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news 发布于 2025-11-10 阅读(591)

《英雄联盟手游》议会厅群访:做IP在移动端的“乐园”

廉颇

2025-11-09

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作者:廉颇

原创投稿

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更灵活,更快速。

2025年11月5日,《英雄联盟手游》在成都联盟议会厅举办了一次专场活动,腾讯游戏《英雄联盟手游》发行制作人夏丹先生和拳头游戏《英雄联盟手游》发行负责人Kwok Kwan Cheung先生,与现场的活动参与者们分享了很多与《英雄联盟手游》未来的发展方向、阶段性计划等相关内容,并揭秘了接下来手游的原创英雄,邀请了现场与会者体验。

在夏丹先生和Kwok Kwan Cheung先生的分享结束后,他们还与现场的媒体一同就此前分享的内容进行了进一步的探讨,聊到了很多关于发行、创作、电竞生态,以及《英雄联盟手游》在IP中的独特地位等问题。

以下是采访具体内容:

Q:《英雄联盟手游》的未来发行大方向是怎么样的?

Kwok:其实未来的发行可能有几个重点。

关于产品发行的方向。刚刚提到在英雄联盟IP之下,手游给许多英雄带来了新玩法和新皮肤,这也是我们在未来坚持继续做的,甚至大家会看到目前符文大陆里面还没有挖掘的一些角色,未来也会在跟生态的联动中,带来更多惊喜。丹总在专访里也提到了本次世界赛的联动,比过去几年做了更多尝试,未来会更多拥抱整个“英雄联盟”的生态,包括世界赛事,重磅的皮肤节点,甚至未来的IP联动等等。

关于全球社区的投入,刚刚提到越南的全球邀请赛等等,未来也会搭建更多这样的舞台。它可能是一个全球性质的,也可能是一个跨区域性质的。这些舞台能够真正让玩家、创作者和职业选手有更大的舞台发挥他们的能量,这是我们要长期投入的。

关于IP联动,我们在3周年的时候,丹总分享了很多在IP联动、跨境联动上的创新,包括今年跟NBA的联动,跟周杰伦的跨界联动,所以希望找到玩家真正喜欢的IP和有共鸣的IP,做陪伴他们成长的、他们热爱的品牌,让更多年轻用户真正地喜欢上我们的IP联动内容,这是我们的发行工作的重点之一。

Q:《英雄联盟手游》定位是“英雄联盟”IP的手游,且已有原创的内容融入端游中,包括深受国内玩家喜爱的水晶玫瑰和符文乱斗——展望未来,您认为《英雄联盟手游》在“英雄联盟”IP生态中核心使命是什么?

丹总:这个问题很好,我们一直在问自己这个问题。无论是在研发方面,还是在发行、生态建设等方面,我们的使命是什么呢?我们从始至终有一个坚定的点,就是要做整个“英雄联盟”IP在移动端的“乐园”,不管是“英雄联盟”IP生态下的任何产品,只要你对“英雄联盟”这个IP有激情,你来《英雄联盟手游》就能找到想要的玩法或者是游戏内容,这是我们的宗旨。

但是要分阶段去实现它,我们一直在解决这个难题。MOBA游戏未来怎么发展?它毕竟是一个快20年的品类了,而且市场上也催生出了非常多顶尖的游戏,下一步怎么去发展非常重要。所以,手游也爱摸索属于自己的高光时刻,在新玩法、新英雄、新皮肤等各方面去贡献自己的创意。

这些基于《英雄联盟手游》的想法,同时得到了“英雄联盟”大生态的接纳。比如说上次分享的水晶玫瑰,整个“英雄联盟”生态用户已经接受了水晶玫瑰是“英雄联盟”IP的主题元素,虽然可能具体到英雄体验,端手游的水晶玫瑰是不一样的。但从整体认知来说,大家也是非常丝滑地接受了,而不是要去研究一下是怎么来的,没有阻尼感,给生态提供更丰富的内容或创新尝试,这也是我们在生态中比较重要的贡献。

其他也有更多的尝试,像我们的IP联动,手游作为重要的“英雄联盟”IP生态新锐的力量之一,移动端的特性会让手游显得更灵活、更快速一些,能快速响应一些市面上热点的内容、好的IP,融合到手游的移动场景中。所以,手游无论是在电竞赛事、IP合作,还是在游戏内容的生产、游戏的模式探索等方面,都可以快速发展。既坚定地立足于“英雄联盟”IP下,也能起到为整个大生态稳定发展提供很好的建议或者是发展方向的帮助,得到生态用户的认可,这是我们未来希望达到的目的。

Q:在世界赛期间,《英雄联盟手游》带来了非常大的主题更新,包括玩法、运营活动、营销动作等,我们是如何保持手游特色的同时,融入世界赛的大氛围中去的?

