《三国:百将牌》试玩报告:你这武圣怎么既偷又抢

廉颇
2025-11-20
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作者:廉颇
原创投稿
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再别说了,牌一把。
作为3DM原创编辑部里稍有游戏水准的编辑,我的任务是负责搞定那些看起来就不简单的游戏稿件。
比如怎样评测一款没有跳跃的平台跳跃游戏,或是如何鉴赏一款没有塔的塔防游戏。在被这些充满奇思妙想的诡异作品所折磨的时间里,我逐渐意识到一旦银河老师主动找我,准是又有剑走偏锋的新发现。
就像他现在正一脸谄媚地看着我,指了指我库存里靠前的《大师决斗》,这让我稍微放宽了心——卡牌游戏倒是没问题,“尖塔Like”还是线上竞技?如果是CCG,记得给我弄点渠道福利;如果是TCG,公司要给我报销实卡物料。虽然这些林林总总的卡牌游戏加一起我玩了快万把小时,但养成抽卡类的我可不太擅长。
而银河老师并没有理会我的预警式说辞,他只是撇了撇嘴角坏笑一声——“斗地主”。
简单的三个字只让我眼前一黑,我想了想自己负四位数的欢乐豆,怎么唯独忘了卡牌领域还有着这尊大佛。
身为从业者,我当然知道《三国:百将牌》是一款即将上线的策略卡牌新游,但刻板印象将它归为了三国题材加DBG玩法融合的那一挂。如果不是亲身体验,任我如何努力也无法想象英雄系统是怎样与“斗地主”联系在了一块,我的拿手门类里怎么突然出现了未知领域。
但仅仅是一个新手教程的时间,《三国:百将牌》就完成了让我从眼前一黑到眼前一亮的印象转变,倒不是它的机制设计有多么自洽合理,而是它真的邪门到底。
关羽字云长,这位人尽皆知的武圣,便是我们“三国斗地主”的领路人,也是玩家在接触游戏后能使用的第一位武将。在英雄系统的加持下,他为我们的传统“斗地主”提供了技能玩法的非传统体验。
比如,关羽的第一个技能单骑,可以在玩家打出顺子后获得一张万能牌。万能牌有多厉害不需要我来复述,湖北的读者比较懂,常玩“癞子模式”的老饕也都知道这是绝对的秘密武器。
但万能牌厉害归厉害,关羽想要发动单骑不是还需要前置条件,这卡牌游戏总会有个万一呢?别急,这就要说到关羽的第二个技能武圣——当对手打出顺子时,玩家可以从中挑选任意一张牌直接加入手中。
得,直接明抢了。若是手上凑不齐顺子就去人家打出的牌里挑,挑到了好牌组成顺子,自己又可以再攒一张万能牌——不是我说,你这武圣怎么既偷又抢啊?
只一个回合,我就明白了《三国:百将牌》的大致玩法,尽管我不擅长“斗地主”,但“篝火”骗“灰”,任意两卡转“刻魔”我还是懂的——只要有关羽的牌局,你就要尽量绕开顺子牌型,能压制住关羽的牌权,那他也就成了原始人。怕的是关羽玩家本身应有尽有,起手顺子钓你的顺子,再用抢的牌与万能牌组成更大的顺子,或是直接凑炸弹。
在我体验了几局关羽,畅享了连吃带拿的舒适体验后,我大呼武圣关羽不可战胜,这种自选拿牌的技能在“斗地主”玩法里,简直是降维打击。我关羽立在这儿,就像是蹲下的“古烈”,“割草”起手的“烙印”,压迫感可谓十足——看看我的武圣技能,你手里的顺子是拆还是不拆?
无数的连胜,甚至令我产生了自己是“斗地主”高手的幻觉,直到我引以为傲的抢牌,遇到了蛮横无理的印牌……
陆逊字伯言,江东大家之后,夷陵的初代火神,老嫂子文化的受害者,拷打武圣的魔术手。陆逊的一技能破蜀可以在自己每一次出牌后,凭空获得一张大于等于10的新牌。
从直觉来讲,“斗地主”玩法里牌越出越多似乎不是一件好事,毕竟这里追求的是负卡差。但牌型的存在,又让印牌变得利大于弊——只要陆逊玩家总能打出组合牌型,印牌带来的提升就绝对值得去冒这个险。
而陆逊的另一个技能御魏,又让陆逊可以在每一次出牌被压后弃掉一张最小的牌,对手只要敢跟,就会发现陆逊玩家的卸牌效率高到不可思议。这套组合技让你既难以放陆逊的牌权,又不敢压陆逊的牌权,堪称苦涩的选择。
一来二去,有牌权的陆逊几乎能掌握任何局面,即便被我的武圣钓出了顺子,也可以印出更大的牌型来压制我,就连读牌等进阶技巧,在破蜀御魏面前也显得苍白无力,因为人家直接印牌。
在连续遭遇陆逊的狂轰滥炸后,我开始意识到自己对“斗地主”理解的浅薄。我并不了解该如何去配合我的农民队友,一旦涉足未知领域,我就会原形毕露。
但换句话说,涉及技能机制的构筑,就到了我的理解专长——无论是关羽还是陆逊,都需要启动前置,只是启动难度与收益有所区别。那我只需要启动更快,再进一步拒绝交互不就成了?
