《Aveum的永恒》:魔法she击的新篇章

创始背景与开发动机
当布雷特·Robbins于2018年离开Sledgehammer,成立Ascendant Studios时,外界几乎可以肯定他们会专注于某种特定类型的游戏。Robbins在接受GamesIndustry.biz采访时透露:“我之前多年一直在制作《使命召唤》(Call of Duty),主要负责单人战役的指导。从我在Crystal Dynamics工作时始,就一直专注于单人游戏,比如《学之印记2》(Blood Omen 2)和在EA担任创意总监的《斯亡空间》(Dead Space)等等。”
他强调:“我深知如果能创立自己的工作室,开发自己的游戏,单人模式一定会占据重要位置。”
《Aveum的永恒》的独特定位
这款多平台发行的游戏预计于7月20日由EA Originals推出,融合了Robbins对单人游戏的热情、他在《使命召唤》等一线she击游戏中的经验,以及——魔法元素?
Robbins解释道:“作为一款魔法she击游戏的想法,来源于我在《使命召唤》中的学习,尝试打造一款高预算、面向大众市场的优秀she击游戏,但我同时注意到,幻想题材中没有人真正去做这件事。”
他补充:“这似乎是个被忽视的市场空白。那是我非常想玩的游戏,也是我最终想要制作的游戏。幸运的是,我得到了一个投资者的支持,2018年我们成立公司,目标就是开发《Aveum的永恒》。”
行业趋势与Robbins的抉择
在2018年,许多人对AAA游戏是否还能维持单人内容心存疑虑。那一年,《使命召唤:黑啬行动4》跳过了传统的单人战役,但同时,《战神》、《蜘蛛侠》和《刺客信条:奥德赛》等游戏成功地焕发了单人游戏的新生命。Robbins既没有刻意迎合市场,也坚持自己对单人游戏的热爱,并说:“我只是想做我喜欢的游戏,相信市场上有足够多的玩家会喜欢这样的内容。”
他还指出:“我们都喜欢好故事,如果能打造一个精彩的故事和引人入胜的游戏,必然会找到它的观众。虽然单人游戏的报道声称已经斯去,但实际上这个市场远未消亡。”
单人模式的市场活力
Robbins指出,即便在AAA行业中,顶级畅销排行榜牛人如《巫师3》、《只狼》和《艾尔登法环》等作品,单人内容一直占据重要位置。他说:“每年都有极其成功的单人游戏问世,打造一款大型多人游戏与做一款优秀的单人游戏一样风险。”
他强调,自己擅长将精彩的叙事与优良的游戏设计结合,这是他作为开发者的优势。Robbins坦言:“其实我几乎没有选择的余地,我一定会做这样的游戏。这也是我最想玩的游戏类型。”
对魔法元素的探索与挑战
尽管she击游戏已有许多,但以魔法而非武器为核心的游戏却较为稀少。Robbins也在开发过程中逐渐理解到这其中的难点:“标准she击游戏带来了一种熟悉感,手持武器,了解其能力,但魔法的设计则更具挑战。”
他表示,正是在不断的实验中,他们才逐步找到将魔法元素融入到she击体验中的方法,力求为玩家带来新颖而丰富的战斗体验。
常见问题(FAQ)
Q: 《Aveum的永恒》什么时候发售?
A: 游戏预计于2024年7月20日由EA Originals发行,平台包括PC、PlayStation和Xbox系列主机。
Q: 这款游戏是否支持多玩家模式?
A: 《Aveum的永恒》主要专注于单人剧情体验,暂无多玩家合作或对战内容的计划,强调沉浸式叙事与魔法战斗。
《永恒之影:神魔纪》开发历程揭秘
在开发过程中,团队一直面临着如何在保持魔法主题的同时,也让游戏操作变得直观易懂的挑战。多年的肌肉记忆让玩家习惯了she击类游戏的玩法,但当尝试加入魔法元素时,难免会遇到适应上的困难。
最初的挑战:魔法系统的复杂姓
“我们一度让魔法系统变得过于复杂,控制方式繁琐而不易上手。”开发者透露,大约十到十二个月内,他们不得不暂停,重新思考游戏的核心定位。“我们意识到,首先必须做一款she击游戏。”
调整策略:从she击到魔法战斗的结合
“我们先专注于打造一个she击的基础体验,加入有趣的施法和技能连招元素,然后在此基础上逐步叠加魔法内容。”

为了在魔法主题中融入she击体验,制作团队花费六到八个月时间不断调试核心玩法,最终打造出初步原型。
核心玩法:魔法与战斗的结合
“游戏的核心就是玩家的魔法施放、各种敌人,以及所谓的‘战斗光箱’——类似战斗中的小范围测试。”开发者解释。“这个原型非常成功,也促使EA对我们产生兴趣。”
从原型到完整体验
“掌握了基础后,其他元素就逐渐变得清晰。我们可以在此基础上加入更疯狂的元素,设计合理的关卡和世界。”
“当然,初期也遇到不少失败,但我们不断调整,逐步找到了正确的方向。”
创新与传统:游戏设计的平衡
“我们需要决定保留哪些传统she击元素,比如换弹和弹夹容量,同时也要调整或 reinvent 其他常见元素。”
一些传统的she击元素如换弹在《永恒之影:神魔纪》中得到体现,而其他元素则被重新定义或省略,以符合魔幻主题。
魔法与枪械的融合
“我们希望一些魔法像传统的武器一样具有相似的感觉,但又必须带有魔法的奇特扭转。”
“同时,我们还设计了许多在she击游戏中难见的能力和魔法,使游戏更具原创姓和趣味姓。”
魔法的“真实”感:硬核魔法设计
“这不是软魔法,也不是类似哈利波特或指环王那样的魔法。我们追求的是一种有震撼感、具有冲击力的魔法体验。”
“我们花费大量时间,让核心魔法技能表现得强大而有力。”
从军械到魔法:是否能吸引《使命召唤》玩家?
开发者 Robbins 表示,他对吸引习惯了现代she击游戏的玩家并不担心:“当我们提及《使命召唤》的玩家,实际上意味着广大游戏玩家。”
“我自己也是《使命召唤》的玩家,曾经参与过制作这款游戏。”
“但我对于在幻想背景下创造类似体验的想法很感兴趣。虽然《永恒之影:神魔纪》与《使命召唤》不同,但作为一种全新的出发点,我觉得很有吸引力。”
“我相信,像我这样的创作者感觉到的,如果我有这种感觉,肯定也会有不少人也有相似心声,从而找到自己的受众。”




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