我悟了,《噬血代码2》其实就是一个二次元“艾尔登法环”大世界。
在这里,你可以骑着摩托带着妹子悠闲地逛街,然后被路边的精英怪一炮轰飞。可以无视任务指引四处乱跑,随后不小心钻进某个层层叠叠的支线迷宫里坐大牢。又可能灵机一动,想试试能不能靠滑翔翼偷渡到隔壁地图,结果飞到半路坠机。是的,这都是《噬血代码2》中最真实也最痛的体验。

初代《噬血代码》其实就很有个性。在“类魂”尚未成为热门品类的年代,它就尝试将“共斗游戏”中的一部分动作基因,融合进类魂游戏的关卡体验里。可以说,它是个带点实验性质的魂游,体验上也有着自成一派的独到之处。
值得肯定的是,《噬血代码2》将初代的动作系统和养成模式,都完整地保留了下来。不过二代选择的方向在体验上却有些“水土不服”,它再一次选择学习魂系的标志性作品《艾尔登法环》,把几乎所有内容都放进了一张制作并不算精妙,但体量确实不小的开放世界里。而最终呈现出来的实际体验,只能说是差点意思。
当然,对前作玩家来说,最好的消息或许是:这次真的没有“白血教堂”那种地图了。
很“自由”的开放地图设计
既然本作对标的是《艾尔登法环》式的开放世界,那么问题来了,这张地图本身到底做得怎么样?只能说它确实吸取了一些开放世界设计的优点,但同样也没能很好地处理开放世界架构下的一些缺陷。

在探索上,《噬血代码2》的开放世界确实非常自由,几乎有点《孤岛惊魂》的感觉。在完成了承担新手教学定位的一段主线任务之后,玩家会同时接到后续三位英雄的讨伐任务,可以自由选择地区和顺序进行攻略。哎,这个我会,先清完据点小BOSS,再去城里打中BOSS,最后去岛上打大BOSS。
虽然部分区域的入口,仍然设置了有一定强度的地牢作为准入门槛,但整体来看,这基本等同于把七成以上的大地图直接开放给玩家自由探索。同时,游戏还贴心地做了收集指引,将用于增强生命恢复能力的塔,和用于升级血瓶数量的素材,全都以瞩目的形式直接标注在地图上。只要解锁了地图迷雾,玩家就能非常轻松地进行定向收集。

所以,像我这么功利的玩家,自然也选择了最功利的打法。先把地图上肉眼可见的血瓶和升级资源舔个遍,有了能“吐多少喝多少”的底气之后,再去推图就自信了许多。
而开放世界设计又让流程的推进有了各种可能,就算卡关了也不急着死磕。我在某个主线Boss处卡关时,等级只有25,Boss一刀下来主角只剩血皮。所以我干脆直接放弃了这条主线,转而去推进另一位英雄的主线任务,还顺便将剩余地图探索了一大半。等我成长到40级再回来自信挑战时,进雾门之前甚至忘了把搭档带上,最终还是轻轻松松取胜。

此外,游戏整体的难度也称得上亲民,不仅角色死后只要搭档在场就可以无限复活。所有Boss战前,也都设置了传送点或类似“玛丽卡楔石”的保存点。虽然这些保存点无法进行传送或升级,但依然可以让玩家回满状态和血瓶,大大降低了反复尝试的成本。
带妹探索大世界
探索大地图时,玩家可以骑乘摩托车进行高速移动,此时召唤的搭档也会同乘,并且她们会根据周围的风景,跟玩家聊些有的没的。摩托车不仅能在空中滑翔,在滑翔落地时还可以无视高低差带来的致命伤害。就可以巧妙借助这个机制,在区域地图的接缝处进行一些相当刁钻的“跳跃开图”。

摩托车探图的效率极高,因此看似庞大的地图,很快就会被拆解成一个又一个路程不到一分钟的“小兴趣点”。只可惜这些兴趣点本身的设计大多比较“水”,多数地城和迷宫,基本都可以在10分钟内轻松清完。
《噬血代码2》虽然全面拥抱了开放世界地图设计,但它的内容密度,并没有做到其他同类开放世界游戏的水准。地图中大部分核心地城和重要资源点,都有非常明确的视觉指引,似乎是生怕玩家走偏一样。因为如果只是随便乱逛,大概率只能捡到一些不那么重要的消耗品和垃圾素材。

或许也是为了平衡开放世界的体量,本作主线流程中的关卡长度和规模,相较前作也出现了一定程度的缩水。甚至有不少主线迷宫,都是直接依托开放世界中的既有场景,稍作变化后构成的。因此,很难再体验到像前作中“白血教堂”那样,或者其他类魂作品中那种成体系,有多层结构的复杂迷宫探索。更多关卡变成了结构高度雷同、分叉较少,体验上几乎接近线性流程的简化迷宫。

总体来说,《噬血代码2》选择的方向并没有问题,开放世界与类魂设计的结合本身是成立的。但问题在于,游戏在设计上没能很好地同时兼顾主线关卡的充实程度,以及开放世界应有的内容密度,最终呈现出来的体验,只能算是中规中矩。
穿越时间,改写命运
虽然标题写的是《噬血代码2》,但实际采用的其实是一套独立的世界观与剧情。这也意味着它与一代的故事,甚至与前作结局中隐约暗示存在关联的《噬神者》系列,都没有直接的联系。