丹总:一方面手游本身具备便携性和快速性,所以我们每年在世界赛周期,都会对版本做一些优化和调整。在世界赛场景下,一定有大量的“英雄联盟”生态的用户会把注意力重新投入到“英雄联盟”里。即便原本因为时间、工作等问题有一段时间没有关注,但在这时都会通过各方面的内容重新关注“英雄联盟”。这个时候你可能没有条件、没有时间去开电脑,没有时间去网吧,那么在手机上面迅速玩一把手游,是目前来看最快捷、最方便的方式。

手游每年都会做一些优化,比如说下载包的优化、云游戏的上线等,同时在赛事当中,也会提供各种各样的进入方式,你喜欢大乱斗,有一个“符文大乱斗”,你可以来玩一玩。如果你没有时间玩,有世界赛的纪念皮肤,你来领领皮肤也不错……总有一个方式能够打动你。

在游戏里面,除了足够热闹的氛围,我们也做了许多更深度的设计,例如世界赛的皇子应援皮肤,它的炫彩其实是过往曾经的S赛冠军战队的配色设计,希望大家能感受到我们的用心。

同时游戏里面有更多的实时活动,像竞猜、电竞相关的奖励,这也是大家能顺利体验到的内容。

Q:《英雄联盟手游》上线了与周杰伦共创的皮肤,您是怎么看待这类深度结合本土文化的内容的全球市场潜力?在推动中国本土化特色内容“全球化”时,团队面临的最大挑战是什么?

Kwok:其实当时跟杰伦团队,跟腾讯的伙伴讨论的时候,大家是非常兴奋的。杰伦基本上是《英雄联盟》的OG,他有自己的战队,自己会在社交平台上发布关于手游打到大师的内容,他也会发布自己超过3000把的手游内容。他本身是“英雄联盟”生态的代言人,也是手游的忠实玩家。所以,当我们做联动和共创时,玩家也会认为我们用心地聆听了他们的声音,了解了他们的爱好和热情,这样无疑是对品牌和玩家都最有利的。

因此,无论是明星、创作者,还是品牌合作,我们都应该反问自己,他们是否热爱这个IP?只有他们也同样热爱,玩家才会感受到尊重,感受到他们真的懂我,而不是说纯粹只是一个商业合作,我觉得这是一个任何跨界合作都需要尊重的前提。

我们在任何的合作上都追求共创,共创的逻辑不是说光把某个形象或者说商标贴在游戏里,对我们玩家来说,这种商业的合作反而是不加分的,是被反感的。

所以我们在想怎么跟杰伦这位这么有代表性的音乐创作人合作的时候,我们首先想到的毋庸置疑是他的音乐。是《兰亭序》这首歌启发了我们,我们基于《兰亭序》里面的核心精神、歌词,跟它的音乐去设想视觉化、美术化的表达的时候,《兰亭序》的世界观就顺其自然地出来了。创作过程中,再跟他们的团队去沟通编曲、英雄动作、宣传片等等,去确保能够呈现《兰亭序》的内核。当玩家看到这个内容,就会觉得这个是自然的合作,是值得尊重的,他们也会花更多的时间去了解这些内容,并口口相传,所以跨界联动共创是必须的一环。

这是机会跟挑战并存的,共创本身很难,共创需要花很多人力成本,包括创意团队、美术团队、研发团队等等,并且要足够了解这个IP,足够了解这个品牌,并深入地思考它怎么跟“英雄联盟”IP做结合,这可能是我们最大的挑战。

