,最后来达到你想要的效果。
当时他们就是没有达到我们的要求,比如我们的第一个PV,为什么没有动态的,因为我发现他们做出来的模型不行。开发过程里我们都是分批测试,他们一直在摁着模型,只跟我们保证说到时候一定会拿出来。结果临上线前两周才给我看,但那个时候已经没有什么修改余地了,我们又不能开天窗,所以我们最后就只能打个背影了事。
第二个PV时间也很仓促,这时候又有另一个问题。这个阶段我们的人物模型还算OK,但是我们角色的模型和演员不匹配,这直接把模型的脸带崩了。我们很多演员本身是很好看的,模型跟他们的脸型不一样,演员一动整个模型的脸型就变形了——这个问题,我们也只能一点点地去调整。
但在这个过程中,我们确实有些地方做得不够妥当。他们当时因为是一个完整的团队,抱团比较严重,而我们在觉得他们做出来的东西达不到标准后,人事的处理方式又可能太硬了,于是跟对方出现了一些摩擦。
但我并不怪他们,也不觉得这当中有什么谁对谁错的问题,最后赔钱了事,事情就结束了。
其实,招人问题在国内是有一定困难的,因为国内有经验的人才比较少,我们也一直需要不断地招人和筛人……所以,我们今年最重要的目标,其实就是把团队给磨合出来。

Q:除了《金庸群侠传》外,原创世代还投资了很多独立工作室,网上出现了一种说法是说您正在收集“武侠碎片”,您怎么看这一点?现在在这方面您又大概投入了多少资金?
A:其实我完全没有收集碎片的想法,这些投资完全出于对他们作品的认可,我认为他们在传承武侠精神,我对他们很有信心,他们都是很好的制作人。然后做武侠游戏的大家过得都比较苦,我只是帮他们度过最难的时期罢了。
《大侠立志传》那边是半瓶神仙醋想要独立出来,他之前所在的小公司预算给得太少了,我就给了一笔钱让他把IP买了回来。
《河洛群侠传2》那边,也是因为徐昌隆老师遇到了困境,像之前的《侠之道》《古龙群侠传》的问题,他们身上又背着官司,整个工作室处境比较困难。但我还是希望他们能够把《河洛群侠传2》做出来。因为他们1代其实做得很不错,只不过当初制作的预算不够内容没做完,在前期上线的时候也没办法好好做优化就赶鸭子上架了。一开始他们说2代想做EA,我觉得以他们当时的状况不能做这个,他们跟我们一样是最后一搏了,所以我还是给他们投了一笔钱,让他们尽量能够把游戏做完了再上线,避免1代的问题。
其实这些投资项目并不会花太多钱,跟我们之前做无人驾驶比起来差远了,可能总共都不超过1亿元人民币。
Q:那么在投资了这些工作室后,原创世代和这些工作室的关系是什么样的?
A:我们是单纯的投资,完全不参与他们内部的经营。
只不过,徐昌隆和半瓶神仙醋都是《金庸群侠传》这个IP发展过程中很重要的两位制作人,所以我们经常会一起交流一些剧本上的事情。

Q:像您说的,徐昌隆和半瓶神仙醋当初基本奠定了《金庸群侠传》在玩家心中的印象,那么您现在把它3D化、开放世界化,其实它的整个玩法模式、样貌似乎都在颠覆大家对它的印象。您觉得您要做的《金庸群侠传》是一个什么样的作品呢?
A:首先,我没有颠覆他们,他们也认为这个作品最终的形态就应该3A化、开放世界化,要是达到高规格的工业水准的作品。但是他们当时都没钱没技术,做不到这一点。30年前那个DOS年代,徐昌隆他们工作室就3个人,美术还是外包的,这个体量的东西是不可能做出来的。他们也想要把东西做成《赛博朋克2077》,但在那个年代这种事情是不能去想的。现在UE5出现之后,技术已经来到了能做的阶段了,我们也能真正推进这个东西发展了。
我们真正要做的是延续他们的精神,首先要做到的第一点就是开放,96年《金庸群侠传》奠定的,就是一个开放的、可以自由探索的武侠世界。从这个角度出发,我们完全没有在颠覆他们当年的设想。
只是,在技术推进到今天这个地步后,我们还是需要用更现代的方式来呈现这些。比如武侠游戏大家觉得还是要“打”,但你都用到了UE5了,总不能继续还是让玩家玩战棋,走格子。相较而言,更能够表达那种出色的武打体验的,就是ARPG了。所以我们也希望用更出彩的动作来表达武功。
我们想要达成的目标,在精神上是希望唤起80年代这批人的共鸣,也希望能够让年轻人通过这种新的展现方式,去感受武侠的概念。然后,我们还希望可以通过高水准的制作,在海外真正推行武侠文化,让海外玩家也可以认识到什么是“武侠”,什么是“江湖”。作为儒家文化、道家文化的老大,我们的文化产品始终走不出去,反而隔壁日本、韩国的文化走了出去,这不行。

