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Eurogamer成立20周年:在不断变化的游戏行业中持续发展

news 发布于 2025-10-12 阅读(1)

游戏资讯:行业变革与Eurogamer的坚持

游戏行业变革图示

行业的快速变迁与Eurogamer的生存之道

在游戏行业,变化的速度与必然性一直是一个常识。过去20年里,整个行业发生了翻天覆地的转变,许多公司和创作者因此被甩在了后面。这些变化也影响了报道行业的评论家与记者。行业的工作方式发生了巨大变化,而数字化力量的壮大也威胁着透明、公正的新闻的存在。

在这样的背景下,成立于20年前的Eurogamer,不仅是一家幸存者,更是在多次行业剧变中不断前行的媒体。现任总编辑Oli Welsh,是公司在最具颠覆性的年份中,核心团队的重要成员之一。

Eurogamer总编辑Oli Welsh

Oli Welsh的加入与行业的早期变革

Welsh在Xbox Live上推出Castle Crashers和Braid的同一年加入Eurogamer,那年也是App Store诞生、游戏市场最具盈利潜力的时期。两年内,免费游戏(Free-to-Play)不再只是亚洲市场的奇异现象,而开始在全球范围内迅速崛起,影响深远。

Eurogamer在这具有里程碑意义的一周有很多计划(详见官网),我们专访了Welsh,探讨行业变革下的报道挑战、在2019年网络出版的生存之道,以及Eurogamer的未来愿景。

采访精华:行业与媒体的发展

Eurogamer的初衷与核心价值

我第一次了解到Eurogamer,是因为它是我在网上找到的唯一能提供准确英国游戏发售日期的平台。这也是它的使命:成为一个不同于美国制作的游戏媒体。其实,它更像是“非美国的Gamer”,致力于服务全球读者。

独特的声音与内容风格

在我认识Ellie Gibson和Tom Bramwell等Eurogamer团队成员后,逐渐明白这里的圈子很特别。Eurogamer以强烈的写作风格建立声誉,而我当时主要为Edge杂志撰稿,缺少这样具有Edge水准的批评和游戏报道。Eurogamer不仅有高质量的评论,更有鲜明的个性。

新闻报道的独特之处

区别于其他网站,Eurogamer的新闻报道带有较强的新闻性、坦率的采访风格和对消费者的关注。这点在当时很少见,也使其在众多游戏媒体中脱颖而出。

媒体形式的转变与职业角色的演变

从杂志到网络

当时,许多网站通过提供即时新闻打破了传统杂志的束缚,展现出动态、即时的报道风格。而我作为MMO编辑,负责打造网站的子频道,例如World of Warcraft(魔兽世界),它曾是全球最大的游戏之一。在这个职位上,我与暴雪建立了较好的关系。

行业变化带来的职位调整

随着行业迅速变化,角色和职责也发生了巨大转变。如今的“MMO编辑”已不再局限于单一游戏,而是反映出行业多元化和职业多样化的趋势。

常见问答(FAQ)

Q: Eurogamer成立的初衷是什么?

A: Eurogamer的初衷是成为一个提供准确英国游戏发售日期、不同于美国主导的游戏媒体,旨在服务全球游戏玩家,提供真实、专业、富有个性的内容。

Q: 如何看待游戏行业和媒体的未来发展

A: 行业不断变化,媒体也需不断适应新形势。透明、公正的报道、个性化的内容以及技术的创新将是未来的关键。Eurogamer会继续坚持高质量内容,秉持独立和诚信,迎接未来的挑战。

游戏资讯翻译与HTML排版

从Eurogamer的角度看《魔兽世界》与MMO行业的发展

魔兽世界截图

Eurogamer曾考虑建立一个专门关于MMO的子站点,但很快就发现,只有《魔兽世界》能够主导这个领域。

然而,业界的金矿热潮刚刚开始,我们当时并未预料到,最终只会剩下一款游戏……很快就显露出,《魔兽世界》将会成为绝对的霸主,而与之抗衡的庞大游戏发布都将不断失败。此外,我们也意识到,将这些耗费心力的在线游戏报道融入像Eurogamer这样综合性网站,是一项极其困难的任务。

