《风中行者》周年版本试玩报告:越贪越强

廉颇
2025-10-31
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作者:廉颇
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输出、输出,还是输出。
《风中行者》(Windblown)是《死亡细胞》(Dead Cells)的开发商Motion Twin的新作品,于去年10月24日在Steam上开启“抢先体验”。
“抢先体验”下的游戏,大多都有着各自的缺陷,属于尚未完成的状态——开发者们要么是缺乏资金,要么是想要玩家们参与到游戏的完成阶段中。凭借《死亡细胞》成为独立游戏一大巨头的Motion Twin自然不会是前者,而从《风中行者》一年前的状态来看,它也的确很需要“玩家意见”,来让它变成一个正常游戏。
《风中行者》最早是个优缺点极为分明的作品,而且很难称得上是瑕不掩瑜。
他们对游戏的概念设计做得相当出色。
虽然我个人更偏爱《死亡细胞》那种高精度的像素美术,但也不得不说本作风格化强烈的LowPoly美术,以及细致入微、各具特色的生物群设计,仍使得游戏在视觉上很有辨识度。
但本作真正出彩的概念设计,其实是他们对速度感的塑造——这种塑造由多个环节共同构成,视觉、操作、交互和动作系统的设计,都在不断强化着游戏疾风般的迅捷感。无论是长按闪避键后角色在地图浮岛间的急速穿梭,还是在战斗过程中高密度攻击、闪避、武器切换动作,都让本作在节奏感上迥异于我们见过的许多俯视角动作游戏。不过,如果你玩过《死亡细胞》,那么对这份节奏感应当十分熟悉——如果你每关都奔着时限门去的话,那么游戏节奏便与《风中行者》相当类似。
某种程度上,Motion Twin相当于是把此前游戏中的一个挑战玩法,当作了新作的核心游玩体验部分——而他们也的确精于此道,在他们所钟爱的那套玩家与怪物互秒的闯关模式加持下,这份体验便有着刀尖跳舞的刺激与爽感。
值得一提的是,本作在动作玩法上相较于《死亡细胞》多了一分设计感,《死亡细胞》中的BD构成其实基本依赖各自武器装备的词条搭配,主副手武器之间是彼此分割的。但《风中行者》中,除了各具特色的武器外,他们还设计了一种基于武器切换动作释放的“特殊技”。玩家使用一把武器打出最后一段攻击后,头上会亮起“特殊技”的信号灯,此时使用另一把武器进行攻击,就能使出“特殊技”。“特殊技”一般有着更强的伤害、控制效果或攻击频率,本身还有长短不一的无敌帧,是玩家在本作中击杀敌人或把敌人打进处决状态的不二选择。
“特殊技”强大的性能让,玩家在本作中的输出循环有着明确的目标,而闪避不中断连招的Offset系统,也让“特殊技”的达成率大幅上升——因此,单就玩法而言,《风中行者》的动作系统有着可圈可点的地方。
但成也“特殊技”,败也“特殊技”。“特殊技”的存在,让本作中的输出模式基本固定,无论BD如何改变,其实都很难撼动围绕“特殊技”来转动的核心循环。Motion Twin其实并非一家擅长于做肉鸽BD的厂商,《死亡细胞》的成功,更多建立在出色的动作性,以及庞大的武器装备随机库上。
这个问题在《风中行者》中暴露得更为明显,早期“抢先体验”阶段不足的产能,无法撑起足够大的随机武器道具库,让游戏中的武器使用体验迅速趋同。而游戏在BD方面又有着天然的缺陷,四个槽位的限制和缺乏亮点的成长设计,都让肉鸽游戏最特色的“爆炸成长”爽感,难以被释放。