Q:既然您认为您只是在用现代技术去把《金庸群侠传》做到更完美的状态,是一个把事情做好的态度,那么在这之前,游戏的贺岁PV为何会出现建模、音乐的问题呢?
A:这些问题全都是我们工作不到位导致的,我承认,也跟各位玩家道歉。大家怎么骂我都没关系,我下次一定会改正。
建模上,我刚刚也提到了,当时给我们的时间也比较紧,在最后渲染出来成片后我们发现了问题,但时间上已经来不及了。
音乐上,那个PV里的音乐完全是临时的版本。因为,我们虽然找了蔡志展——也就是《金庸群侠传》的原音乐制作人来为我们的作品配乐,但当时我们只是刚刚签约,蔡老师还没开始工作。在我们PV上线前,还不能用上蔡老师的新配乐,我们考虑到之后所有的配乐都会由蔡老师来提供,所以就没想在那支PV的配乐上花太多工夫。
下次就不会出现这样的问题了。我们时间比较充裕,同时我们也请了《枕刀歌》的制作人刘波,来操刀《金庸群侠传》的动画表演——在时间充裕的情况下,我相信我们的下一个PV,会让玩家满意的。

Q:PV中东方不败的形象非常独特,受到港台电影的影响,近些年来的东方不败,会被固化为一个非常女性化的形象,但这次PV中的塑造却完全没有依循这种变化,我们已经很久没有见过以这种形式呈现的东方不败了,您为什么会这么选择?
A:其实我个人是更喜欢林青霞那个版本的,但我们的团队认为我们既然要尊重原著,那么东方不败也得尊重原著,要知行合一嘛。做模型的时候我们一起开会讨论,一开始我说林青霞挺好的,然后我们团队跟我说要还原原著,原著上的东方不败不是那个样子的,不能在我这里开先例。我们的团队也是有自己的追求的,后面讨论了几次还是决定按照原著的来。
所以,我们很重视这次东方不败的呈现,在那个PV里只有东方不败的表情是手动调整的,因为当时面捕有问题,精度达不到我们要的要求。
这其实也是我们做剧情时的一个原则,我们会尽可能地保留原剧情中的关键场景、关键情节,像原版《金庸群侠传》那样一串人跟着你到处跑是不现实的,我们只能做到让你在特定场景中跟特定角色同行。像光明顶,肯定还是得张无忌去,但一些比较次要的剧情,可以让玩家自己来,总之就是尽可能保证玩家的参与感和沉浸感的同时,不要去破坏角色本身的形象、性格。

Q:PV中展示的战斗部分,许多玩家说速度快得像是按了加速键,请问这是游戏中正常的战斗速度吗?如果是,如何考虑玩家适应度的问题?
A:PV里没有加速,那个速度是我们游戏可以达到的一个上限速度。这主要是依靠武功的搭配来达成的效果,毕竟我们要做的是ARPG嘛,所以玩家也不用太担心到时候难以适应,我们不会把战斗做得太复杂,本质还是爽快为主,当然在BOSS战的时候我们会突出一些交锋感。我们Boss战的风格更像羊蹄山之魂。
Q:关于原创世代,另一个最敏感的话题就是你们对AI的使用。在您看来,《金庸群侠传》的开发过程中,AI方面的技术累积落实在了这个过程中的哪个环节?您认为AI技术什么时候可以真正应用到大规模的工业化生产里面呢?
A:我认为现在一些小体量游戏,如SLG、AVG、卡牌游戏等作品,用AI来做美术资源,由设计师把控方向可能是没有太大问题的。另外在一些游戏中做敌人的AI设计,也是可行的。
但是在3A游戏这边,AI用不上。
3A游戏的制作过程本身已经有自己的工作流,AI目前无法进入这个工作流当中。3A游戏需要高精度的3D建模,但AI无法生成符合要求的建模。如果你要用AI来做简单工作,比如批量生成20棵长得不一样的银杏树,它可以做——但问题是,UE游戏引擎本身已经有相应插件来完成这件事了,不需要再加个AI来做这个事。
所以,AI现在最大的问题是进入不了工作流,它充其量只能给设计提供思路,比如做原画的老师要设计角色,让AI出点参考图来找灵感,或编剧老师让AI提供一些故事原型,这些工作AI能完成。但游戏开发的工作流,它是进不来的。

