在《暗黑破坏神》这类游戏里,凑好BD构筑爽爽刷怪永远是第一目标,但这类游戏与其他游戏也有点不太一样,那就是数值设计上的“大方”:在BD构筑成型之后玩家的数值往往十分夸张,从个位数,十位数到上万,上百万,上亿,再到后来的兆,京,垓……
玩家群体曾抱怨过这一点,暴雪也确实照做了,在S6赛季直接压缩了玩家的各项数值,寄希望于这样就能彻底解决数值膨胀导致的观感问题,但后来的故事大家也知道,灵巫的DPS数字成功创历史新高了。

而关于这一点,大家有没有想过,《暗黑4》的总监是怎么看待的?
据PC Gamer报道,《暗黑4》总监Zaven Haroutunian则直言:“玩家们对此意见很大,大多数是出于担忧”
他提到自己曾参与过《暗黑3》的开发,并亲眼见证了“无限数值增长”带来的影响——不仅是平衡问题,还有整体游戏体验。
《暗黑3》因为数值膨胀严重而广受诟病,伤害数字大到几乎没有意义。《暗黑4》虽然还没到那个程度,但也越来越接近。不过Haroutunian强调,《暗黑4》不会走“无限成长”这条路。

下个月上线的《憎恨之王》资料片,将扩展现有的“折磨难度”系统,增加到12个折磨等级。部分玩家担心这会让游戏走向《暗黑3》那种无限膨胀。
但开发者表示,这些难度并不是为了继续放大数值,而是为了填补现有成长曲线,让终局阶段的提升更平滑。
系统设计总监Colin Finer也表示,新难度的目标是给玩家更多逐步提升的空间,并让更多玩法受难度系统影响,而不只是部分副本。
举例来说,像炼狱魔潮这种玩法,在玩家装备成型后会变得非常简单,而新系统允许玩家提高难度,继续挑战并获得更好奖励。

开发团队用“登山”来形容设计理念:当玩家爬上一座山顶后,希望看到更多可以挑战的山峰,而不是无事可做。
此外,新系统“War Plans”会提供一系列任务组合供玩家完成,以获取额外奖励。而更多难度层级,也让这些高额伤害数字有了实际意义。