但是我们的团队足够了解玩家的热爱,我们足够尊重玩家的热爱,所以我们坚持走在共创这条路上,我们在品质、美术以及玩法上,有更高的追求,甚至比我们自己原创的东西有更高的追求。当我们能做到这几点,相信玩家也会期待看到更多类似这样共创的成果。

丹总:提到共创,杰伦这个项目推进得比较深,可以补充一下。因为我们推出的共创,像《兰亭序》做到第二期了,第一期的时候还是有一点小遗憾的,第一季的时候大家觉得这个编曲不够贴合这个英雄的形象——所以,第二季时的英雄入场动画虽然都是《兰亭序》那一段,但大家会听到非常不一样的和弦和鼓点,这是在杰伦监制之下做的调优。同时我们对画面、技术做了提升,也对它的包装方式进行了更多的提升。

所以《兰亭序》1.0跟2.0取得了非常好的结果。除了在中国大陆区域之外,在中国台湾、越南、韩国、巴西、土耳其等各个地方的市场都能达到Top3畅销的表现,这是《英雄联盟手游》最受欢迎的皮肤套系之一。这给我们更多的信心和鼓舞,比起需要投入更复杂的文化叙事,《兰亭序》和水墨风就很自然地把中国风的神韵传递到了游戏里面。其实不光是亚洲的玩家,全世界范围内的玩家,都是能够接受且非常喜欢这种内容的。所以,无论是你喜欢杰伦,喜欢“英雄联盟”,还是喜欢书法,喜欢中国的美学,都可以在这套皮肤里面找到你想要得到的东西,以及对《兰亭序》这首歌的热爱。

因此,大家也会看到上线后,杰伦自己也很兴奋,连发了几条相关的内容去讲述皮肤的音乐设计、美术设计,这也是我们非常开心的一点。他自己作为一个玩家也感受到了我们官方对于大家的诚意,这也是未来我们继续要坚持,并且已经取得比较好效果的一件事情。

Q:《英雄联盟手游》邀请了老朋友周杰伦作为品牌代言,并做了一系列宣发内容,包括《兰亭序》共创、世界赛的一些内容合作,我们发行团队是如何考虑周杰伦的回归,以及中国本土文化内容的联合发行的?

丹总:这个问题刚刚已经提前回答了一点。其实每年都会跟大家去反复解释一下,因为以前大家对“英雄联盟”系列的产品对代言人或宣发相关人员都是很挑剔的。因为我们的玩家对这方面是有要求的,首先在形象、认知度上就有很高的标准,必须符合“英雄联盟”IP和品牌理念,并且受大众的喜爱。最关键的一点,是合作的对象对我们IP是否真正地热爱,真正地玩。所以另外一位代言人小凯也是逐渐得到大家的认可,才会慢慢走到聚光灯的中央,成为手游的品牌代言人。

两位代言人已经把《英雄联盟手游》已经融入生活当中去了。很多时候在别的场合也会进行一些生活化的分享,他们会说我打一个竞技游戏,其实就是说《英雄联盟手游》了。

在合作形式上主要有3个关键点:

第一点,共创。这个其实刚才Kwok已经分享得比较多了。

第二点,继续形成品牌和明星玩家之间的情感连接。其实对于很多玩家来讲,他们想到“英雄联盟”,想到一些时间点的时候,是会想到周杰伦的,比如鸟巢那次开场唱的《英雄》、几次周年庆在线下的表现,或为手游上大师而开心等。我觉得这一点其实也是刻在玩家DNA里面一个重要的要素,尤其是对中国玩家来说。

第三点,我们也想了一下新的合作模式,让明星不要再离我们很远,让他以一个玩家的身份跟玩家在一起。所以我们想通过TVC来呈现这一点,我们希望游戏所有人都是主角,即便你跟周杰伦组队,你也会成为他的主角,你打得好,周杰伦也会认你做主角,我们希望营造这样的氛围。

周杰伦也是很认同的,所以TVC的拍摄既有趣也自然,这是我们觉得比较惊喜的地方,未来也会继续往这个方向去走。他在这个游戏里面身份就是一个明星游戏玩家,甚至不是一个明星,他就是一个普通的玩家,他也会上分困难,也会碰到“比较坑”的队友,但是他是怎么处理的,后来又是怎么打上大师的,我希望传递这样一个概念,这样大家更容易接受,会对这个IP建立更多长时间的好感,这是未来想要做的。

所以希望在未来,包括手游,看到的是更多的明星不是站上唱一首歌,说声谢谢就走了。而是真正一起联机打打游戏,一起唠唠嗑,一起聊聊天,甚至是坐在下面提提意见,这是我们希望未来达到的一个状态。

Q:2025年《英雄联盟手游》Smash全球邀请赛落地越南,这是否意味着手游电竞将更加注重亚洲市场?全球电竞布局的战略是什么?