《金庸群侠传》人设图下方的评论
Q:玩家们对AI有着强烈的抵触情绪,您刚刚提到《金庸群侠传》会有大量的支线任务,而据我们所知,像育碧之前就使用过生成式AI的方式来做这些内容,大家会很自然地怀疑有过AI产品的原创世代也出现这样的问题,您怎么看?
A:我可以保证的是,我们不会用AI来生成这些内容。就像我们不会用AI来制作我们的另一部作品《笑傲江湖》动画剧场版一样。
然后关于AI,我觉得有个问题是AI的编故事水平并不高。它擅长的是在你提供大纲的基础上进行扩展,AI想不出来故事,故事还是需要人来设计,然后AI帮你在懒得打字的时候处理一下文书工作。
人设计好的剧情情节,一定是比AI生成的要强的,即便你是让AI来辅助拓展大纲,最后给出来的东西我们也不可能直接用。我们的剧情设计师私底下用我们避免不了,但是他交过来的稿子我们都是严格把关的,要让他按照金庸先生的笔触去把内容写出来。
所以基本上,AI在我们这边没有什么用,它也没有大家想象得那么强。举个例子,之前有些游戏宣传使用了AI来做NPC,让玩家来自然对话和交互,我觉得这完全是夸大其词。首先这得保证全程联网,其次这东西烧TOKEN,我不相信有人会做持续产生成本的NPC。

在贺岁PV出现争议后,陈默发布了一封致玩家的信
Q:面对玩家们现在把原创世代与AI进行绑定,并且将对AI的恶感转移到原创世代身上的现状,您应该也有一定的了解,您怎么面对这些?
A:我能说啥呀?这我说不了啥呀,因为这东西它就不是AI啊。
如果现在我要有那样的AI技术,那我不是比谷歌、字节都厉害,那我的公司早就不止这个钱了。
Q:您会担心现在玩家们对原创世代的恶感影响后续《金庸群侠传》的成绩吗?
A:担心,但我又能怎么办呢?我只能说,我们尽量把东西做好。

Q:公司为《金庸群侠传》搭建自有动作捕捉棚,这是一项非常大的前期投入。在3A游戏研发普遍需要数百人团队、数年周期的行业现状下,您如何把控这个项目的研发周期、成本投入与品质标准之间的平衡?项目当前的研发进展,是否符合您最初的预期?
A:质量、时间、成本,这三个东西总有一个是你要牺牲的,很难全都要。目前我们的问题是质量不能牺牲,成本因为之前的资产还比较宽裕,所以我们能够牺牲的只有时间了。
Q:但预计2029年推出会不会太晚了?现在国产3A已经开始发展,您会担心最终作品完成后落后于时代吗?
A:这是一个客观条件限制下的结果,我如果跟你说这个游戏29年之前能做出来,那东西肯定不行。
至于落后于时代,我并不太担心这件事情。
首先,我没有听说除了我们之外还有人在做这种规模的武侠开放世界游戏,大家应该也不会来做这个类型。
其次,我认为游戏跟游戏之间是没有竞争的。它不像手机,你用了这个牌子就不用另一个牌子,很少人会同时购买两部不同牌子的手机。但游戏不是这样,它充其量就是个几百块钱的东西,你不会吃了鸡肉就不吃猪肉了。更何况像刚刚说的,我们能玩的国产作品远远不够多,所以我不觉得我到时候会面临那种非此即彼的竞争问题。
再次,在质量上,我觉得在技术层面上未来不会有那种拉开代差的技术出现。我们可能无法做到比肩《荒野大镖客2:救赎》那样的工业水准,成本在那放着,我做不到那样的东西,但我有自信把这个东西推到顶尖之下的一个层级。游戏工业现在能提升的东西已经非常有限了,所以在这样的情况下,我们应该没那么容易被淘汰。
最后,开放世界游戏的开发,本身就是很耗时间的项目,现在著名的3A游戏,没有一个是快的,即使你说育碧罐头,它也快不到哪里去。你要看“GTA”,那时间更是奔着10年去了。所以,开放世界需要的时间就是长,这是客观事实,我也想要往前走,我恨不得它明天就能出来,但是它快不了。

