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为何我讨厌娱乐:探索现代生活中的娱乐焦虑与影响

news 发布于 2025-10-12 阅读(1)
游戏用户研究:为什么“趣味评分”并不总是有用

引言:游戏中的“趣味评分”

游戏趣味评分示意图

在游戏行业中,用户研究人员常被要求为开发中的游戏制作“趣味得分”——这是对游戏整体表现的评分,也是预示即将到来的评测分数的指标。一些发行商会建立庞大的数据库,记录每款游戏的趣味评分,以便可以对外宣称“这款游戏比95%的游戏更有趣”。这被视为一个关键指标,能在游戏上线前逐步向上攀升,展示游戏整体的改善和品质提升

作为一名专业游戏用户研究员的经验

我担任游戏用户研究员已有超过15年,期间我的游戏普遍获得了不错的评分。尽管如此,我逐渐开始认为整体趣味评分对推出优秀游戏的过程是不利的。别误会,趣味当然是我开发游戏的核心原因,也正因为如此,玩家才会喜欢我的游戏。但我并不相信在大多数情况下,对游戏整体趣味的衡量尤其有价值。

“趣味是我所有游戏中最重要的特质,但在大多数情况下,只衡量游戏的整体趣味并没有太大意义。”

为何我反对使用平均趣味得分

它会中断游戏开发的对话

当你给一款游戏打出总体分数后,讨论就结束了。如果分数高,团队会感到欣慰,忽略其他问题;反之,如果分数低,团队可能会立刻质疑整个测试的有效性——比如觉得测试对象不是目标受众、测试时间不够等。负面得分的真实性变得怀疑,整场测试也变得毫无意义。

它影响开发者的自我认知

当你用一个总分来评价游戏时,实际上是在同时评价开发者的所有努力。这种评价方式可能损害他们的自信心。相比之下,细分的、具体的评分能帮助开发者更清楚地识别问题所在,减少自我否定。

它阻碍了有益的讨论

测试的真正目的不是单纯给游戏打分,而是激发关于如何改善游戏的深入讨论。总体趣味分数往往会扼杀这种交流,使团队变得被动而非主动地寻求改进。

关于趣味感知的误区

John Hopson 曾在微软期间与Bungie合作开发光环系列,后来加入Destiny团队。他指出:“当玩家说某款游戏不好玩时,基于这一点的下一步行动并不明确。”

了解游戏“不有趣”只是第一步,我们还需要挖掘背后的原因。例如,游戏是否太难或太简单?玩家是否迷失方向或感到无聊?没有“添加更多趣味”这样的按钮可以一键解决问题。因此,衡量游戏趣味的唯一正确做法是分析其他数据,寻找问题的线索。而提问“这款游戏是否有趣”在很多情况下已然多余。

偏见影响趣味评分

玩家通常会告诉你“这游戏挺好玩的”,除非它特别糟糕。因为“趣味”被看作是游戏最重要的特质,很多玩家为了讨好开发者或测试人员,会倾向性地给出好评。

“如果你的游戏只有在跟趣味玩家一起玩时才有趣,那它其实并不真正有趣。”

尤其是在我参与的内部测试中,测试对象知道自己面对的是游戏的开发团队。他们刚走进标题上写有工作室名字的建筑,进入一个大厅,通常充满了游戏艺术海报和奖项展示。在如此夸张的氛围下,要期待一个完全中立的评价是不现实的。

当然,偏见不会完全否定测试结果,但总体趣味评分极易受到主观偏见的影响,变得模糊且不客观。

多人游戏中的趣味

即使是简单的井字棋,只要有人参与,也会变得有趣。在多人游戏中,人与人的互动可以极大地增强游戏的趣味性。因此,单纯的“趣味评分”不能用来衡量有趣程度,因为它忽略了人际互动的核心价值。

结论:更有效的游戏测试方式

我们应当避免单一的“趣味总分”,而是通过细致的数据分析和具体反馈,促进开发中的讨论与改进。只有这样,才能真正理解玩家的体验,持续提升游戏质量。

常见问题解答(FAQ)

Q: 为什么不能只用趣味评分来评估游戏的好坏?

