《湮灭之潮》镜花水月般的BOSS战,玩出了一种很新的东西

神堡薛师傅
2025-11-21
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作者:神堡薛师傅
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不只是留学生
为什么国产大作都偏好做动作游戏?
在和业内朋友聊到这个迷思后,我得到的是一个过分真实的观点:动作游戏反馈直接,热闹绚丽,因此更容易把“核心卖点”打包成预告片,也就最容易博取关注、拿到融资。
要按这个标准去看,《湮灭之潮》的新PV做得可以说相当出色。尽管在《忍者龙剑传4》后,传统ACT游戏的“市场变现”能力或许要打个问号——但若不是我人微言轻,能调动的资源有限,我必然愿意重注蛇夫座,期待它赚大钱。
因为,肉眼可见地——“蛇夫座科技”玩出了一种很新的东西。
以这段为例,BOSS释放镜墙,血红背景里的城堡消失,画面变成了巨大的月亮、神像。也就是说,这实现了一种时空跳转的视觉呈现,技术上快速加载出了另一个场景。
空间变换,放现在讲并不算稀奇。甚至可以把它当成本世代的特色式升级,这几年包括《瑞奇与叮当:时空跳转》《堕落之主》《双影奇境》里,都有卓越的应用。但放在以高速战斗为核心特点的动作游戏中,我认为仍是一件既有挑战,又具开创性的设计。
所谓挑战,一大问题是两个场景切换的技术难题。毕竟,也就在不远的几年前,顶级的3A大作都还在使用“坐电梯”“钻墙缝”这种“优化技巧”,来过渡两个场景的加载。同样是为了加载场景,这也是为什么在Switch上,《塞尔达:王国之泪》里的“通天术”会在黑暗中“扑腾”相当长的一段时间。
当然,《湮灭之潮》能实现场景的丝滑转换,这里面有着软硬件工具进步的功劳。但你如果看过《瑞奇与叮当:时空跳转》在GDC 2022的技术分享,也会明白这依然不是普通的游戏厂商就有勇气尝试的“设计”。
首先,由于两个空间的光线追踪用的是两套渲染,那么站在这个空间看那个空间时,很容易产生“过暗”或“过曝”的问题。其次,不同空间利用摄像机投射时,往往会在代码层面触发动态模糊的效果,而显示画面的运算是计算目标位置坐标的差异,那么当目标在运动时,显示在画面就很容易呈现过度模糊的轨迹。
最后,是由于第三人称的摄像机在角色后方,因此在穿越镜面或转动镜头时,很容易导致角色被裁,空间硬转换突兀。甚至,由于不同空间角色处在的位置不同,还会导致方向指令报错、输入指令丢失等问题——这些都需要不断地测试和优化代码,最终才有可能把平行空间这种极具想象力的玩法落地。
而《湮灭之潮》,还是交互更直接、对“运动反馈”的流畅有着硬性要求的高速动作游戏,运行时的情况也会更为复杂。那么,更难想象为了克服这些难点,背后的程序员和设计师,到底死掉了多少脑细胞。
因为,我翻遍了自己对“四大ACT”的印象,还问过编辑部的诸位大佬:认知中在动作游戏中敢尝试这种空间系BOSS战玩法的,“蛇夫座科技”恐怕真是第一个。
相比其他厂商“没想到这种玩法”的推测,我更愿意相信是技术上的限制,阻止了其他动作游戏厂商尝试这种设计。毕竟,BOSS战作为动作游戏的一大核心“玩法”,设计师重要的任务之一,就是调动所有可用的创意与资源,让BOSS战变得更好玩、更有新意。
于是,当我们对战过无数“见招拆招”的人形敌人、“凶猛狂暴”的兽形敌人,以及“宏伟史诗”级的巨型敌人后,“蛇夫座科技”这种由“场景转换”和“空间系”为基调的敌人设计,无疑有机会开拓出一种前所未有的体验,带来全新的玩法探索空间。
严格来讲,这种更考验应对和策略的“战斗模式”,早就在大量ACG作品有过体现。例如《JOJOの奇妙冒险》中的镜中人、《火影忍者》开幕战斗中“白”的魔镜冰晶,都是血脉偾张的战斗交互——那么,当“蛇夫座科技”的技术方案更加成熟并得到推广,我们也许很快就能玩到还原那些动画和电影里的经典战斗场景。
当然,炫技炫得好,虽能给大伙留下深刻印象,最重要的依然还是怎么去服务于游戏。正面例子就像《寂静岭f》,哪怕它类似的“空间转换”更像一个阶段战斗后的“演出”,技术上乏善可陈——但因为与其“表里世界的设定”和“叙事”结合得太过优秀,同样也能收获媒体与玩家的一致好评。
因此,顺着类似的思路,《湮灭之潮》里这个“镜面BOSS战”是怎么服务于游戏的?
