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Wayfinder游戏与前DICE开发者联手颠覆角色扮演游戏的创新之路

news 发布于 2025-10-24 阅读(1)

游戏资讯:Wayfinder 游戏工作室的崛起

Wayfinder 游戏工作室Logo,代表未来的RPG开发

背景介绍:从桌游到电子游戏的创意火花

几年前,在长时间工作于《星球大战:战场前线》或《战地风云》的日子之后,一群EA DICE的开发者会在工作室里聚在一起,享受桌上游戏的时光,如《战锤》、《龙与地下城》等。这种业余爱好逐渐激发了他们内心深处的创作热情。

创始理念:打造北欧第一RPG工作室

“我知道DICE永远会专注于射击游戏,但我问团队:如果可以做任何游戏,我们会做什么?”曾任DICE创意总监的Dennis Brännvall回忆道,“大家都说会做RPG,因为那是我们喜欢的、成长的、热爱的小众类型。于是我们就想,要在北欧建立一家伟大的RPG工作室。”

他们注意到,东欧及英国有不少出色的RPG作品,但北欧和斯堪的那维亚地区还没有著名的开发者涉足此领域,因此他们立志填补这一空白。

成立历程:从隐形到曝光的萌芽

在2020年,Brännvall与前DICE伙伴Fia Tjernberg(图上,曾任DICE工作室主管)以及好友Manne Ederyd和Adam Clark(亦为DICE前员工)共同创立了Wayfinder Games。这支团队很快吸引了大量前DICE开发者加盟。公司在一年内完成了首次种子轮融资,获得了三家重要合作伙伴的支持:由前DICE总经理Karl Magnus Troedsson和战地制片人Sigurlina Ingvarsdottir创立的Behold Ventures、由暴雪老兵Mike和Amy Morhaime创立的Dreamhaven,以及Makers Fund担任主投资者。

愿景与团队:坚持独立,追求精致

“这份支持让我们有了良好的起点,”Wayfinder的CEO Fia Tjernberg表示,“在如今极少独立工作的游戏公司中,我们希望保持自主。虽然前路未知,但我们相信这条路值得坚持。”

目前,团队规模为18人,计划扩展到30人,以开发首款游戏。Brännvall和Tjernberg都希望保持小而精的团队规模,以避免AAA大作中常见的管理复杂问题。他们强调,较小的团队更能专注于创作与沟通,避免“管理层膨胀”带来的疏远感。

对未来的展望:拒绝困难,追求创新

“我们希望通过更精简的团队实现更多自由空间,打造独特的作品,”Brännvall说道。“以往的经验告诉我,过大的团队反而限制了开发者深入软件本身的可能。”他回忆自己2016年参与的《星球大战:战场前线》,虽在两年内完成,但过程压力巨大,也不尽如人意。如今,他们的首个作品距离发布尚有“数年之遥”。

“反而在这个阶段感受到慢节奏的创作压力,反而令人兴奋,”他笑着说。

新领域尝试:从射击到RPG的转变

“经历多年射击游戏的磨炼,转向RPG似乎有些突兀,但我们看到了这个领域的巨大潜力,”Tjernberg强调。“许多玩家期待熟悉的体验,而创新则相对缓慢而困难。我们愿意接受失败,从中学习,最终打造出令人满意的作品。”

Brännvall补充道:“我们自己的作品风格还未定型,但像Baldur’s Gate这样的游戏让我充满热情。我们不只是模仿,而是希望在爱好中不断创新。”

结语:像粉丝写小说那样创造

Brännvall将Wayfinder的创作比作粉丝小说——那些热爱某个宇宙的粉丝会用自己的视角重新演绎故事,“我们希望激发这种热情,让玩家在未知中找到无限可能。”

常见问题(FAQ)

Q: Wayfinder 游戏工作室未来的游戏类型会是?

A: 他们计划专注于开发创新的RPG游戏,结合北欧独特的文化和故事元素,打造具有鲜明特色的作品。

Q: 工作室是否会考虑发行多平台游戏?