Kwok:其实落地在越南有几个考虑。

首先,中国是《英雄联盟手游》最多玩家的一个地区,除了中国以外,我还考虑了包括巴西、越南、菲律宾、越南、土耳其等几个地方。还有玩家的电竞基础,地理位置的便捷性等等都是我们考虑的要素。最终落地在越南,是因为我们团队从实际执行的保障来看对此更有信心。

但是落地在越南不代表说我们只重视亚太区域,我们邀请巴西、土耳其,甚至欧洲的一些创作者或者是选手来,是希望带来一个全球规模的跨区域的赛事派对。所以尽管落地在越南,但它指向的是全球。

所以未来希望大家可以看到除了越南,可能包括在中国,或者在其他非常热爱手游和英雄联盟IP的社区,都有机会看到更多跨区域的全球赛事派对。

Q:手游今年电竞赛事引入了SOLO赛、女子赛等新赛道,这些多元化的赛事形式为手游电竞带来了哪些改变?未来还会有哪些创新赛制?

丹总:刚才我也聊了一些赛事,现在手游的赛制比较丰富,主要是因为我们在探索和尝试哪些赛事的群众基础是比较广泛的,并且是大家愿意看的。因为有时候大家会觉得SOLO很激烈,但是有些人可能不擅长,也有人还是喜欢经典的5V5对局,所以我们会做一些尝试,会看相关的反馈和结果。

但是这方面,我们还会不遗余力地继续做下去,在未来也会有一些新的构思。比方说女子赛、SOLO和现在常规的比赛相比可能还会被认为是一些电竞副赛道,但在手游的符文大乱斗、SOLO等玩法,可能在未来就不会再把它定义成简单的轮转玩法或者休闲模式了,更多会把它变成正式的模式或者常驻玩法。比方说“符文大乱斗”,或者其他新的模式,这样就会有很多新的赛事体制可能会衍生出来。

我们会进一步增加赛事报名的通道,现阶段的通道已经挺丰富了,但我们还会继续拓宽这个生态,未来不光是全国大赛、高校赛等等,也许是solo、5v5也可能是符文乱斗,也许你在掌盟上、小程序上,甚至在云游戏里面都可以积极地参与比赛,甚至是跨境参与,我们认为这是未来的机会。

在未来,我们也会在这方面加大投入,电竞会把自己的赛事和产品、发行结合得更紧密一些。现在已经逐渐能看到成果,手游会推出职业赛事或者半职业赛事相关的皮肤外观、头像等等。这些内容也会对手游的电竞产业产生红利,让手游电竞的伙伴获益,我们都在积极地探讨。无论你是赛事的参与者还是组织者,还是战队的管理者等等,都有更大的发展空间。

Q:面对年轻化的发展趋势,手游今年已经做了许多改变,有哪些方面的改变我们认为有所成效?未来还会在哪些方面突破和创新?

Kwok:今天聊到了许多内容,也分享了许多发展的重点方向,向大家描述了手游未来的发展方向。无论是用户社区、电竞赛事、IP生态的拥抱,还是节点联动等等,归根结底,我们还是需要去做玩家喜爱的东西。与其说针对年轻化去做更多,更准确地描述是怎么跟玩家,甚至是潜在玩家去做更多他们能够喜欢的内容。

比方说,杰伦的《兰亭序》共创,可能不一定能满足全部年龄段的用户。但是其实更年轻用户、没听过兰亭序的一些用户,在看到皮肤的品质、设计、彩蛋内容的时候,他们也会觉得非常有诚意,非常喜欢,这些共创在其他游戏是体验不到的。

