文章中所用图片素材均为三测开放前版本。
假如现在有一个机会让你去做一款二游大作,你会想做一个什么样的游戏呢?
我相信大部分人的答案最后都会落到“开放世界”上。开放世界这个概念如今依然是不少二游开发团队所追求的目标,就好像提到“大作”,下意识就会联想到“开放世界”。

但是《明日方舟:终末地》,偏偏不想这么干。它们的选择是做一个巨大的箱庭世界,并且在这个基础上尝试做了无缝地图。

三测新地图武陵场景之一
终末地的箱庭地图非常大,由多个小地图串联在一起,甚至做到了进室内不用单独加载,而且每个小地图都有自己独特的箱庭结构和地形地貌,包含了一些解谜和战斗要素,让每个箱庭都具备丰富的探索乐趣。

进出室内不用加载

架设好滑索架后,可以自由穿梭于地图场景
那为什么要选箱庭?为什么又要做无缝地图呢?种种疑问,在我亲自体验过本次测试的内容之后,有了清晰的解答。
一、What——什么是箱庭?
要理解终末地的选择,我们首先得弄明白,箱庭箱庭,到底什么是箱庭呢?
请你想象一个精心打造的微缩景观模型,在这片有限的空间里,每一处布置都充满了巧思,每一寸土地都可能藏着惊喜,这就是箱庭游戏的魅力源泉。
它最早源于任天堂的经典设计哲学,广为人知的像是《塞尔达传说》或是《超级马里奥64》,都是经典的箱庭式游戏。

《塞尔达传说》可以算是最早的箱庭游戏设计
它们的地图并非无边无际,但你在其中的每一次跳跃、每一次探索,都可能有新的发现,可能出现新的谜题等你解答。这样的小小世界是被精心编排过的,信息密度极高,几乎没有无用之地。

那么,箱庭和开放世界,孰优孰劣呢?
其实二者不可比较,只关乎创作表达和所追求体验的适配度。

开放世界赋予玩家的是自由与未知,是眼前的一切都触手可及,鼓励玩家去探索这个世界的广度,甚至会赋予玩家更强大的探索性能,视线内所见的一切都是触手可及的。

开放世界的广度
而箱庭追求的,则是在有限中创造无限可能,是于方寸之间见天地的精致和深度。箱庭会带来更高密度的关卡体验,鼓励玩家沉浸于当下的游玩,通过一个点见微知著,慢慢地把整个世界观拓展开。

箱庭结构的空间感和体验密度
简单概括来说就是,一个是重“广度”,一个是重“密度”。
终末地所做的,正是在数个相互连接,风格各异的箱庭地图中,构建起一个目标更明确,体验更集中的世界。他不希望你在广袤荒原上漫无目的地奔跑,而是想要引导你走入设计师精巧的设计,从而沉浸其中。


二、Why——为什么非得是箱庭?
那么,核心问题来了:既然箱庭和开放世界不分高下,那么为什么非得是箱庭?开放世界自由自在的感觉他不香吗?对此,终末地的关卡和战斗策划RUA其实给出过一个非常坦诚,也极其有说服力的回答。
开发团队曾在先前的测试中发现一个现象:当玩家从基地大门走出,面对一个过早完全开放的世界时,感受到的往往不是自由的喜悦,而是扑面而来的茫然和不知所措。太多的选择,过早的开放,反而导致了大量玩家在游戏初期就迷失了方向,望而却步。
这个发现促使团队进行了深刻的反思。于是我们能看到,在本次的三测版本中,玩家们完成序章引导之后,迎接他们的不再是漫无目的的旷野,而是由敌对势力的建筑、障碍物等构成的,更具引导性的路径。

同时你不会感到被限制,这样的设计其实是一种精心的铺垫。终末地运用箱庭关卡的设计优势,构建了一位无声的向导,将玩家的精力和注意力优先聚焦在主线内容上。
当你完成了这部分的冒险和教学,真正熟悉了这个世界的基础规则后,整个地图才会彻底地对你敞开怀抱。

这种对玩家动线和注意力的潜在引导,正是箱庭设计的精髓所在。RUA还举了一个非常生动的例子:在那些拥有超强移动能力的开放世界里,你看到一条河可能会直接游过去,看到悬崖可能会直接爬上去,甚至可以选择用飞行的手段一步登天。

但在终末地的箱庭体验里,你隔着栅栏看到一个宝箱,设计者就会引导你去观察思考,从哪里能找到小路绕过去,要进行什么解谜才能打通道路。

我认为这个“发现-思考-解决-获得”的过程,本身就构成了极具满足感的游玩体验。
终末地希望玩家感受到的,是关卡内容的设计密度,是每一次探索都物有所值,而不是在一片“空旷”中感到虚无。

从我作为一个《明日方舟》老玩家的角度来说,选择箱庭,也是一次更符合“舟味”的选择。
要知道,《明日方舟》一直以来都非常注重叙事节奏和游玩策略性。要想将这些基因融入到终末地中,前面提到的箱庭独有的引导思路起到了非常关键的作用。

在游玩过程中,你始终清楚自己下一步该去哪里,要做什么,不会被海量的支线和问号冲昏头脑。同时,你也能更沉浸更深度体验主线剧情,不会被外物因素打扰。

通过排水玩法可以改变探索路径
这也带来了更精准的节奏控制,内容的释放是循序渐进的,让你不会在游戏初期就因信息过载而疲惫。
更重要的是,箱庭的设计也保证了逻辑和美学上的自洽。开发团队可以像雕琢艺术品一样,打磨每一个区域的视觉呈现。