所以,以《风中行者》刚开始“抢先体验”阶段时的游戏体验,其实是个很“一招鲜”的游戏——幸运的是,“抢先体验”阶段就是个可以通过不断的更新和调整,让游戏逐渐变得完整的阶段。
前几天,《风中行者》推出了自己的周年版本更新。而对这部作品来说,这是个很具有里程碑意义的更新。因为,它是本作游戏体验提升的阶段性工作的最后一块拼图。这块拼图所改变的最核心的内容,也是本作最重要的体验——“特殊技”。
在新版本中,Motion Twin调整了“特殊技”的释放逻辑。
首先,“特殊技”的伤害加成,在新版本中将取决于玩家连段的命中次数,命中次数越高,加成越高。
其次,无论玩家积攒的是“究极”还是“超级”版本的“特殊技”,它都会在释放之后结束循环,取而代之的是玩家可以通过持续连击来保持“特殊技”的累积,寻找合适的机会释放。
在以往的版本中,由于“特殊技”是个过于安全的选择,性能远超其他攻击模式,因此出现了一种基本放弃普通攻击的伤害,只打“特殊技”的打法。游戏中有一把“回旋手里剑”,因为攻击只有一段,因此被许多玩家当作“特殊技”启动器,进入战点前空挥启动,然后进场用“特殊技”秒秒秒便结束。
这种打法的出现,意味着游戏出现了一种万能的解法,这毫无疑问是相当不健康,且杀死了游戏的打法可能性——对肉鸽游戏来说,打法可能性就是游戏的寿命。而在这次版本更新后,由于伤害加成将基于连段命中的段数,因此像之前那样场外空挥启动的打法收益就变得很低,虽然仍然是个安全的选择,但在游戏的高速节奏里,伤害不够就是最大的风险。
故而,一些被当作“特殊技启动器”的武器,不再是“安全无脑”的选择,一些连段更容易命中的武器也重新获得了自己的生态位。
另一方面,“特殊技”在释放后结束循环的改动,则是一个极大拉高游戏上限,同时开辟出一种新的武器选择可能的改动。在新版本中,Motion Twin做了很大幅度的武器数值调整,主要体现在两个方面,分别是武器的“特殊技”加成被大幅上调,另一方面把“特殊技”不同阶段的加成改成了乘算。
以往“特殊技”万能解法一般的地位,让最快速度打出“特殊技”成为很多打法的核心循环,因此一些段数过多或攻速过慢的武器,使用率都很低。但在新版本里,这类不容易打出“特殊技”的武器,基本获得了很高的加成,同时多段“特殊技”加成乘算的伤害结算公式,还进一步放大了这种高加成的优势,使得高加成和低加成的武器在“究极”阶段的“特殊技”伤害,可能相差几倍乃至十几倍。
也因此,放弃“特殊技”释放频率,转而追求单次“特殊技”效率的打法,在新版本中收益变得非常高。
“特殊技”释放逻辑的改变,对《风中行者》的影响是根本性的——因为,它终结了游戏中存在安全的“万能解法”的无聊状态,解放了更多武器和更多打法的可能性。更关键的是,Motion Twin并不是通过一味地削弱来改变这一点,而是重构了整个逻辑,让整个系统变得更激进、更高上限。
这非常符合肉鸽玩家对游戏成长的终极期待——只要我足够贪,我就足够强。
为了满足新版本“特殊技”释放的需求,玩家会更进一步地去挖掘武器间相互搭配的可能性,去寻找武器模组之间的更多可能,同时也会更进一步地去追求进场打伤害,更大程度地发挥本作闪避系统和Offset系统的性能。
也就是说,通过调整“特殊技”的逻辑,Motion Twin让《风中行者》中的各个动作系统结合得更为紧密,利用率也变得更高,可以组合出的可能性和玩法也变得更多,基本上是把本作原本略显呆板的系统盘活了不少。
这种发挥游戏中不同内容的优势,让他们更有机地存在于游戏当中的做法,是过往一年《风中行者》更新的大方向。