A: 因为趣味评分容易被偏见影响,不能全面反映游戏的各个方面,也限制了开发者与团队进行深入讨论和改进的可能性。更详细、具体的反馈才是推动游戏进步的关键。

Q: 在游戏测试中,应该如何收集有价值的玩家反馈?

A: 除了趣味评分外,应该关注玩家的具体意见和数据,如游戏中的难度、界面设计、玩法流畅度等。通过多角度、细分的数据分析,可以更准确地发现问题并改善游戏体验。

游戏开发中的趣味性与玩家反馈策略

游戏中的趣味性:它的本质与误区

由他人产生的乐趣是理所当然的,这对于任何一款玩家群体都适用的游戏都是如此。如果你的游戏只有在和有趣的人一起玩时才有趣,那么它实际上并不真正有趣。

对于那些将对战(PvP)模式优先开发的游戏来说,这尤其具有挑战性。因为人工智能(AI)通常是游戏后才加入的,为了兼顾PvE(玩家对环境)和PvP,开发者往往先构建PvP模式。这样容易让开发者误以为游戏很有趣,其实他们只是享受与合作伙伴一起游戏的乐趣。 你可以通过在内部测试时限制开发者之间的交流,部分缓解这种情况,但与熟悉的好朋友一起玩带来的本能提升仍然是无可替代的。

游戏合作伙伴一起玩的场景

行业从业者的看法

Hopson曾在暴雪工作近两年,担任高级用户研究经理,主要负责《炉石传说》等产品的用户体验研究。

我意识到我在这一话题上是个特例。游戏行业的从业者普遍希望自己的游戏有趣,并期望研究人员能就此提问,提供一个平均的趣味性指标。

关于趣味评分的建议

先问再放置一旁

在游戏开发中,关于“趣味性”的提问压力很大。玩家、团队都期待得到回答,如果不问,可能会被某人以不妥的方式提及,从而影响到研究的其他目标。

因此,有时最聪明的做法是先请求整体评价,然后暂时忽略它。即使没有利用这些数据,提问也可以清除这些泛泛之谈,让后续反馈更为纯净。玩家可能在打了好评后,更愿意提出具体问题。

“有时候,最聪明的做法是先请求整体评价,然后置之不理。”

问完之后,不必过度强调这些数据。提早问,放在一边,深入讨论那些真正能改善游戏的细节。不要让它成为研究的重点。

之后再问

在游戏开发的许多阶段,游戏并不一定很好玩,例如菜单界面等设计本身就不一定追求趣味。很多研究场景中,“趣味性”并非核心,有时候可以推迟到更合适的时间再询问。

说“我们还没测试趣味性,几个月后再问”既符合实际(最终都要问),又比直接告诉别人“这个阶段不用关心趣味性”更委婉。提出请求的开发者是对的,只是时机未到。

利用趣味评分引导团队接受核心问题

用户对游戏的研究可能会显得一味负面,总是在指出问题。为了平衡这种感觉,展示结果时应以积极内容开头,强调“我们都在一个团队”,然后再深入分析需要改进的地方。

虽然整体趣味得分可能高于实际,但没关系。即使它不精准,也能用作激励团队的工具。用高分营造良好氛围后,再逐步进入详细的问题和改进点。

这种做法有助于团队保持“这是有趣的,但还需改进”的心态,而非“情况一团糟”。一个夸张的趣味评分,反而能帮助大家以正确的心态面对更严峻的细节。

团队讨论游戏细节

利用“但”字引导更深层次的反馈

参与者常会说“挺有趣的,但……”例如“挺有趣的,但有点迷惑”或“挺有趣的,但我不太喜欢”。即便第一部分不够理想,后半句仍是提升游戏的重要信息。

我们应让玩家能轻松表达“总体上觉得有趣”的同时,再引导他们给出更具体的批评。先问整体的趣味性,再问细节,这样他们在给出高分后,更可能敢于提出异议。

“在开发阶段忽视整体趣味性,反而可以让游戏更有趣”

聚焦细节,为差异化提供空间

类似于“有趣但……”的策略,通过关注游戏的某个特定部分,能让玩家更愿意提出批评,而不觉得是在批评设计者。这样,玩家会说:“游戏挺有趣,但这个任务实现得不好。”

常见问答(FAQ)

Q: 为什么在游戏开发早期不建议过多关注趣味性评分?