又因为牌权可以通过抢地主来获得,这让我盯上了那些能开局提供固定资源的角色。比如现代汉语的受害者——庞统,他的一技能可以在开局就将玩家手中的J直接补充到三张,不需要运气与钓鱼。二技能又能在玩家打出三带牌型时,为任意对子补充一张,可控又实现了自循环。
即便你不怎么了解“斗地主”,也能轻易察觉到庞统为玩家带来的资源压制力——一旦抢到地主,庞统玩家就可以通过无止境的三带一、三带二,来实现牌权剥夺,无限获取手牌质量的巩固。
同时,开局的三张J又保证了只要对手没有大于Q的三带牌型或炸弹,那牌权就一定会回到庞统玩家手上,从而实现拒绝交互的对墙打牌。
在理解了这两点后,我迅速完成了在《三国:百将牌》中的第一次封门,即便面对武圣关羽与火神陆逊,拿不到牌权又钓不到鱼的他们终归也无计可施。
自此,我开始理解《三国:百将牌》并没有最强的武将——你以为我是发现了新的无敌将,并非如此。
卡牌玩家的直觉告诉我,如若有角色能够通过游戏规则或技能相性来实现克制,那么游戏中也一定有能克制他的角色。即便是先后手差距最大的卡牌游戏,也有过后手主导的游戏环境。卡牌游戏,突出一个环环相扣没有完爆。
果然,我很快就在游戏中发现了那些抗压能力十足的武将。比如吕布的技能无双,可以在放弃牌权或是被压累积六次后,获得所有玩家打出的JQK。任你印牌流角色前几手如何强势,也可以在最后一举反攻。印牌角色强调牌权与节奏,卸牌迟缓的特点,便被狠狠拿捏。
《三国:百将牌》有着大量的被动型对策角色,他们都有着特殊条件下能轻易凑出炸弹牌型的能力,以此强断印牌角色的进攻节奏。试想一下,你是一个庞统,正肆无忌惮地倾泻着三带,却突然遭遇炸弹,之后的对手开始猛打单牌对子。你是为了牌权拆三带,还是闭着眼睛看不到,相信对手一定会再给你点一个三带?
机制技能各异,适用场景不一的武将,为《三国:百将牌》带来了同其他卡牌游戏一样的动态平衡,农民与地主的规则又进一步凿穿了游戏纵深,令本就博弈感十足的“斗地主”玩法更具运气与技巧。身为一名卡牌游戏玩家,负四位数欢乐豆的持有者,也被这样非传统的体验所吸引。
但英雄机制还不是《三国:百将牌》的全部——因为英雄配好马,这三国里有名的宝驹可不少,那不得拉出来遛遛?
于是,你会发现地主除了三张底牌外,还会获得随机的坐骑。比如的卢可以全局一次,将玩家手中的对子凑成三带,赤兔等坐骑又可以为顺子等牌型省略单牌。这进一步丰富了游戏的对局体验,深化了游戏策略,令武将技能拥有了流派玩法的搭配,玩家在对局中的战略规划,也会借此得到延展。
在不短的体验时间里,我从最开始的不理解,到察觉出《三国:百将牌》小有门道,最后用丰富的卡牌经验游龙化凤。游戏为电子卡牌玩家提供了一套更接近电子游戏的“斗地主”玩法,保留了其原本风味的同时,在放飞自我的道路上一去不返。
它有着许多同类作品的共性,可以让卡牌爱好者轻易参与其中,又有着完全区别于TCG、CCG、“斗地主”的差异性玩法,并不与它们竞争同一条赛道。这让我完全不会产生为什么不去玩XXX的疑问,因为《三国:百将牌》的玩法,还真是独一份的武功秘籍。
哪怕我仍然不擅长用“斗地主”的思考模式来进行游戏,但卡牌玩家的直觉还是让我在游戏官网点下了游戏预约——我还有着大量的流派套路没有尝试,脑中设想没能来得及实践,这都是其他卡牌游戏难以提供的风味乐趣。
对这种乐趣的追求也并不难理解,你回想一下“万宁象棋”“万宁五子棋”,就会“噢”的一声恍然大悟。

