
《人类一败涂地》开发故事:从小众单机到全球热作
首席执行官兼联合创始人 Tomas Sakalauskas 表示,《人类一败涂地》并非由 No Brakes Games 单方面开发为如今的爆款独立游戏,而是得益于社区的共同努力与推动。这一游戏起初只是一个简单的单人解谜游戏,而今天全球已售出超过2,500万份。
游戏开发的心路历程
在GI Live Online大会上,Sakalauskas 透露,虽然在增加谜题和开发合作模式时,他意识到《人类一败涂地》已经不再只是一个单人解谜游戏,但随着社区的参与,游戏的愿景逐渐转变为一种“滑稽沙盒”类型,不仅仅是解谜那么简单了。
游戏中的特色设计
例如,《人类一败涂地》的大厅设计。大厅是等待房间空间,玩家可以在这里“胡闹、玩耍”,等待朋友加入,而游戏的关卡则像“一个物理摇摇晃晃的密室逃脱”,正如发行商 Curve Digital 的 Gary Rowe 幽默地补充的那样。
Sakalauskas 解释道,与其他界面类游戏大厅不同,它们实际上是一个“小型的‘世界级关卡’”,这体现了游戏旨在让每个方面都充满互动性的设计理念。
没有失败与重启的设计哲学
在《人类一败涂地》中,没有传统的“失败状态”。Rowe 解释说,玩家不会因为失败而死去,游戏中的“成功”来自于多种可能的解决方案,这些解决方案可能要利用或完全不用你所身处的梦境世界中的物体。每一次达到目标,都是“梦境”体验的一部分,“那才是真正的乐趣所在”
始终以玩家权益为核心
Sakalauskas 表示:“《人类一败涂地》的核心理念是永远不打断玩家。当角色在加载界面出现时,游戏依然是互动的,玩家可以旋转视角、环顾四周。即使进入菜单或界面,也可以继续操作角色,没有加载屏幕等打断体验的元素。”他强调,这样可以最大程度地保留玩家的主导权。这也是为什么需要设计大厅来安排多人联机的原因。
社区推动内容创新:工坊与玩家设计的关卡
Sakalauskas 还提到,社区玩家的创意推动了游戏中的诸多变化,包括“工坊(Workshop)”的出现,让玩家可以自行创建和分享关卡。他表示:“游戏的设计哲学是让玩家自由探索,永不被打断。”
后续的内容更新,很多都是社区的需求。Sakalauskas 回忆:“最初上线之后,很多功能和内容都是社区激发而来的。我们早期就有工坊的雏形,但后来为了更多皮肤和内容,我们暂时搁置了开发,直到在合作伙伴 Curve Digital 的帮助下,才逐步实现了这些内容。”
开发者与发行商的合作关系
Rowe 回忆道:“我第一次见到 Tomas 是在2018年,那时他显得非常疲惫。因为他为游戏付出了巨大努力,也取得了巨大成功,想要短暂的休整。于是我们接手了制作工作。”
他坦言,起初 Curve 也许有不同的想法,但游戏的成功太快,他们都非常满意,并将这种合作模式推广到其他项目中。“这款游戏打破了规则,为商业模式设定了新标准。”
多方合作:幕后支撑力量
Rowe 也承认,这并非一人之力所能完成。“背后有一整套合作网络支撑,我们和多家公司合作,推动游戏内容和更新的持续推出。”
目前,他们与英国开发商合作,包括Sumo、D3T以及Lab42,从去年三月开始持续合作,确保游戏在内容丰富度和技术支持方面不断提升,实现全球玩家的期待。
常见问答(FAQ)
Q: 《人类一败涂地》为何能持续拥有如此高的人气?
游戏的创新设计、无失败的玩法理念以及强大的社区支持,使得《人类一败涂地》保持了长久的吸引力。此外,开发团队不断根据玩家反馈添加新内容和功能,保持了新鲜感。"Q: 如何加入《人类一败涂地》的社区创作?