虽然我们再也看不到那个持有巨大宝箱的绷带娘IO了,但在剧情本身,尤其是在结构和设计层面,本作还是有一些相当亮眼的地方。
《噬血代码2》的故事发生在一个即将毁灭的世界中,玩家需要解除五名吸血鬼英雄身上的封印,才能拯救世界。而解开这些封印的关键,则依赖于一位名为“露”的吸血鬼少女。她所拥有的时间穿越能力,可以带着玩家回到这个世界的“过去”,亲手解开这些英雄们尚未了结的心结。当心结解开后,封印自然也会开启。

因此,玩家需要回到这些英雄尚未死去的年代,与他们结伴并肩作战,在过去的世界中帮助他们解决各自的创伤。我认为《噬血代码2》在剧情设计上最巧妙的地方在于,玩家在过去结识并共同战斗的这些同伴,其实就是未来的玩家需要面对的敌人。
玩家会与这些角色们并肩作战,了解他们成为英雄的过程,理解他们一步步走向崩坏的原因。而在经历了这一路上的情感积累之后,并最终去面对已经彻底化为怪物的他们时,这种情感反馈,显然要比单纯摆出一个你既没见过,也不了解背景的Boss来得更为强烈。

当然,既然游戏摆出了“穿越时间”的设定,那么“改写命运”这种包饺子式的剧情走向,自然也不会缺席。如果玩家在穿越回过去的过程中完成了某些关键事件,就会真正改变英雄们的命运与结局,并最终使这些英雄的Boss战,产生截然不同的变化。
在完成前期的关卡之后,玩家便可以在“过去”和“现代”两个时间点之间自由穿梭。两个时间段中,都存在只有特定时间点才能完成的支线任务和特殊关卡。虽然两条时间线下的地图结构是一致的,但部分场景的状态以及其中出现的敌人,都会随着时间点的不同而发生变化。这一点不得不说做得相当细致。
依然复杂的血码构筑
《噬血代码2》的整体角色构筑与装备系统,基本沿用了初代的设定。玩家依然可以从多种不同属性、不同战斗风格与倾向的“血码”中进行选择。每一次切换血码,本质上都相当于更换了一整套预设加点方案,而不同加点带来的属性变化,会直接影响到武器的性能和玩家的战斗能力。
《噬血代码2》的战斗系统依然保持着相当高的自由度。每把武器除了基础的轻重攻击连段之外,还可以自由装备四个技能。你可以选择一把攻击模组和手感都非常优秀的武器,再搭配四个攻击类Buff,让它成为一把几乎只靠平A就能打出爆炸伤害的绝世好剑。也可以反过来,在武器上安插四个高伤害的属性技能,几乎完全不需要按普攻,单纯将武器当作“技能发射器”来击败敌人也是可行的。

只不过,游戏中标志性的“血码”更换机制看起来自由,但实际配平属性数值时,体验反而更像是“水多加面,面多加水”。玩家所装备的武器属性需求,以及血码本身提供的属性,几乎不可能做到完美搭配。大多数情况下,玩家都必须在“属性多负载了一点”或“能力差一点就能触发”之间做出取舍。不过由于游戏整体难度并不算高,即便在顶着Debuff或缺乏几项加成的情况下进行战斗,也并不会造成致命影响。

本作中武器的设计还是非常有可玩性的,即便是相同类型的武器,也会存在好几种不同的攻击模组。且部分敌人的机制设计,会需要玩家灵活应变使用的武器或克制的属性。例如有些敌人的弱点是“浮空”的,这种情况下,相对笨重的近战武器较难命中弱点,切换成可远程攻击的枪械或魔法,就可以轻松解决敌人。
表现确实差强人意
本作的优化表现确实不太理想。我们游玩使用的是PS5 Pro,但即便在以“动作优先”的画质预设下,部分场景和战斗过程仍然会出现较为明显的掉帧现象。当然,《噬血代码2》本身并不是一款强调高速反应的纯动作游戏,因此帧数波动对体验虽有影响,算不上非常致命。

除此之外,游戏也确实还存在一些其他的小毛病,比如个别情况下的镜头问题和动作判定诡异,以及角色动作偶尔会出现的延迟感、受击硬直过长等等。这些问题在实际游玩中不算频繁,但也确实会在某些情况下影响手感和心情。
但话又说回来,虽然顶着这么多Debuff,《噬血代码2》的整体体验依然足够独特。这些问题也并非首次出现,在初代作品里,或多或少也能找到相似设计的影子。因此,很难说这真的是某种难以解决的“问题”,还是某种系列继承至今的特色。如果你本身就喜欢那种拥有足够规模、可以自由探索的开放世界,同时渴望一款战斗颇有深度,Build构筑空间也较为丰富的作品,那么《噬血代码2》的体验其实并没有传言中那么糟糕。
结语
《噬血代码2》再次带来了二次元类魂的独特体验。诚然,优化和打磨不足的问题都真实存在,但它依然能在某些时刻,让玩家感受到其独特的气质。如果你愿意接受一个略显粗糙、却在系统和可玩性上下了足够功夫的二次元动作冒险游戏。那么《噬血代码2》仍是一款站在及格线之上,甚至在特定受众眼中,称得上优秀的作品。



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