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《复仇之荒野星球:意外且意料之中的续集》——荒野星球游戏续作推荐

news 发布于 2025-10-14 阅读(1)

《复仇:野蛮星球的反击》游戏资讯翻译

游戏主画面,展示未来科幻背景及角色

游戏开场与背景介绍

当我们在 Gamescom 看到 Raccoon Logic 团队的成员们跳跃、奔跑、射击并以各种炫酷的方式征战《复仇:野蛮星球》时,工作室负责人兼联合创始人 Reid Schneider 向我们介绍了游戏的开发目标:“并不是为了打造一款预期中的续作。”

团队背景与系列回顾

这是一个具有挑战性的目标,因为 Raccoon Logic 由曾在《Journey to the Savage Planet》(《野蛮星球之旅》)开发工作室 Typhoon Studios 任职的成员组成。Typhoon Studios 曾因 Google Stadia 的关闭而告终。团队宣布已成功从 Google 手中重新获得了《野蛮星球》系列的知识产权,并在今年四月确认将推出该系列的全新作品。

游戏内容与特色

像前作一样,玩家在《复仇的野蛮星球》中会探索多彩的外星世界,扫描生命体,击败敌对生物,收集资源,并利用它们制造或升级装备。游戏保持了系列的一贯幽默感,特别是对那些认为殖民太空能带来巨大利润的企业类型进行了讽刺。

系列续作的创新尝试

那么,《复仇的野蛮星球》在许多方面是不是就是一款“预料之中的续作”?Raccoon Logic 正在试图打破这一预期。Reid Schneider 表示:“这很困难。第一部作品的成功像是在瓶中捕捉闪电。在制作第一款游戏时,我们一直在想,大家会关心一款带有放屁笑话的太空游戏吗?结果事实证明,确实有人喜欢这种设定。所以,我们就问自己:那我们还能怎么做得更大、更广、更惊喜?”

从第一人称到第三人称的突破

在 Schneider 看来,传统的续作大多会是“多出几个行星,保持第一人称视角”。但《复仇的野蛮星球》允许玩家在四个不同的行星上自由探索,还能在探险间隙自定义新的殖民地区域,并且最显著的变化是采用第三人称视角。

为何采用第三人称视角

“我们觉得,这样可以更好地发挥喜剧元素,很多身体动作和喜剧效果在第三人称中会更加丰富。现在加入了更多的身体喜剧——比如搞笑配合的动作、夸张的姿势——我们希望做一款比之前更大、更精彩、更出乎意料的游戏。”

Schneider 补充说:“作为独立开发者,我们拥有公司,因此可以敢于尝试。”

制作团队的想法与实现

Art 主管兼联合创始人 Erick Bilodeau 提到,他们在第一款游戏的制作过程中就曾考虑过采用第三人称,尤其在平台跳跃设计时。“我们因为合作模式已经拥有第三人称的全部动画,因此可以在测试阶段使用,但尚未准备好正式发布。现在,加入第三人称成为我们探索的一个目标,主要是为了传达幽默感。因为用两只手只能表演一些有限的动作,但用人设和完整动画,就能更好地表达角色的幽默和个性。”

故事线与讽刺意味

游戏的剧情延续了系列的核心主题:一家公司试图殖民太空,但当你在冷冻睡眠中被叫醒时,却得知公司因空间探索成本高昂且利润低而裁员裁员。你被解雇了,显得既荒诞又讽刺。这不免让人联想到 Google,尤其是 Typhoon Studios 在被关闭前未能发布首个项目时的经历(《野蛮星球》已处于开发中)。但创意总监兼联合创始人 Alex Hutchinson 表示,这个故事源自行业近两年来裁员和公司关闭的现实经验,“其实是在讲述那些曾经历激动时刻,却最终被跨国企业抛弃的故事。”

公司创意总监Alex Hutchinson

对公司的反思

Hutchinson 说:“我们是这种情况的一个例子,但这不是专门讲我们,更多的是讲整个行业的故事。”

常见问答

Q: 《复仇:野蛮星球的反击》会保持前作的幽默风格吗?

A: 是的,游戏延续了系列一贯的幽默感,特别是对企业贪婪和荒诞行为的讽刺,同时加入了更多的身体喜剧元素。

Q: 为什么这次游戏采用第三人称视角?