内容创作的挑战与局限

我曾写过非常详细的补丁说明,只对游戏玩家有意义,但很难为此找到受众。因为这些内容大部分都被指向了互联网各处的专门资源,比如关于魔兽世界或《EVE Online》的专门网站。

在过去的十二年里,这是游戏报道的最大挑战——不仅仅是技术层面的问题,也关乎更广阔的存在性问题。越来越多的人只会玩一款游戏,且这些游戏的生命周期极长。怎样找到既符合该游戏受众,又能吸引更广泛读者的报道方式,是一大难题。

行业变化与内容选择

随着许多大作采用订阅制、内容季节化、持续更新和后续变现的模式,几乎所有AAA游戏都希望成为全年不间断的游戏体验。这带来了一个问题:编辑们如何选择要报道的游戏,哪些则选择放弃?

“我们设定了很高的标准,努力达到这些标准。虽然现在网站非常成功,但仍面临着生存的挑战。”

热情驱动的内容策略

很多内容都来自于团队成员的个人热爱。例如,欧翻电竞发现,《宝可梦GO》成为过去五年中访问量最大的游戏之一。这主要源自我们提供的详尽攻略指南,以及新闻报道的流量。

持续覆盖《宝可梦GO》的原因在于,团队中有多名成员每天都在玩这款游戏。虽然我们也尝试报道,但如果不是出于热情,可能难以持久。比如,我们喜欢《命运2》和《堡垒之夜》,每天午餐时间都会玩,这是成功的关键。

难以覆盖所有喜欢的游戏

相反,像《英雄联盟》我们就没有专门的团队成员去玩,因此也很难保持内容的持续性。我们认为它是很棒的游戏,但缺乏直接的接触点和热情,也就难以进行深度报道。

流量获取与平台策略

对于那些没有持续报道的游戏,不必过于执着。我们会利用有限的资源,专注于能带来流量的少数几款游戏。这也是我们在工作中不断调整的方法。

最开始,Eurogamer以构建主页社区为目标,吸引用户每日访问。但随着内容的增长,我们更依赖于Google等搜索引擎,将不同偏好的玩家引导到我们这里。

宝可梦GO截图

《宝可梦GO》是我们重要的流量来源之一,也是团队中玩得最频繁的游戏之一。但是,粉丝基础逐渐分裂,不同渠道的受众(主页、社交媒体、搜索引擎)对内容的关注点也略有不同,面对这些多样化的受众,调整策略成为一大挑战。

结语与未来方向

尽管面临重重困难,热爱和真实的兴趣依然是内容创作的核心。通过不断探索和调整策略,Eurogamer努力在多元化的游戏环境中找到平衡点,持续为玩家和读者带来高质量的内容。

常见问答区

Q: 为什么Eurogamer不报道所有热门游戏?

A: 由于资源有限,我们更倾向于报道那些我们团队成员热爱的游戏以及能带来稳定流量的内容。全面覆盖所有热门游戏几乎不可能,我们选择聚焦于自己热衷且有专业优势的领域。

Q: 如何确保内容对不同渠道的受众都具有吸引力?

A: 我们通过了解不同渠道受众的兴趣点,调整内容的表现形式,结合搜索引擎优化和社交媒体策略,力求在各个平台上传达符合其特点的内容,从而最大程度地扩大影响力。

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关于《宝可梦GO》的行业影响及欧美游戏市场的变化

GamesIndustry.biz:你是否有关于一名《宝可梦GO》玩家通过谷歌搜索到Eurogamer,并成为常客的见解?