地图中有相当多的可探索细节
既然不用担心玩家会随心所欲探索世界,那么箱庭的布景、区域之外的远景、乃至空间结构都可以做出很大胆的构建。还可以在其中埋入一些让人会心一笑的彩蛋,让整个世界既有新意,又不失熟悉的亲切感。

比如看看广场舞
三、How——终末地的箱庭是怎么做的?
终末地具体是如何打造它的箱庭世界的呢?
正如开头提到的,终末地的箱庭并非一个个孤立的密室,箱庭与箱庭之间互相连接,在各自独立的同时还兼具了“柳暗花明又一村”的探索乐趣。

想象一下,你在一个区域探索,看似走到了死路,但在解开关卡中的一个小谜题,或是完成某个任务后,一扇隐藏的门打开了,一条新的通路将你引向了之前遥望的另一片区域。

改变水渠方向驱动水车机关开启大门
这种通过宝箱、收集物驱动的,连接不同区域的隐藏通路设计,极大地增强了探索的回报感和世界的整体性。
同时,每个区域都拥有极高的辨识度,比如在纵深上进行拓展的“采石场”,特色中式科幻的“武陵城”,这些都能让你过目不忘,避免重复性的视觉疲劳,形成清晰的空间记忆。


更有意思的是,终末地的箱庭还在尝试“空间对比叙事”。你可能会在剧情推进后,再次回到同一个场景,感受也会有所不同,甚至可以通过基建的沙盒属性改造地图,从而获得更充足的代入感和沉浸体验。这种利用环境本身来传递剧情和情感波动的手法,让冰冷的场景拥有了温度,成为了叙事的重要载体。

完成剧情后裂地者营地会发生许多变化
当然,终末地的箱庭还有一个独树一帜的标签,那就是与工业的完美融合。
你的探索行为,是可以与你建设的工业体系互相绑定的。通过在地图各处物理意义上地拉通产线,你可以在峡谷间架起滑索快速穿行,可以让储物箱网络连通各个角落,支持你进行更加深度的探索。

比如通过设施抽水,水池也可以变成藏宝洞
在本次测试中还加入了地区货币与贸易系统,更是让你能够通过经济手段来升级设施、改造地图地貌。你不仅仅是在探索这个箱庭,更是在用你的工业力量,重新塑造它、激活它。
技术的进步也为这个箱庭世界注入了灵魂。技术测试时,“四号谷地”的不同关卡间是需要读条加载的。在二测的研发过程中,开发团队将其改造为了无缝加载,重构整个场景管线的底层技术框架、工具链和开发流程,通过自研的大地形处理、虚拟纹理和无缝加载技术,硬是将“四号谷地”打造成了一张真正无缝的“超大箱庭”地图。

终末地四号谷地构成

无缝地图的乐趣之一,你甚至可以全图架设滑索。之前二测有UP主视频展示过自由度
现在,你可以自由地在其中奔跑、探索、架设滑索穿行其间,不再有任何加载界面打断你的沉浸感。这是一个看似微小,却至关重要的体验提升。

面对箱庭设计中最关键的挑战——如何平衡引导和自由,终末地交出了一份独特的答卷。在我看来,终末地有着这么一套精妙的反馈系统:
短期内,你开启一条近路、发现一个宝箱、解开一个谜题,立刻就能获得即时的正反馈。到了中期,随着剧情的推进,新的地图区域逐步向你开放,也会带来新鲜的环境和玩法。到了游戏后期,你的工业系统从手动到自动,从局部到全局,改造地图的能力越来越强,这种“进步感”和“掌控感”是持续而深远的。

这些短期、中期、长期的反馈机制,与箱庭探索紧密地缠绕在一起,共同创造出终末地独有的“心流”体验。每一次反馈,都像是在对你低语:“你的行为是有意义的。” 它不断强化着你的投入感,让沉浸感不再是短暂的瞬间,而是一种可持续的状态。
主创们也在媒体会上提到过,这次开发团队做了很多“更箱庭”的改动,做了大量结构引导玩家去找到问题的解法,这中间还会穿插特定的叙事演出,或者小型玩法,希望能让玩家觉得游玩体验上密度更高,也希望去帮助玩家,更具“阶段成就感”地逐步开展线性探索。

也确实,在这次试玩中能明显感受到开发团队的努力,最直观的就是这几次测试以来玩家们都很熟悉的枢纽区部分。现在从枢纽区基地出来后,不再是完全开放的地图,裂地者的攻势会巧妙地框出一条“路线”,随着剧情把裂地者营地都收拾干净以后,协议核心降落地表,这时候整个第一张地图才对玩家全部开放。

四、Future——终末地会变成什么样?
当我们回过头再看《明日方舟:终末地》选择箱庭这条路时,会发现这是一个跟游戏目标体验高度自洽的选择,是深思熟虑后的差异化进军。它不追求开放世界的广度,而是专注于设计空间的深度与体验的密度。
我认为一个游戏世界的价值,不在于它到底做得能有多大,而在于它有多少内容值得你去探索,有多少惊喜等待你去发现。

在终末地的世界里,你不仅仅是一个空间的探索者,更将成为一个空间的塑造者。
你可以用脚步丈量每一寸土地,解开环环相扣的谜题,还能借助工业科技的力量,在这片新的大地上,烙上属于你自己的印记。这种从世界观到玩法的高度自洽,让“开拓探索”这个主题,落到了实实在在的游玩体验上。

终末地的箱庭,或许有机会为我们重新找回那份“有限中见无限”的,最纯粹的探索乐趣。它邀请我们放慢脚步,细细品味每一处风景,每一次发现,在精心构筑的方寸之地中,真正沉浸于游戏的体验和游玩本身。
将我们设为星标☆,点亮爱心
就可以及时看到文章和资讯啦
感谢大家的支持!






