独占游戏始终是热门话题,因为它对玩家最终选择哪个平台起着关键作用。
近来,该话题的讨论热度进一步攀升——微软已决定放弃独占游戏策略,积极将旗下多款热门游戏推向竞争对手的平台;索尼也放宽了相关规定,不过目前仅针对服务型游戏,例如将《绝地潜兵2》登陆Xbox Series X/S平台。
这一切的导火索,是现任Xbox部门负责人萨拉·邦德的一番言论。她表示,无论是仅限特定主机运行的游戏,还是仅在单一数字商店上架的PC游戏,“独占游戏”都是一种过时的概念。她强调,全球最热门的游戏,如《堡垒之夜》、《罗布乐思》及《使命召唤》系列,均尽可能覆盖了更多平台。
多数玩家对这一说法持批评态度,但Moon Studios负责人托马斯·马勒却表示支持。该工作室代表作包括《恶意不息》与《奥日》系列。托马斯指出,对多数开发者而言,独占游戏已不再具有合理姓,核心原因在于财务问题——尤其是游戏开发预算的飙升。
《奥日》系列最初便是独占游戏,仅登陆Xbox主机与PC平台。当团队开始规划下一款作品《恶意不息》时,起初也与微软洽谈了类似的独占合作。但这款RPG游戏的预算极高,团队很快意识到,若错过任天堂与索尼主机平台的销量,将难以承担成本压力。正因如此,Moon Studios决定与另一家发行商合作。颇具讽刺意味的是,《恶意不息》甚至尚未脱离抢先体验版阶段,微软便已放弃了其独占游戏发行计划。
马勒解释称,过去的情况截然不同,因为当时游戏开发成本低得多。以《侠盗猎车3》为例,它最初是PS2平台的限时独占游戏,销量达500万份,在当时堪称爆款。但如今,这样的销量对许多3A游戏而言已远远不够。也正因此,即便是索尼,如今也在将旗下所有项目推向PC平台。
此外,马勒还提到,主机厂商旗下的工作室正因“独占游戏”流失了众多优秀设计师。这些设计师不愿接受高额的销量目标,同时又无法将游戏推向更多平台。Moon Studios负责人指出,任天堂是个例外——其业务采用垂直整合模式,玩家购买任天堂主机的核心目的就是为了玩任天堂的游戏;而索尼与微软的情况则并非如此。
正在开发《巫火》的波兰工作室The Astronauts负责人阿德里安·赫米亚日,对此表示认同,并说道:
“试想你喜爱的作家推出了一本新书,却只支持在某一款电子书阅读器上阅读——独占平台的运作逻辑正是如此。”
“大多数玩家只拥有一个平台:可能是PS5、Xbox、PC,也可能是Switch。这意味着他们永远无法体验到许多优秀的游戏。”
“当然,现实情况是,很多电子书确实只支持在Kindle上阅读,这让读者感到非常困扰。”

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