感谢光荣的邀请,我们提前玩了《仁王 3》,作为系列作品里进化最大,最成熟的一部,《仁王3》可以说没有辜负大家的期望。它的动作系统扎实爽快,开放世界探索做得恰到好处;画面依旧脏兮兮,但和前作相比已经是有了不小进步。

在游玩同时,我们还以线上的方式,采访到了游戏的制作人安田文彥、柴田剛平和藤田雅樹,了解了《仁王3》的一些故事,下面是采访详情:

安田文彥

柴田剛平
Q:从《仁王2》到《卧龙》,玩家群体里有过一种讨论,就是制作组在这一系列的玩法上遇到了创新的瓶颈,但没想到《仁王3》却通过两种不同风格的区分,打破了这种成见。不知道制作组是如何想到并开发这些玩法创新的?
A: 在『仁王3』中,我們希望挑戰大幅改變動作系統。因此,在繼承以往系列中深受喜愛的武士動作的同時,新增了代表日本的另一位戰士「忍者」。此外,透過讓玩家能在戰鬥中隨時瞬間切換這兩種風格,創造出前所未有的操作手感與視覺體驗。

Q:作为开放世界的又一次挑战,《仁王3》的内容设计比起《浪人崛起》让人舒适很多,不知道制作组当初设计时是如何考虑“开放世界”设计这个主题的?
A: 開放地圖系統是為了賦予「仁王」系列更高的攻略自由度而導入的,但在開發過程中,規模擴大與地圖密度的平衡成為了挑戰與反覆試驗的重點。
起初,我們也追求讓玩家能充分感受到開放感,作為與過去作品的變化之一;然而,開放地圖的廣闊與作為誅死遊戲所需的密度是相互矛盾的,若為了表現開放感而降低地圖密度,將不符合『仁王3』的風格。
因此,在多次嘗試後,我們決定更重視保持作為死鬥遊戲的密度,以及營造「仁王」世界無縫連結」的遊玩體驗,而非單純追求開放感。

Q:新时代的玩家对于快感的阈值提升越来越高,现在的游戏内容消耗越来越快,是否对动作游戏来说,做一个大家都喜欢的好游戏要求越来越高?
A:我們也這麼認為。我們所打造的動作遊戲所蘊含的樂趣具有普遍且永恆的價值,即使經過十年、二十年依然不會褪色。然而,支撐這份如同靈魂般的樂趣,使遊戲作為一個完整作品得以成立的骨架與血肉,必須在細節上做到無微不至的照顧。
我們將持續精進技術,累積經驗,致力於推出高品質的作品給所有玩家。

Q:系列的故事已经延展到前传的前传了,在《仁王3》之后,这个系列的世界观还会有进一步的计划吗,是否有考虑近代亦或是更遥远的未来主题?
A:目前尚未規劃『仁王3』的續作,但我們希望在保留武士與忍者與妖怪激烈戰鬥的世界觀作為系列核心的同時,構思以動作與探索為主的新體驗設定。

Q:我从2017年参与《仁王》A测到现在已经玩了有9年之久,很难想象最初那个略显稚嫩的游戏会变得如今这样精彩有趣,钟爱这个系列的玩家粉丝也越来越多,不知制作组一路走来有没有什么特别的感想?
A:大約十年前,當TeamNINJA開始參與「仁王」第一作的製作時,根本無法想像會有第三作,更別說成為系列作品。當時無論是遊戲本身還是製作團隊,都還有許多不成熟的地方。正因為有許多玩家多次體驗並支持『仁王3』與『仁王2』的本篇以及體驗版,我們才能夠製作出『仁王3』,對此我們衷心感謝大家。
我們最希望的是,這些玩家能將最新作『仁王3』視為系列中最出色的作品來享受,同時也期待更多人能愛上「仁王」系列。

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