A: 目前,Wayfinder团队专注于PC和主机平台的开发,未来可能根据项目需求拓展到其他平台,但他们更重视游戏质量和创新体验。

《Wayfinder》:一款专注于合作与持续世界的幻想角色扮演游戏

《Wayfinder》团队致力于打造一款结合玩家社区和个性化体验的在线幻想RPG。他们正在探索一个玩家可以在其中建立属于自己的世界,不需要大量用户同时在线的游戏形式。

“我们对持久世界和MMORPG很感兴趣,但更偏向于私人服务器,让你和自己的社区一同享受。不像需要数千人在同一服务器上,我们更喜欢像你拥有自己的Minecraft或Valheim服务器一样。”

《Wayfinder》英雄插画,4K高清

游戏设计理念与特色

受桌面角色扮演游戏启发

尽管《Wayfinder》团队在制作RPG方面经验有限,但他们在在线多人游戏如《战地》和《星球大战:前线》的经历,为其提供了宝贵的经验。Brännvall表示,这些作品帮助团队理解如何快速开发支持实时服务的内容,并确保品质达到原作标准。

强调社区与社交

Tjernberg补充道:“像《战地》和《星球大战:前线》这样的游戏不仅仅是射击游戏,它们更强调社交,旨在聚集热情的社区。我们热爱这一点。”

游戏特色与未来规划

目前,团队尚未透露游戏的详细信息,但确认这将是一个原创作品。他们希望在初期将游戏仅发布在PC平台,计划支持跨平台游戏(Cross-play)并考虑提前体验(Early Access)模式。

Brännvall透露,游戏将围绕在线幻想RPG展开,强调多人合作,不过合作不一定要求所有玩家同时在线。他指出:“你可以在离线时进行某些活动,比如打怪、采集物资,然后和队友分享。我们希望结合这些元素,让玩家在探索世界的同时,可以灵活安排游戏时间。”

玩家互动与游戏体验

Brännvall表示:“在这个游戏中,打怪、探索、冒险和战斗都是主要部分。即使没有所有队员同时在线,你依然可以操作自己的角色,参与不同的活动。” 他还提到,玩家可以为队伍带来食物或饮料,共享乐趣,这增强了社区感。“这就像你在任何幻想小说中常见的冒险一样。”

工作环境与开发团队

《Wayfinder》是一个全远程工作团队。Brännvall和Tjernberg幽默地说,他们在一间“重新装修的衣橱”里工作,享受更为弹性的工作时间安排。核心工作时段为早上9点到中午12点,其余时间由个人自行安排。

Tjernberg强调:“我们希望吸引有家庭的员工,让他们能更好地平衡工作与生活。生活本身就是工作和休息的一部分,我们鼓励员工在需要时照顾家人。”

未来,团队可能会根据项目需求调整工作结构,但他们相信:“大部分时间的弹性安排,将会减轻工作压力,带来更好的工作体验。”

常见问答(FAQ)

Q: 《Wayfinder》是否会支持控制台版本?

A: 目前团队主要专注于PC版,未来是否会推出控制台版尚未确定,但他们希望未来能够支持多平台发布,包括主机版本。

Q: 游戏会在正式发售前提供体验版本吗?

A: 是的,团队考虑通过提前访问(Early Access)方式,让玩家提前体验游戏内容,收集反馈,优化最终版本。

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关于我们公司打击有毒加班的决策

团队讨论中的场景

我们决定这样做,是因为作为一家公司,我们觉得有责任对抗有毒的工作狂现象。我们认为”,我们可以迈出一大步,而不是小步前进。

公司对工作与生活的平衡的支持

员工在休息区放松

“我们不计较工作时间的具体小时数,但我们经常鼓励彼此不要在办公桌前超过30个小时,因为我们认识到许多有创造力的工作是在员工的空闲时间里完成的。阅读、写作、散步、泡澡、打高尔夫,都是非常重要的休闲方式。”

公司理念:促进创新与健康

我们希望通过这些措施,强调休息和放松对于创造性工作的必要性。我们相信,只有在平衡工作与生活的基础上,员工才能持续地产出高质量的创意与成果。

公司承诺与未来展望

员工在户外休闲

我们将继续推动健康的工作文化,鼓励员工在工作之余,参与各种兴趣爱好,以提升整体幸福感与创造力。我们相信,这种文化不仅能改善员工的工作体验,也能带来更好的企业发展前景。

常见问题解答 (FAQ)

Q: 公司具体有哪些措施帮助员工平衡工作与生活?

A: 我们鼓励员工每天不超过30小时工作时间,并支持多种休闲活动,例如阅读、运动和社交,以保证他们的身心健康。

Q: 公司如何衡量工作效果与员工幸福感?

A: 除了工作成果,我们还通过定期的员工反馈和调查,了解员工的工作满意度与生活质量,确保企业文化与员工需求一致。

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标签:  游戏