你可以观察网站的统计数据,这些数据会显示一小部分用户会继续浏览其他页面,但这只是对现状的微小洞察……我们仍然不完全理解这些关系,但这是所有网络出版行业都在努力探究的问题。

内容推广的背后:激情与战略

“我们曾经持续努力报道《宝可梦GO》,但如果我们不是出于热情,或许无法让内容持续下去。这也是为何《命运》和《堡垒之夜》能成功的原因。”

游戏观众的细分与普遍玩家习惯

不过,游戏的观众非常具体,因为不存在单一庞大的游戏用户群体,而是针对特定游戏的不同用户。我也必须提醒自己,尽管过去十多年,游戏行业出现了巨大变化,但普通人玩游戏的方式一直存在——而且他们始终是这样,因为游戏成本高昂。我们作为记者,常常面向的是对游戏非常专业、购买量大的核心粉丝,但实际上,普通人每年可能只会买几款游戏。

《宝可梦GO》对Eurogamer的重要意义

GamesIndustry.biz:当我还是一名消费者新闻从业者时,觉得像Eurogamer这样的网站可能永远无法搞定移动游戏或免费游戏的报道。你当时有没有这种感觉?

“当然有。我们在移动游戏方面依然遇到很多困难,整体上来说,移动市场非常繁杂而令人困惑。不同于其他游戏,《宝可梦GO》因为有宝可梦这个强大的品牌,能够直接连接到我们读者非常热衷、也同样关注的内容,所以才有所不同。”

免费游戏的内容策略与结构

关于免费游戏,关键在于具体的游戏和其结构。例如,《堡垒之夜》的商业模式对我们的读者很有吸引力,他们理解并觉得不剥削玩家。它也非常适合作为内容更新的结构,因为它随季节变化,结合Epic的“战斗通行证”,游戏不断刷新,每几个月就有新话题和搜索关键词。这不仅对我们有帮助,也让内容创作变得更加有趣。

《堡垒之夜》持续更新的场景

随着游戏的不断演变,内容总是源源不断,为媒体提供持续的话题。

移动游戏的挑战与行业未来

我们必须有充分的理由来参与移动游戏的报道,否则——对我来说,移动游戏市场依然像是“狂野西部”。十年前,我会认为市场会逐渐稳定,行业会趋向常态,然后我们就能介入,但现在看来,依然存在巨大挑战。

我们一直难以适应,部分原因在于我们和读者的偏见。毕竟,我们核心用户主要是玩PC和主机游戏的人,他们对移动游戏兴趣不大。我们多年来一直强调:“这个游戏很酷,那款游戏也很酷。”但最终,我们明白了——读者真的不感兴趣。我们仍会报道一些特别想推荐的移动游戏,但难度很大。

核心读者群的年龄变化与未来方向

GamesIndustry.biz:你觉得随着行业的发展,Eurogamer的核心受众构成发生了变化吗?

“虽然核心读者年龄在逐渐增长,但并不像我们最老的读者那样快。受众年龄范围更广,但那些年长的读者依然坚持关注我们。我们希望吸引更多年轻人,尤其是通过像《堡垒之夜》和《宝可梦GO》这样的游戏,达到这个目的。但显然,有一代玩家已步入40岁,他们不会停止玩、思考、购买或阅读关于游戏的内容。我们会继续为这些玩家服务,因为他们是我们的基础,也是我们最初的读者。”

多元化与团队构成的挑战

我们希望吸引更多年轻读者,也希望拥有更具多样化的受众。这是一个缓慢的过程,我们一直在努力,通过招聘自由职业者、实习机会等方式扩大声音,但团队的多样性仍有待改善。团队成员都非常有才华,我不想仅仅为了多样性而排挤掉优秀的员工,这是一种微妙的平衡。

常见问答(FAQ)

Q: Eurogamer是否会继续关注最新的游戏趋势?

A: 当然会。我们会持续关注具有代表性和影响力的游戏,特别是那些对玩家和行业有重大影响的热门作品。同时,我们也在努力扩展内容的多样性,以满足不同观众的需求。

Q: 如何看待移动游戏在未来的发展?