A: 因为第三人称可以更好地表现角色的喜剧动作和情感,增强游戏的幽默体验,同时也为探索和互动带来新的可能性。

游戏开发新篇章:Raccoon Logic的转型与理念

Raccoon Logic团队一直在不断调整其开发策略。与Typhoon Studios时期的小规模团队相比,目前的团队规模有所变化,但仍保持高效组织和灵活性。团队保持在30人左右,加上一些合作合同工,以保证项目的集中与高效。

在开发《Journey to the Savage Planet》过程中,团队曾面对“草根”的开发状况。Schneider描述:“团队的情况可以用‘猥琐’来形容。”如今的变化反映了团队对项目管理和人员配置的重视,目标是为下一款作品带来更好的实现经验。

项目管理:分阶段开发,确保质量

三步走:构思、制作与打磨

Revenge的监制Noémie Lécuyer介绍说,制作流程分为三个主要阶段:概念阶段、制作阶段和打磨阶段。这种结构帮助团队在中期就能得到一份“α”版本,方便早期测试与调整。

“这让我们有充足的时间去完善游戏,也能让团队成员就关键问题提出宝贵的意见。”Lécuyer表示。团队规模较小,人员密集,合作紧凑,因此能更好地实现快速反馈和灵活调整。

团队的所有权和合作精神

Hutchinson补充说:“在小团队中,大家能更深入地参与,每个人都能触及到游戏的每一个环节。相比大规模的AAA团队,成员常常只参与部分内容,现在,整个团队都在不断地玩游戏并提供反馈,这是我职业生涯中的首次体验。”

游戏中的第三人称视角显示丰富的动作剧情

经验丰富的开发团队:从AAA到独立

Raccoon Logic的团队成员中,许多曾在大型AAA工作过。Hutchinson曾担任UBISOFT《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》的创意总监,他指出:“在庞大的开发团队中,很多人只负责游戏的一部分,这意味着工作很容易丢失或被忽略。”

他回忆在UBISOFT的工作经历:“我们在《孤岛惊魂4》即将完工时,要裁剪一些任务,因为它们影响游戏节奏。令人难过的是,我们不得不删掉一位关卡设计师多年的成果。”

Noémie Lécuyer,Raccoon Logic 研发负责人

Erick Bilodeau,Raccoon Logic 开发人员

新规模:更专注、更具影响力的游戏

较小的团队不仅意味着每个人的贡献更重要,还让游戏的制作范围有所减少。Raccoon Logic预计,《Revenge of the Savage Planet》的游戏时长大约在15到20小时,比《Journey》多出一倍左右。这也符合续作普遍变长的市场预期。

“其实第二款游戏并没有明显变长,”Hutchinson说。“虽说没有大幅度延长,但游戏更完整、更丰富,整体质量也提升了不少。”

市场反馈与未来展望

由于《Revenge》在不同平台和发行商的散布发布,团队对其市场表现还不完全知情。Hutchinson透露:“我们知道已有超过400万玩家,最近在Xbox平台重新发售时,下载量接近50万。“

他强调现代市场的复杂环境:“订阅制、购买习惯都在不断变化,游戏面临着巨大的挑战,但我们相信仍有一批忠实玩家支持。”

未来营销策略:如何让玩家了解新作

在《Revenge》正式发布前,团队深知教育潜在玩家的重要性。虽然《Journey》当初受众还不错,但未能掀起巨大行业浪潮。现在,结构发生变化,开发者也更换了名字,如何让玩家建立期待?

Hutchinson表示:“在现代市场,每款游戏都需要自己站稳脚跟。我们会通过多渠道持续推广,确保新作能引起关注。”

常见问答(FAQ)

Q: 《Revenge of the Savage Planet》会不会比《Journey》更长?

A: 预计游戏时长在15到20小时之间,远超《Journey》的10到12小时,但整体的故事和内容更加丰富和完善,长度并非唯一目标。

Q: 团队是否会受市场反馈影响未来的开发方向?

A: 当然,团队非常关注玩家反馈和市场动态,将不断调整策略以提供更优质的游戏体验。

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游戏续作与独立性

开发团队表示,这款游戏无需依赖前作,可以作为一款完全独立的作品。即使你没有玩过第一款游戏,或者错过了相关的电视剧,也不会影响你体验本作的乐趣。“我们不会做需要前作知识的续作。即使漫威电影宇宙都发现,经过一定时间后,相关信息变得太多,难以全部记住。了解一点点是有趣的,但如果你已经看了17部电影还错过了电视剧……这款游戏完全可以单独享受。”

团队对未来的展望

游戏开发团队希望在发售后能够持续支持这款游戏。设计师表示,目前正与腾讯进行讨论,腾讯为项目提供资金支持,一起商讨未来的合作方向。“目前的重点是将游戏在PC、Xbox和PlayStation平台上自主发行。”

未来的计划与期望

团队希望为玩家带来一种快乐的体验,不断改进游戏质量,并确保推出令人满意的发售。“我们希望提供让大家喜欢的游戏,随着时间推移不断完善,同时也希望能取得成功,未来有更多的可能性——敲木头——我们可期待更多精彩内容。”

图片示例

游戏截图或者相关插图

常见问题解答

Q: 这款游戏是否需要玩前作才能理解?

A: 不需要。这是一款完全独立的游戏,即使没有玩过前作,也能畅快体验所有内容。

Q: 开发团队未来是否会持续支持这款游戏?

A: 是的,团队计划在发售后持续提供支持,并与合作伙伴商讨未来的发展方向。

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