Q:《金庸群侠传》现在的团队大概有多少人?
A: 目前团队有200多人,然后还有大概150人的缺口。因为我们光修动作的团队就预计得有70人,角色太多、武功太多,动作这块的量特别大。而这部分的工作又很难找外包来解决,只能我们自己建团队。
Q:对《金庸群侠传》,您曾明确首发将登陆PC与PlayStation平台,且不会推出手机版——在手游占据国内游戏市场主流份额的当下,为什么做出这样的选择?
A:首先,做手游必须要牺牲画质,这对我想做的东西来说是不可能的。
其次,我觉得搓玻璃不能提供我想要的动作游戏体验,这种体验的差距在我看来,影响还要大于画质。因为单纯讨论画质,现在一些手机的画面表现甚至是超过掌机的,但是搓玻璃还是很难改变的一种表现方式。
所以,从一开始我就没有考虑过做手游的事情,之前不会,现在不会,以后也不会。玩家们也不必担心我以后会出尔反尔,因为我根本没有拿手游的版权,想做都做不了。
Q:您在曾经的采访中曾提到《金庸群侠传》除了本身的单机玩法外,还会有一个线上联网模式——关于这个模式,请问它跟单机模式的玩法区别在哪里?为什么会想要在单人玩法之外,再去做一个联网模式?作为同一个游戏的两个不同玩法模式,《金庸群侠传》的单机玩法和联网玩法之间,是否会存在关联?
A:就像《荒野大镖客2:救赎》和《荒野大镖客Online》一样,《金庸群侠传》的单机部分和网络模式,也是彼此完全独立的,我们不会打通这两者的体验。
之所以做网络模式,是因为我觉得游戏最开心的体验还是跟朋友一起玩,这种乐趣是无法取代的,就像当时《魔兽世界》,最好玩的就是5人本,因为你们相互认识,还能坐在一起,为了复刻这种体验,我做了网络模式。
网络模式会有两个版本,一个是偏向构筑的,玩家可以在这个模式里去任意构筑自己的人物,另一个是让玩家扮演和培养金庸原著里的一些角色,比如郭靖、杨过等。游戏内容上这两者可能差不多,但是偏向性不同。我们会针对网络模式做单独的玩法,比如守护村庄这类PVE玩法,或《逃离塔克夫》那样的PVP玩法,不会是MMO,是房间制的,一张图有玩家容纳上限。
网络模式是完全免费的,甚至你完全不买游戏本体,我们也会开放网络模式,只是可能会慢一点。这个模式本身的盈利方式是服装付费,或通行证付费,不会出现Pay to win的情况。
Q:在单机玩法之外还要单独开发一个联网模式,这种额外的成本投入您是怎么解决的?
A:首先成本不会那么高,因为资产是复用的。然后,我们在一开始立项的时候,就已经留好了这一块的预算了。

Q:金庸先生的作品承载了几代人的武侠情怀,也有着非常明确的精神内核。在《金庸群侠传》的内容创作中,您如何平衡“忠于原著的情怀还原”与“符合当代玩家需求的玩法创新”?您最想通过《金庸群侠传》传递的金庸武侠核心精神是什么?您觉得这份精神对当下的游戏市场和游戏玩家来说,又有怎样的价值?
A:其实剧情上我更多考虑的还是故事本身是否承载了真正的金庸武侠内核,而非去为当代玩家的喜好做调整。当然,在游戏的一些体验层面的东西,比如UI、操控等,会按照当代玩家的习惯来,但是在剧情上,我没有做太刻意的迎合。
我们这些年纪大的理想派还是觉得,年轻人不喜欢武侠了,是因为大家没有把武侠的东西做好,而不是年轻人不喜欢了武侠才没落。所以我认为我们还是要还原金庸武侠真正的内核,我们希望年轻人能喜欢。