A: 移动游戏仍然是一个充满潜力但充满挑战的市场。我们认为行业会逐渐规范,但要完全适应还需要时间。我们会挑选一些有代表性的移动游戏进行报道,同时也会关注行业的整体变化和趋势。

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游戏资讯:Eurogamer的内容定位与发展

关于内容多元化的看法

近年来,许多游戏相关网站开始涉及更广泛的流行文化话题,比如《权力的游戏》、超级英雄电影等等。有人问:Eurogamer是否也曾考虑过拓展这条路线?

对此,回答是否定的。我们绝对不打算这么做。我们是一个专注于视频游戏的网站。Eurogamer logo理由有两个:一方面,作为一个游戏网站,内容已经非常丰富,我们有足够的题材可以覆盖;另一方面,我个人认为,作为游戏网站,去写漫威电影、昆汀或阿莫多瓦的电影,似乎有些专断。我们不会对我们的读者做出这样的假设——他们对独立游戏和AAA大作都可能感兴趣,我们都愿意覆盖,因为两者都值得关注。

关于跨界兴趣的看法

我不喜欢有“极客子文化”的维恩图(Venn diagram,重叠图)那样的想法。我们更倾向于相信,读者在游戏之外的兴趣可以是各种各样的。当然,统计学上,他们可能喜欢漫威、权力的游戏等,但我更喜欢保持开放的态度。我们宁愿开设新的流行文化话题网站,也不希望把这些内容硬塞到Eurogamer中去。

Eurogamer的持续价值与转变

这也是一个重要话题。毕竟,你不是第一任Eurogamer的编辑,也可能不是最后一任。我们之前讨论过你加入时,Eurogamer代表的意义。你觉得它还坚持那些核心价值吗?还是随着行业变化而发生了转变?

这是我们经常讨论的问题……我希望答案是肯定的。网站成立以来,建立了许多高标准,我们一直在努力遵守。虽然现在网站非常成功——我对此心存感激——但也面临一些挑战。例如,在线媒体的商业模式带来的压力,影响了我们与读者之间的密切互动和社区感。为了增加Google流量,我们不得不调整战略,这使得保持传统的“主页”精神变得更困难了。

未来的方向与保持初心

这是我们当前的讨论重点。我们在想:Eurogamer对我们、对这个团队意味着什么?我们想要继续发扬哪些历史传统?虽然我们做得不错,但这份工作确实很难——既要尊重过去,又要让网站成为我们自己的独特平台。Eurogamer团队讨论会议

正如Tom Bramwell所说:“如果他试图模仿Kristan Reed,或者John Bye,Eurogamer的风格就不会一样。”如今,Eurogamer已发展成为一个成熟的门户网站,也带来了新的挑战和责任。我们需要在延续传统与创新之间找到平衡,确保网站的身份清晰纯粹,而不被多平台的多样性所淹没。

结语与未来展望

我们相信,团队成员都对未来充满激情。我们希望在接下来的岁月中,继续塑造一个有自己特色、令人难忘的游戏资讯平台。同时,也会在不断变化的媒体环境中,保持对公众的责任感和专业性。

免责声明:Eurogamer为Gamer Network的姐妹网站,双方均由Gamer Network所有。

常见问答(FAQ)

Q: Eurogamer未来是否会涉猎更多流行文化内容?

A: 我们坚持专注于视频游戏,暂时不打算将流行文化内容纳入网站。我们相信,作为游戏媒体,提供专业、深度的游戏内容更符合我们的定位,也更能满足读者的期待。

Q: 如何看待Eurogamer的传统与创新的平衡?

A: 我们重视传统,努力保持网站的核心价值,同时也意识到行业的变化。未来,我们希望在尊重历史遗产的基础上,结合新媒体的发展,不断创新,打造具有鲜明特色的品牌形象。

标签:  游戏