其实,回顾过往一年里《风中行者》的更新,会发现Motion Twin正在一点点地调整游戏早期存在的问题,游戏的玩法丰富性和特色也在逐步提升。
最早期游戏中数值问题非常严重,敌人过高的伤害让玩家在选择属性提升时经常被迫放弃输出属性,选择血量提升。但在后来给其他属性提升项也增加了血量提升词条后,这个问题被大幅减轻了。
早期联机机制中,玩家队伍里只要有一名玩家倒下,其他玩家就会进入被一击必杀的状态,Motion Twin希望通过这个机制强调团队的重要性,但太过极端的做法让玩家们非常不满。而后续改成了复仇模式,让玩家在队友死亡后,造成伤害和受到伤害都大幅增加的做法,则显著地改善了游戏的联机体验。
此外,游戏中BD选项过少的问题,在这一年中也在逐渐被补完。几乎每个大版本更新都会有一定的新天赋加入,而在此前6月份的大版本更新中,Motion Twin还大幅度地调整了这一系统,不仅一次性增加了17个天赋,加入了“侵蚀”和“震慑”两个新机制,还全方位地调整了游戏中的所有BD内容,完善了“爆破”“出血”“回响”等已有的BD体系。
值得一提的是,“不祥馈赠”内容的增加,也进一步强化了游戏中的BD玩法——这个系统是对BD系统的补完,它同样提供BD天赋,只不过是效果更强,同时带有一定负面效果的天赋。这一系统的提出,让游戏中的BD完成度大幅度上涨,很多BD体系都能够通过“不祥馈赠”拔高上限,让玩家不再完全依赖于游戏本身动作系统的性能,来通关游戏。
这些方面的内容,在本次的周年版本中同样也有相应的更新。
新地图、新任务、新武器、新饰品和新天赋的加入,进一步提升了本作的游戏性。
在以往的版本中,《风中行者》的地图都有些华而不实的意味,看似结构非常立体,但实际上基本只是一本道,可供探索和挖掘的隐藏内容很少。新版本“失落群岛”地图的推出,一定程度上缓解了这个问题。这幅地图中,玩家能拿到的绳索道具,这个道具可以让玩家在地图中解锁一系列洞窟,让玩家除了找宝箱、旋风外,还可以找洞窟来获得额外的天赋,进一步提升游戏的游玩乐趣。
同时,新的天赋中“血涌”这个天赋也相当值得注意,它让“出血”这个流派的伤害上限得到了进一步的增强,让“出血”的触发频率上限提升到了每秒九次——这样一来,高频率武器的应用前景就变得广阔。
重要的是,这个流派上限的进一步提升,其实也意味着游戏中完全依赖“特殊技”的僵局,得到了一定的修正。虽然经过了一年的更新,但《风中行者》打法固化的问题,仍然只是缓解——所有武器都在追求着“特殊技”的循环,新版本改变“特殊技”的输出逻辑,只是让单一的“特殊技”应用变得更丰富,循环手法更多样,但并没有让游戏的底层玩法跳出这个僵局。
如果在后续更新中,Motion Twin能够进一步通过新天赋选择降低“特殊技”的BD权重,那《风中行者》的可玩性还会得到进一步的提升。
不过,这也只是美中不足的地方。
相较于一年前,《风中行者》在中后期的玩法拓展性上已经有了很大的提升,这也让本作高速而惊险的动作体验,得到了进一步的突出。虽然Motion Twin的工作还没达到尽善尽美的程度,游戏中近战武器面临的过高风险,以及中后期敌人过高的数值和极小的输出窗口仍然让人恼火,但游戏本身的整体体验,已经不像最初的版本那般憋屈。
而在本次周年版本更新后,不得不说,“特殊技”的调整让我对游戏中很多新的武器组合产生了新的期待,像“蓄力剑”这类动辄可以打出2000%以上加成的武器,应当能发挥“一拳超人”一样的效果,非常有数值的美感。
这不禁让人好奇,在最终的1.0版,《风中行者》还将给我们带来什么新鲜的东西?