玩家可以通过官方工坊(Workshop)平台创建和分享关卡,社区的热情和创造力推动了游戏内容的丰富。只需登录游戏内或相关平台,即可参与设计和交流。《Human Fall Flat》游戏最新资讯《Human Fall Flat》游戏成功之路:全球热卖与社区驱动
随着《Human Fall Flat》在全球范围内的快速崛起,目前已累计超过2500万次下载,展现出其强大的生命力和用户基础。开发商由Curve Digital的Gary Rowe表达了他们的喜悦与对未来的信心。
开发团队的战略调整与成功经验
Gary Rowe表示:“我认为最开始,Curve可能想要走不同的路线,但成功来得如此迅速,我们都感到非常开心。”
另外,Tomas Sakalauskas在游戏的内容创作中扮演着关键角色。例如,原本仅有九个关卡的游戏,现已发展到核心的十七个关卡,包括即将在五月底推出的“森林”新关卡。
战略家的角色:内容创新与社区参与
坚持免费、丰富多彩的内容策略
Rowe强调,Tomas帮助团队制定了游戏的战略方向,尤其是在内容方面。“我们一直在努力提供不同、吸引人且免费的内容。”
这种策略确保玩家无论在哪个平台,都可以免费畅玩所有关卡,不受购买内容的限制。这体现了Thomas的核心理念:“免费、持续创新。”
目前,游戏没有任何收费的付费DLC或额外关卡,自2016年发行以来价格保持不变,且已扩展至主机版、多人模式和Steam工坊等多平台功能。
社区驱动开发新关卡
除了官方内容,开发团队还极力鼓励玩家社区设计关卡,并举办竞赛,优胜者有机会赢得1万美元的奖金。玩家们也可以通过投票方式选择自己最喜欢的设计。
Rowe介绍:“所有后续关卡都来自Steam社区的创作者。我们通过竞赛激励他们,而这些创意关卡让游戏感觉完全不同于Tomas的原始设计。”
国际市场表现:亚洲市场的成功经验
Sakalauskas提到,为了迎合不同文化,团队也不断尝试新内容。“我很高兴看到游戏在中国和日本的反响,这两个文化差异很大。”
Rowe补充说:“尤其是在中国,Human Fall Flat的表现非常出色,已经成为类似Roblox和Minecraft的热门游戏之一。”
与中国合作伙伴的成功合作带来了显著成绩:游戏于去年12月在移动平台上线,已售出三百万份,证明其在中国市场的巨大潜力。
为何《Human Fall Flat》在国际中如此成功?
Rowe指出,作为一款轻松、合作的游戏,它满足了许多玩家的休闲需求:“这款游戏非常适合社交,玩家可以在无压力的环境中与朋友互动,避开如PUBG等压力较大的竞技类游戏。”
他还表示:“在中国,我们的游戏享有Roblox和Minecraft同等的地位,被视作现代的‘独立游戏之父’。”
常见问答(FAQ)
Q: 《Human Fall Flat》的免费内容会持续多久?
A: 目前,开发团队承诺所有关卡和更新都将持续免费提供,未来也不会对额外关卡收取费用,保持游戏的开放与合作精神。
Q: 如何参与社区关卡的创作?
A: 玩家可以在Steam工坊上传自己的关卡设计,然后参加官方举办的竞赛。获胜者不仅能获得奖励,还能让自己的创意成为游戏的一部分。
《Human Fall Flat》销售突破2500万:幕后故事

玩家将《Human Fall Flat》作为放松与娱乐的空间
许多玩家将《Human Fall Flat》视作一种放松的场所,或者说是一个安全的空间,远离日常紧张和纷争的体验。
《PUBG》和《Human Fall Flat》的玩法共通
"例如,《PUBG》与《Human Fall Flat》的核心玩法有着大量的重叠。如果仔细观察,你会发现两款游戏的时间循环都相似,约20分钟一局。通常,玩家可以组队八人一起游戏。你可以体验到《PUBG》中丰富的情感体验,包括期待、兴奋、肾上腺素激增,以及失败的挫败感——这就是游戏的循环。"
社交元素助推人气
“说到《PUBG》——可能是我们的主打游戏——玩家喜欢在《Human Fall Flat》中社交、聚会、开怀大笑,享受其中的乐趣。这也让我们明白为什么玩家会不断回归,以及不断涌入新玩家。它在市场上的独特性,来自它的敏感性、幽默感、合作性、友谊和乐趣。很多游戏都提供多人玩法,但并不是所有游戏都能提供一个只为放松和欢笑的空间。”
保持成功的动力
目前,《Human Fall Flat》似乎仍未显示放缓的迹象,开发者Rowe表示希望继续保持这款独立热门游戏的势头。
未来展望
“2020年是我们和游戏的一年,在吸引新玩家方面取得了不错的成绩,而且增长速度非常快。去年表现非常出色,今年到目前为止,似乎会是成功的持续延续。”
“虽然我们已经很成功了,但距离一些比我们更大的游戏还有很长的路要走。我们相信未来仍有增长空间,的确如此。”

观看完整访谈
你可以在下面观看完整的采访视频,或者在这里下载播客版本:Human Fall Flat’s 2500万销售:幕后故事
常见问题解答 (FAQs)
Q: 《Human Fall Flat》的主要特色是什么?
A: 这款游戏以其幽默的物理引擎、合作玩法以及放松的氛围著称。玩家可以在轻松的环境中合作,享受搞笑的挑战和互动,成为很多玩家的休闲首选。
Q: 游戏未来的发展方向是什么?
A: 开发团队希望持续优化游戏体验,保持其独特的市场地位,并不断引入新的内容与合作,让玩家一直保持新鲜感,同时开拓更广阔的市场空间。