因为早期版本的游戏可能尚未具备完整趣味性,强求趣味性评分会带来误导。集中在细节改善和功能完善更有助于整体品质提升,待游戏成熟后再进行趣味性评价更为准确。

Q: 如何让玩家更愿意提供建设性意见?

先询问他们的整体体验,然后鼓励他们在高分的基础上提出具体的改进建议。这样可以让玩家感受到被尊重,同时提供有价值的反馈。

游戏评分:理解玩家体验的关键

打分不仅仅是得分

玩家可能会说“这次任务很精彩,但最后那场战斗却不怎么样。”我们需要给他们一个机会,分别评价整个游戏以及每个部分。

玩家评分示意图

评分的价值在于差异

我们使得有意义的评分变得有价值的核心,不在于分析整体平均分数,而在于观察哪些因素导致不同玩家之间的差异。 比如:哪些玩家觉得特别有趣?他们在游戏中使用了哪些特定武器?是否拥有丰富的该类型游戏经验?他们游戏时是否选择了地图的不同角落? 这些差异是线索,指向游戏哪些部分做得好,哪些需要改进。

玩家差异分析图

细节决定成败

虽然我们讨论的是“趣味性”,但这一原则适用于任何游戏的全球评分体系。 一个游戏是否整体有趣?是否平衡得当?是否容易上手?这些都不是唯一的标准。 玩家的行为由当前体验决定,他们会继续玩或放弃,取决于此刻的感受。 我们必须每一秒都努力提升玩家的体验。 一款整体不错的游戏,也可能在某些环节存在明显的问题。“之后会更好”在此对玩家来说毫无意义,如果他们此刻体验不好。

玩家体验瞬间

游戏用户研究的重点

游戏用户研究的最佳实践是帮助设计师实现他们的游戏愿景,而不是直接评分那个愿景。 正确的做法,是假设设计愿景是合理的,然后发现玩家在体验中没有符合设计意图的细节。 没有“正确评分”的奖赏,只有不断改善游戏,带给开发团队和玩家实际的益处。

游戏优化过程

开发中忽略整体趣味,专注于细节

听起来似乎矛盾,但在开发过程中,忽略“整体趣味”是最有效的策略。 将目标放宽,专注于打磨每个瞬间和机制,能创造出超越“部分趣味”的整体体验。 这样,我们得到的作品不只是零散的趣味点,而是一个统一且令人沉浸的游戏世界。

开发专注点

关于行业专家

John Hopson在游戏行业已有超过十六年的研究经验,目前担任ArenaNet(《激战2》制造商)的分析主管。 他曾领导多款 blockbuster 游戏的研究工作,包括《光晕》、《帝国时代》、《命运》、《魔兽世界》、《守望先锋》和《炉石传说》。 同时,他也是心理学与游戏交叉领域的作者,著有《行为游戏设计》等多篇专业文章。

John Hopson专家肖像

专业背景

John拥有杜克大学行为与脑科学博士学位,曾担任IGDA(国际游戏开发者协会)游戏用户研究专项小组主席。 他的研究贯穿了整个游戏设计与用户体验的核心,为业界树立了宝贵的标杆。

常见问答

Q: 如何利用玩家差异改善游戏设计?

A: 通过分析不同玩家的反馈和行为,把关卡、机制或内容细节调整得更符合不同玩家的需求,从而提升整体体验。

Q: 为什么忽略整体趣味反而能做出更好的游戏?

A: 在开发过程中,专注于细节和瞬间表现,能不断优化每个部分,最终汇聚成一个整体更精彩、更吸引人的游戏体验。

标签:  游戏