《金庸群侠传》贺岁PV中对“83版射雕”的致敬
Q:您其实一直以来都很强调要把《金庸群侠传》做成3A,3A其实一直以来也是中国游戏行业的一个愿景,那么在您看来,现在国产3A 游戏的发展,最大的痛点和瓶颈在哪里?
A:技术和市场是最大的两道难关。
UE3的年代大家做不了,UE4的年代大家稍微能做,但还是有很大的局限性,直到UE5出现,中国3A才真正具备可行性。那么在技术上,如果没有Unreal,中国游戏是不是就完全没辙了?我们的游戏行业长期都依托于网游的发展,一些大厂有自研引擎,但是他们的引擎都是为了支撑网游的运转。
这在商业上是很正常的事情,再成功的3A,靠卖拷贝挣的钱可能都不如一个网游几个月的流水,网游还是长线的收入。从整个市场形态的角度出发,3A对于国产游戏来说真的是一个有些不合适的东西。
我们的市场和西方市场是两种不同的市场,我们的市场习惯的商业模式就是免费制网游,我们的内容很长时间以来都只在我们这个独立市场里转,就像中国的电影和电视剧一样。但西方市场是一个大市场,他们有很长期的游戏机文化,他们的市场也很习惯那种消费模式。这两种不同的市场形态下,无论大家选择在哪个市场里混,都会选择相对简单和熟悉的劳动。
幸亏有《黑神话:悟空》的出现,一下子把这个市场的天花板顶高了,让更多的团队愿意进来。但《黑神话:悟空》是现象级的作品,你不能指望天天有现象级的产品。所以这件事情就变得很尴尬,小团队投不起,大团队又可能不愿意做费力不赚钱的事情。
我这话说出来可能又会被骂,但事实可能就是如此。未来的市场可能是大公司会推出自己的几个作品来撑门面,然后得益于UE5,更多的中型团队有机会去做一些比较好的作品出来,但可能不会带来太本质的改变。

Q:既然如此,您为什么还是选择了做3A游戏?
A:这是我个人的选择,从一开始这其实就是我个人想做的事情。但是这件事,我个人不能说我自己怎么样,我的态度始终是我希望能够把这个游戏做好,然后去回报给中国玩家,传播到全世界。
Q:您会希望《金庸群侠传》可以带着武侠文化往海外走吗?您又是怎么看文化出海这件事的?
A:我会,但这件事不容易
海外市场其实分成两个市场,一个是泛儒家文化圈的东南亚、东亚市场。这个市场里很多人都接触过武侠,接触过金庸,或者他们对武侠文化都有相应的认知和受众。然后就是欧美市场,这个市场非常难以进入,那个文化壁垒不是那么容易打破的。你像《黑神话:悟空》,有很多销量来自海外,但你分不清哪个是海外华人。包括那些出海到其他国家的电影也是一样,你其实很难判断播的影院是不是华人影院,看这些电影的是不是就是华人。
这些状况有些时候会让你怀疑所谓的走出去是不是一种幻觉。
当然,现实情况是在慢慢变好的。从《燕云十六声》在海外的火爆来看,这件事多多少少是变得更加顺畅了一点。
最终我把《金庸群侠传》做出来后,我希望它能在这方面起到一些作用,但能做到多少,我不知道。以前外国人喜欢的武侠片是《卧虎藏龙》,但那是李安用好莱坞的方式去拍的,东西文化的交流困难还是很大的。

Q:所以您会希望《金庸群侠传》能在海外传播,但您本人并不那么乐观?
A:你只能这么说——如果在商业上,我已知这个市场的收入只占我收入的20%以下,那对我来说,我肯定不会对它做任何迎合。但是在文化推广上,哪怕它只有5%,那么也是一种成功。在商业上不是,在文化上是,因为这5%的人可能会慢慢影响到更多的人。日本动画通过30年才把东西推广出去,我妄想通过一款游戏打开文化输出的大门,那太难了。
Q:未来《金庸群侠传》的计划是什么?
A:今年先把人招齐,把团队优化到最佳的状态,争取明年做切片,后年做量产。
下一个预告片可能会在明年,届时我们应该会同步开启官网和官网论坛,到时候我也会在官网论坛上跟玩家们交流。
然后,尽快做个DEMO出来给线下试玩会。
最终我希望的游戏形态,就跟我之前说的,我希望在本体做到对比《巫师3:狂猎》本体内容的120%,也就是60个主线任务,120个支线任务等,还有一些琴棋书画、骑马之类的小游戏。后续再通过持续的开发,把整个中国的地图补全,通过一个个DLC去完善它的全部内容。这是我觉得这个作品后续的一个发展方向,也是一个成本不会太高的做法。因为我们的资源在本体做完之后是可以复用的。
Q:采访的最后,有什么话想让我们带给期待原创世代,期待《金庸群侠传》的玩家的吗?
A:我们一定努力去做好这款游戏,希望届时可以给玩家一个好的体验。







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