《CODE VEIN 噬血代码 II》制作团队访谈:穿越时空的美学

伊東
2026-02-23
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作者:伊東
原创投稿
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《CODE VEIN 噬血代码 II》目前已正式上线各大平台
作为SHIFT在上一世代末期打造的动作角色扮演游戏,初代《CODE VEIN 噬血代码》在部分玩家中有着不俗的人气——它诞生于“类魂”游戏的如日中天,却又同时继承了“噬神者”的审美与动作基因,在后来淹没了半个游戏市场的“类魂”热潮中,它显得既廉价又粗糙,但和其他制作精良的同类游戏相比,却也具备着独立的个性和基调。
而就在前不久,我们采访到了本作的制作人塚启太与导演吉村广先生,问了一些关于游戏设计相关的问题——尽管在这篇采访发出时,《CODE VEIN 噬血代码 II》已经发售,但还是希望这些回答可以给那些尚未购买游戏,或正在犹豫的玩家,获得一些参考。
制作人饭塚启太(左)与导演吉村广(右)
Q:本作最引人注目的元素无疑是“时间旅行与历史改写”这一核心概念——在构建这样一个非线性叙事时,团队遇到的最大挑战是什么?你们又是如何确保玩家在经历了多次时间跳跃、见证了不同可能性后,依然能对角色保持深厚的情感共鸣?
A:最大的挑战在于,如何呈现一个“改变了历史,未必会变得更好”的世界。我们的设计并非一味推崇“改写历史就是对的”。关键在于留给玩家自主选择的空间——我们希望玩家能在这个框架下,思考自己究竟想要如何。
从游戏系统上,我们必须清晰地提示玩家“这里的行为可能改变历史”。但从剧情层面,这些改变有时并非被鼓励的方向。因此,如何平衡这种“系统指引”与“剧情深意”的矛盾,让玩家即使选择“不改变历史”,也能获得明确的正向反馈与成就感,是我们着重思考的部分。情感共鸣来源于对角色抉择的理解与共情,而非仅仅是改变结果本身。
Q:玩家在过去与现代的行动会产生怎样的联动?比如在某一时空的行动,会直接影响另一个时空的地形、资源配置,甚至敌人的分布吗?
A:联动主要体现在 “角色”与“关系” 层面。核心体验是:玩家在过去世界亲历某个关键角色的故事后,将直接改变该角色在当前世界的形态、状态,以及与主人公的关系。这是剧情驱动的核心联动。
至于探索方面,两个时代都提供了可玩内容。对“时间悖论”这类问题,比如在过去拿走了某件重要道具,现代会怎样……我们的处理原则是:第一,绝不否定玩家的游玩成果;第二,尽可能让玩家的选择导向一个积极的结果。因此,无论在哪一时代的行动,其探索成果都会以某种形式被保留和继承,目的是让玩家能专注于目标与戏剧性体验,而非被复杂的悖论规则所困扰。
Q:反复改写历史会产生复杂的故事分支,那游戏会如何帮助玩家理清自己的决策脉络,理解每个选择带来的影响?
A:我们的确在试图避免玩家因分支过多而感到混乱。
为此,我们设计了一个关键机制:一旦玩家在某个时代达成了核心目的,该时代就将无法再次进入。这样,通过查看仍可前往的时代,玩家就能一目了然地知道自己还有哪些可能性尚未探索。
当然,我们也考虑到玩家可能会想与过去邂逅的出色角色们再次相处。因此,我们设置了一个“自由探索时代” 。在这里,玩家可以随时与自己喜爱的角色重逢,进行更随性的互动与探索。这个空间里也存在一些细微的条件分支,但设计上允许玩家只追随自己感兴趣的部分,旨在提供一个回味故事、加深情感的地方。
Q:本作全新加入的“附身系统”,是否旨在鼓励玩家尝试以单人模式挑战头目?这项设计最希望改变或强化哪种战斗体验?
