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原《疯狂农场》首席程序员:三部曲跳跃机制完全搞砸了复仇者联盟游戏开发揭秘

news 发布于 2025-10-12 阅读(2)

关于《古惑狼》重制版的跳跃机制差异揭秘

Crash Bandicoot 1996 复古画面

正如在Resetera论坛上讨论的那样,Naughty Dog联合创始人兼原始《Crash Bandicoot》(1996年)首席程序员Andrew(Andy)Gavin在LinkedIn上发表了一篇帖子,深入分析了原版游戏与Vicarious Visions于2017年推出的复刻版之间的关键差异,特别是在跳跃机制方面的不同体验。对许多玩家来说,这些游戏看似真实而富有趣味,但实际上跳跃的实现方式存在显著差异:

原版《Crash Bandicoot》的跳跃幕后技术

Gavin指出:“《Crash Bandicoot》重制版几乎做对了一切,除了最重要的30毫秒。” 他表示,重制开发商Vicarious Visions在跳跃机制上“完全搞砸了”。

在原版PlayStation游戏中,开发者只使用数字按钮——按下或未按下,没有模拟摇杆的概念。玩家需要不同高度的跳跃,但受限于二进制输入的限制。因此,团队设计了几乎令人难以置信的机制,即在玩家按下跳跃时,游戏会检测到动作,开始动画,然后依据玩家持续按压时间,微调重力、跳跃持续时间与力度。当Crash在空中升起时,游戏会根据按键持续时间微调他的跳跃高度,从而实现更为细腻的操作控制。

Gavin总结道:“提前松开按钮=小跳,长按按钮=最大高度。游戏在30-60毫秒的间隔内截取你的意图,并通过数字输入模拟出模拟控制效果。”

Difference in Jumping Mechanics: 原版与重制版的实际差异

尽管如此,我持保留态度,特别是在2025年7月17日这个时刻。Kotaku已联系Andy Gavin,期待获取更多细节。我的初步测试也让我怀疑是否存在“微妙的差异”,甚至可能被忽略,或者我和Gavin的理解有所不同。

我在PC上通过蓝牙Xbox手柄,用RetroArch中的Beetle PSX核心运行原版游戏的镜像,使用节拍器精确计时跳跃,尝试比较两个版本的表现。不同于专业的测试设备,我的测试手段简单,但却试图确保准确性:以“整音”作为跳跃的时间点来衡量。虽然这并非最严苛的测试方法,但观察两者的跳跃动画,小幅度变化在两个版本中都能看到,感觉不像Gavin描述的“仅有最大高度跳”。

当然,技术上的微小差异肯定存在,毕竟游戏制作技术随着时代不断演变。但正如我的同事、Kotaku高级记者Ethan Gach在Slack提到的,马里奥的跳跃高度也会根据按压时间变化,那“Crash跳跃究竟有多特别”也变得值得质疑。实际上,我也重温了这些重制版,许多老玩家和我一样,认为这些作品在很大程度上还原了20世纪90年代的原始体验。

FAQ 关于《古惑狼》跳跃机制的常见问题

Q: 《Crash Bandicoot》重制版中的跳跃是否会受到按压时间的影响?

A: 根据开发者的描述和部分玩家的测试,原版游戏中的跳跃高度确实取决于按键持续时间。长按会跳得更高,而提前松开会跳得更低。这一机制在重制版中是否完美还存在争议,但整体感觉相似。

Q: 这意味着新版本的跳跃比原版更“假”或“简单”吗?

A: 目前评价尚未得出定论。虽然技术细节似乎有所不同,但很多玩家认为重制版的跳跃体验仍然非常接近原作的感觉。在没有专业设备和更详尽测试的情况下,无法断定其差异有多大。

总的来说,《Crash Bandicoot》的跳跃机制在重制版中是否得到了完美还原,可能因测试方式不同而有所差异,但这并没有影响到游戏的整体沉浸感和玩家体验。未来如果有更多细节披露,我们会持续关注。

标签:  原版