日本程序员兼制作人"Itchie"(曾任职于史克威尔艾尼克斯、SNK等游戏公司)近日在X平台分享了一段早期开发经历中的认知误区,引发了一场关于游戏教学关设计的讨论——尤其是玩家对教程的天然排斥心理。
Itchie写道:"当年开发手游时,我曾发现玩家流失率很高,怀疑是教程卡住了玩家,于是决定增加说明。但仔细查看日志后,才发现玩家根本就没怎么阅读说明。流失率高的原因不是玩家看不懂,而是让他们操作不了,只能硬等。"意识到这一点后,他修改了游戏指引,将教程缩短了30秒,玩家留存率随即明显提升。
"这是游戏开发者的一厢情愿,那就是猜测玩家的理解水平,而不是去亲自测试,"他总结道。

游戏开发者@shimaguniyamato对此回应道:
"管理层总爱说多加注释和说明!,但我向来不赞同。我认为应该让玩家立刻感受到刺激,而不是先给说明书。游戏系统本就复杂,玩家更愿意在入迷后再去了解。"
谈及《异度神剑2》因教程冗长饱受争议的现象(尽管游戏本身颇受欢迎),他强调教程最好分散融入游戏流程,以碎片化形式呈现,并明确区分核心规则与非必要信息。

3D模型外包公司Flight Unit CEO、知名系列《炼金工房》角色设计师松本浩之说得更直白:
"玩家无论如何只想赶快玩到游戏,所以讨厌教程。"他以自身玩家经历佐证:"我每天玩各种游戏,但说实话,即使开局有基础教学,我也根本记不住或理解不了。哪怕玩得很投入,隔段时间还是会忘光。真正需要的不过是偶尔出现的红圈指引,以及消耗重要物品前的快速提示。"

另一方面,讨论中许多人称赞任天堂在引导机制上的巧思——从不强行灌输信息,例如Indie-us Games负责人Alwei表示:"根据我的经验,结论是玩家不读手册、跳过教程,不到万不得已绝不看说明。任天堂至今做得最好,他们通过玩法自然引入操作指引,完全不像教学关。最近甚至像《马里奥赛车》那样直接省略教程。"玩家们随即列举《塞尔达传说:时之笛》与近年《咚奇刚:蕉力全开》等作品,称之为"理想型"教学范本。



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