A:与其说是鼓励“单人挑战”,不如说是为了提供更丰富的战术选择与节奏变化。我们更新了搭档系统,使其能在“附身”与“召唤”两种形态间自由切换。如果没有附身系统,战斗可能会固定为两人始终在场的模式。而附身系统能创造出“敌人必定只瞄准玩家自身”的紧张战斗情境,适合偏好纯粹一对一交锋的玩家。
但我们同样重视搭档带来的安心感。两种模式并无绝对优劣,关键在于玩家如何根据战况灵活运用。例如,探索时保持附身状态轻装前进,遇敌时瞬间召唤打出连携;或是担心伏击,而始终保持两人并肩行动。战斗的风格,完全由玩家自己定义。
Q:相较于前作,本作的整体难度是更偏向硬核挑战,还是希望让更多玩家能够顺利通关?是否有新的系统来协助玩家自主调整难度?
A:两方面我们都加强了——它既更具挑战性,也更容易通关。
我们准备了需要玩家反复尝试、学习和克服的强大头目与精妙关卡,旨在提供战胜强敌后的十足成就感。同时,我们也强化了辅助玩家成长的系统——搭档的协作、角色与装备的强化、“血码”的构筑等,提供了多样化的角色成长路径。游戏的平衡,并非要求玩家必须拥有顶级的操作技巧,通过策略与培养同样可以攻克难关。
Q:经典的“血码”系统在本作中是否会加入更多鼓励玩家频繁切换配置的设计,以避免后期出现“唯一最优解”?
A:本作登场的“血码”种类更为丰富。我们并不否定玩家找到一个顺手配置并用到底的玩法,但我们也想提供 “根据敌人特性优化构筑”的深度策略乐趣。
其中一个重要的设计思路转变是:我们鼓励玩家先选择喜爱的武器,再围绕它搭配“血码”和技能 。
每种武器都有其独特的动作风格与手感,面对迅捷的敌人时使用轻快武器,对抗厚重装甲时则可能切换为重武器。“血码”系统允许玩家随时搭配出能最大化当前武器潜能的构筑,这种“因地制宜”的战术思考本身就是一种乐趣。
Q:前作中部分地图的探索体验曾引发玩家讨论——本作在大型地图的结构与玩家引导方面,做出了哪些改进?
A:我们认真倾听了玩家对前作地城设计的反馈。本作的一个基本设计方针,就是尽可能减少迷路而带来的挫败感——这里特指那种因无法辨认方位而不得不盲目乱撞的结构。为此,我们在各个关卡设置了醒目的特征性地标,并加入了能够可视化记录已探索区域的“足迹”功能等辅助设计,力求让玩家的注意力集中在冒险与战斗上,而非寻路本身。
Q:女主角“露·马格梅尔”的造型让人印象深刻,其设计概念是如何诞生的?这类设计是否为模型制作带来了特别的挑战?
A:露是作为与主人公“一心同体”的半身这一概念而构思的。为了最直观地表现她将心脏分给主人公、字面意义上的“共享生命”,我们采用了在胸部呈现一个空洞的挑战性设计。
这紧密契合本作的世界观核心:重大的选择必伴随相应的代价,伟大的成就必源于深刻的牺牲。露为了复活主人公、贯彻拯救世界的觉悟,付出了自己的心脏与部分身体,这一形象正是“为选择付出代价”的具象化表现。
技术上,3D建模的难点并非主要问题,更大的挑战在于“表现”的尺度:如何让外露的心脏不过于猎奇,而是能呈现出一种凄美,并最终成为角色魅力的一部分。我们经过了大量尝试,才达到了现在这种平衡的效果。
Q:最后,你们还有什么相对中文地区玩家说的吗?
A:非常感谢大家的期待。本作以富有挑战性的探索动作为基石,提供了反复尝试直至克服难关的成就感。在此基础上,我们精心打磨了让人沉浸的剧情推进体验,以及让玩家与角色建立深厚羁绊、共同跨越试炼的情感体验——这是我们希望呈现给各位的核心乐趣。
本作虽融合了多种要素,但其最核心的,依然是与角色之间那段浓密而感人至深的故事体验。我们衷心希望这款作品,能够抵达所有渴望体验游戏所独有的那份震撼与感动的玩家心中。