我认为第一点,就是它很好的塑造了队友骑士“兰马洛克”——这场战斗他会全程陪着玩家打。之所以拿出这个点来说,是因为高速动作游戏里双人同屏战斗实际十分罕见,因为ACT的玩法核心是打击交互,那当场上存在另一名队友时,就可能造成连招被队友打断、动画交互冲突,以及不必要的BUG。所以,这也是为什么,哪怕新《战神》的核心是家庭、是父子,圣莫妮卡采取的方案依旧是由玩家命令儿子来“攻击”的方案,不会过度放任AI自由运行。
但《湮灭之潮》却通过镜面切分空间,巧妙地回避了那些交互上的冲突。当兰马洛克在另一个空间里大展拳脚时,玩家无法施展攻击,直到他在打完一套并丢出那柄“拥有特殊能力的长枪”后,玩家才得以击穿镜面,把BOSS打回原形。
你看,这种空间内外的配合,非常类似《双影奇镜》最终关卡部分的设计感。更重要的是,解决了动作游戏被迫“单人行动”的独狼感——哪怕依旧不是在同一位面战斗,也依然能在战斗中感觉到这位圆桌骑士的战力支持,不负传说中“不列颠雄狮”的威名。
而在二阶段,当主角被BOSS扯入镜面世界内,兰马洛克会赐予玩家力量,进而成为玩家所拥有“骑士”的一员。那么,这里的骑士系统就更像上面提到的《战神》,但得益于更丰富的骑士选择,玩家可以通过切换骑士与输入指令,去实现理想的连段构筑和华丽的招式连击。
另一个巧思在于:当一阶段战斗时,玩家弹反BOSS是会被打出硬直的,无法反击。而当“兰马洛克”成为骑士后,弹反却可以把BOSS打出大硬直,允许追加反击。我暂时无法确定这算不算一个弱引导的“骑士用法教学”,但无疑通过前后两次交互的对比,立住了“不列颠雄狮”的形象,带来了直观的正反馈、变强的感觉——这足以见得《湮灭之潮》在战斗演出和节奏把控上的老练。
第二点,也是最核心的,是它给BOSS战拓展了博弈的维度。所谓博弈,我们先拿最热门的魂游做例子,魂游的交互特点是没有取消动作。换句话说,就是当玩家输入指令后,角色就会做出一个带完整前摇和后摇的动作——这当然有很多好处,它的机制符合直觉容易理解,让玩家能专注立回和思考策略——但坏处就是,为了实现虚虚实实的博弈节奏,只能给敌人增加快慢刀,而这却是玩家社区里有些“争议”的设计,原封不动拿到高速动作游戏的环境里,还会造成不少问题。
好消息是,强调动作性的《湮灭之潮》允许后摇取消,这也就允许设计出更丰富的博弈点。比如下面这段,当三连击闪避敌人重攻击后,有个明显类似《鬼泣5》上挑浮空连的起手动作。但演示中主角,却没有追击后续动作,而是取消落地切换成了盾骑士,利用盾骑士的“防护罩”弹反BOSS的红光攻击,博弈到第二层,进而实现后续灌伤。
这段战斗的细节是,当主角打出上挑动作时,敌人伴随着镜面碎裂的效果,已然出现在另一个区域准备红光攻击。换句话说,通过镜像世界的能力,BOSS掌握了某种类似替身术的技艺,从而体现了这场战斗的核心玩点——二重空间、镜花水月,玩家要不断地判断虚实,与BOSS进行高速战斗博弈。
三阶段最是这种设计思路的核心体现。此时,BOSS创造出湖面一般地水平镜面,镜像站立于另一位面,她变换的巨鸟会穿越空间突然袭击,甚至连主角在水面下的“倒影”都暗藏杀机,会随时置人于死地。
无疑,这几段演出出色地还原了镜面系BOSS的特点与潜力。凭借技术和游戏系统层面的融合,做出了万花筒般的梦幻效果。让一个法师敌人像法师,而不是一个披着“魔法”外皮的人形加特林,这就已经对“奇幻动作游戏”的设计思路贡献了很高的指导意义。
最后一点,严格来说目前只是一种推测,那就是镜面里的世界,可能是开战前对话里提到过的“苍白边境”。如果坐实,那么说明“蛇夫座科技”有意识像《寂静岭f》那样,用战斗演出去叙事——而这是一种更高级,也更容易被玩家解读的叙事技法。如果能与故事融合得好,会让玩家在打完战斗后,更有探索故事的欲望。
不过,叙事却也是我最担心《湮灭之潮》的点。倒不是担心中国制作组写英国“圆桌骑士”的背景味道会不对,而是有些让人迷惑的对白水平。
与国内部分游戏被质疑“文青病”相反,这个PV的对白完全走向了另一个极端。简单对话交代设定后,态度变成了“放肆”“你这个疯子”,属于情绪一点就着。那么,如果说上个PV里,台词写作这种女生互相“扯头花”的观感,还可以拿符合原著里莫德雷德“丧家犬”的设定糊弄,那延续到这个PV就只能解释成这部分设计的不用心,既缺了符合视觉元素的“英伦优雅”,又没能给角色塑造出讨喜的个性。
虽然也有一部分声音认为,动作游戏不需要剧情,但我认为作为战斗“仪式感”的一部分,塑造一个值得“全力以赴”的敌人,依然非常重要。毕竟,很少有人会因为战胜了一个猥琐弱小的BOSS而产生成就感,相反逼格写上去,我们打赢了都会“脱帽致敬”。
幸运的是,这部分缺陷,属于最容易修改的点。而距离游戏发售还有很久,蛇夫座完全有时间去平衡英文表达的直白,再把对白写得更符合中文“文斗”的语境。
不过,这部分瑕疵无法掩盖蛇夫座对新技术运用的创造力。
毫不夸张地说,要是游戏的实机能够毫不缩水地表现出这个PV的水平,或许意味着国产单机游戏不再仅仅是“大学生”“留学生”这样的学习者身份,也可能探索出业界没有的新玩意——毕竟,行业卷得很,想要从中脱颖而出,就必须有自己独到的东西。
尤其是对目前有些雷声大但雨点小的“高速动作游戏”类型,需要更多的技术革新。