所以在年轻化的路上,更多是真正了解玩家的一些喜好,他们未来喜欢什么样的品牌,什么样的娱乐模式,去深挖这一块。只要用心,拿出最大的诚意去做这些内容,我相信无论是什么样的用户,都会喜欢我们的游戏。

丹总:在用户的沟通中,我们的战线会拉得非常长。

上要承接最早一批“英雄联盟”IP粉丝,他们可能因为种种原因减少了游戏的时间,但是仍然关注“英雄联盟”生态的一切。要让他们持续保持关注,对于手游来说,拉动他们就是手游的使命。

下要承接到没有接触过“英雄联盟”IP的用户,最近开始成长起来玩手游或者是玩游戏、玩MOBA的用户。所以其实怎么去对齐好大家的认知差异,是非常重要的事情。

而现在,我们发现了一个很好的切入点,通过全民化的IP或者是跨界的合作,去包裹这两群用户,去找到他们之间的最大公约数。所以手游选择的IP联动的伙伴是鲜明的,但是又有普适性的价值的。比方说NBA,无论是什么样的年龄层次,都能看到或者回忆其中的内容,无论年轻的还是更成熟的,都愿意去关注这些内容。

经常跟业界朋友们聊,我们跟红山动物园做的合作特别好,动物园其实是小朋友、老年人都可以接受的IP。卡皮巴拉或者是小熊猫都是非常好的IP形象,去年跟熊猫基地合作的IP,也是一样的。大家都不讨厌,都可以来试一试,都可以来玩一玩,这是我们现在考虑的。既普适,又年轻,这是我们找到的办法。

针对特定的人群,我们也会做一些加强。大家也会说总觉得玩《英雄联盟》,现在搭子比较少,可以找一些品牌去帮助你找到更好的搭子,像外卖品牌或者是餐饮,或者是美妆品牌去做一些联动等等。大家说手游越来越能整活了,以前没有想过“英雄联盟”可以跟这个IP合作,跟那个IP合作,现在大家都畅想手游能不能跟更多IP去做合作。在明年春节,我们会公布一些新的合作信息,更多惊喜也在酝酿当中,请大家敬请期待。

Q:今天我们体验到了许多手游原创的内容,《英雄联盟手游》已经拥有了独属于手游的全新面貌,对于下一阶段的手游,两位有什么展望呢?

Kwok:其实《英雄联盟手游》在国内已经上线3周年了,全球已是5周年。未来,我们希望往全球化的方向发展,我们还是希望这个游戏是一个跨区域、跨社区的,立足于“英雄联盟”大IP的,全球现象级的游戏。

一方面,我们会继续拥抱“英雄联盟”大生态,在未来会跟端游、“云顶”或者是其他拳头游戏下面的游戏做更多深度的联动,这也是2026年游戏发行的规划里面的重点,值得大家期待。

另一方面,我们认为走进玩家社区也尤为重要,为不同区域的玩家打造属于他们的社区,提供本地化的内容服务和体验,是一切的基础。刚刚提到周杰伦、红山动物园等等的优秀案例,在其他国家和地区其实也在同步推进。

而除了常规联动合作,手游也会推出“英雄联盟”生态IP下的原创内容,通过英雄、皮肤等不同形式,为“英雄联盟”IP拓展更多可能。当“英雄联盟”IP生态中能参考和借鉴手游的内容时,我们作为英雄联盟家庭的一分子,我也会感到非常骄傲。

未来也希望,大家多多支持《英雄联盟手游》!

丹总:最后我补充一些,下一步还是要在整个“英雄联盟”大的生态里面去夯实好自己的位置,并且尽可能往上一步。

可能大家已经看到《兰亭序》,看到水晶玫瑰,看到“符文大乱斗”,看到NBA合作等等,认为手游做得还不错,有些东西已经给生态提供了不错的营养。但是在未来大家是不是能够认知到《英雄联盟手游》的内容其实一直存在于大IP生态中,才是我们想要达到的目的。

未来,手游要提高这方面的能力,无论是在研发,还是发行上,我们都要更加自信,更重视玩家的想法,这是我们未来要继续努力的。

标签:  英雄