
游戏资讯:Unpacking——2021年的独立佳作
关于《拆箱》(Unpacking)
《拆箱》是2021年备受瞩目的独立游戏之一。这款由Witch Beams开发的游戏获得了众多奖项,在多个知名会议上亮相,并在多个平台上成功发行。它还曾被《游戏产业》的年度游戏评选为2021年的代表作(作者个人评分)。
开发团队与创作理念
当问及Witch Beams的联合创始人兼设计师Sanatana Mishra,《拆箱》为工作室带来了哪些改变时,他表示:既没有改变太多,也带来了巨大的变化。
对工作流程的影响
“我们的工作室结构和工作流程并未改变,但这让我们的生活方式发生了很大变化。相比之前开发的《攻击安卓玫瑰刺客》(Assault Android Cactus),我和Tim(联合创始人)曾经的生活费甚至比学生还少。这不仅影响身体健康,也影响心理状态……在那样的环境下,各种问题都可能快速恶化。”
财务稳定带来的变化
“现在我们有了一个稳定的基础,可以更自信地雇佣其他创意人员,让他们参与进来,并给予他们部分所有权。因为我们不再需要自己掌控所有,一切更为宽松。成功让人变得贪婪,但我觉得这种贪婪很奇怪。”
小而稳健的运营策略
Witch Beams始终坚持小团队运营,没有全职员工,重视合作伙伴和合同制人员的贡献。“我们不是商业大亨,而是热爱创作,喜欢开发游戏,想要赋能我们的朋友。”
团队结构与合作方式
“公司由我、Tim 和Jeff(van Dyck)三人创立,之后在开发《Tempopo》和《拆箱》时,我们邀请了合作伙伴。Wren(Brier)是《拆箱》的核心创意者之一,虽然她不属于公司,但全程参与,并持有所有权。我们最高峰时,团队大约六人。”
成功经验与未来计划
“我们通常雇用兼职或合同工。由于《拆箱》的成功,我们将成功部分反馈给合作伙伴。这个模式对我们来说是适合的,因为我们希望保持小团队。现在,可能有四到五个全职成员在工作,包括我和Tim。”
他还透露,《Witch Beam》倾向在五到六人规模内运作,避免过度扩展,尤其是在Tim Dawson同时处理《拆箱》和即将推出的《Tempopo》时,经历了多项挑战。
关于未来与合作
“意识到同时做两件事几乎不可能,这对我们是很宝贵的经验。” Mishra说。“我们不追求成为商业巨头,而是希望创作游戏,鼓励朋友们一起成长。”
“我们的假设是,游戏之所以好,是因为我们喜欢做游戏。我们现在有更多的资金去改善生活,也能保持我们渴望的独立自主。”
与出版商的合作
关于《Tempopo》的发行,Witch Beams选择与英国新兴发行商Cult Games合作。Mishra强调:“这并非出于资金需求。三款游戏都由我们自筹资金和政府支持推出。我们始终希望保持自主。”
“如果团队只有六人,很多事情都难以完成,比如市场推广和本地化管理。合作伙伴就像是这个过程中的伙伴。”
《Witch Beam》过去的重要作品
除了《拆箱》,团队还开发了2015年的《攻击安卓玫瑰刺客》。Mishra对《Tempopo》的开发非常自豪,游戏已从PAX澳大利亚、BitSummit到SXSW等展会巡演,并在今年的GCAP上发表了有关公众试玩反馈的演讲。
常见问答(FAQ)
Q: 《拆箱》成功的秘诀是什么?
主要在于团队的专注和对游戏品质的坚持,以及通过小规模运作保持灵活性。他们重视合作伙伴关系,同时以创意为核心,不追求规模扩张。这样的小团队模式让游戏开发更具灵活性和创新性,也帮助他们保持作品的独特性。Q: 为什么选择与出版商合作?
他们认为合作伙伴帮助解决市场推广和发行方面的困难,尤其是在维护小团队规模时更显必要。合作并非出于资金压力,而是为了确保游戏能得到充分的宣传和支持,保持自主控制的同时实现更好的发行效果。游戏开发历程与支持
玩家体验反馈:我玩了一下,觉得:哇,真的非常愉快,感觉棒极了,游戏玩法也很不错。我对它非常满意,[但]它花了很长很长的时间才到达这个阶段。这个开发过程本身,坦白说,是一个巨大的挑战。我们先后开发了《仙人掌》(Cactus)和《拆箱》(Unpacking),然后在没有预算的情况下,与《拆箱》同时开始开发这款新游戏,因为我们把所有资金都投入到了《拆箱》。
开发资助:”长时间内这款游戏几乎没有资金支持。后来得到了Queensland影像局(Screen Queensland)和近期的澳大利亚影像局(Screen Australia)的支持,这让我们在《拆箱》发布之前得以加快开发步伐。这一切都是一段学习过程,对于像我们这样的团队来说,实际操作确实非常困难。“
《Tempopo》的上市目标与成功展望
Witch Beams 计划为《Tempopo》设定发布日期,但目前还没有公布具体时间。提问“什么样的成就对这款游戏来说算成功?”时,团队成员米什拉表示成功有多个层面。
第一层:游戏的发布
“第一层是,我们成功发布了一款游戏。这本身就是一种成功。”他强调,“完成一款游戏极其困难。”
第二层:游戏质量与自豪感
“第二层是,希望游戏本身非常棒,令人由衷自豪。我们在《仙人掌》的制作中达到了这个目标,那是一个很棒的里程碑,我相信我们也会在《Tempopo》中做到。”
第三层:广泛影响和收益
“下一层是让很多人玩到这个游戏。很高兴行业中通过游戏能够接触到大量用户,这也意味着可以获得可观的收入。不过,我认为,这个可以作为首要目标。即使游戏没有巨大的财务成功,但只要真正影响到玩家,也是一种成功。最后,获得一些收益,来稳定和改善团队成员的生活。”
愿景:支持团队与合作伙伴
“我最希望的是,《Tempopo》能被广泛喜爱,让为它付出的人也能从中获利,使他们能够制作自己喜欢的游戏。我们合作的伙伴是Disparity Games。他们推出了《忍者披萨女孩》(Ninja Pizza Girl),并且过去七八年来一直与昆士兰的独立开发者合作。他们也有很多关于新游戏的好点子。”
团队理念与未来愿景
梅莉·C 添加:她一直认为 Witch Beams 的商业计划“核心是与这些充满热情、才华横溢且可爱的伙伴们合作,并支持他们”。
澳大利亚本地游戏行业现状
关于布里斯班的独立游戏行业,米什拉表示:“曾经,它是澳大利亚游戏开发的中心,持续了十多年。”在全球金融危机之前,许多大公司曾在昆士兰的这座城市树立基地,包括 Electronic Arts(与Pandemic合作)、THQ、世嘉(Sega)和Krome公司,后者一度雇佣了大约300名员工。
“那时,所有的大公司都在布里斯班。”米什拉说。 “这些公司在不同时间点相继关闭,像Halfbrick的故事也很有趣——在2015年,他们决定不再需要游戏设计师。而我们还有Gameloft。但在昆士兰,这个行业空间仍然很小,因为很多公司都已经离开了。”
梅莉·C 也提到,许多来自布里斯班的创意人才迁往墨尔本,维多利亚州在游戏资金方面遥遥领先。这一点也在本周澳大利亚游戏周报道中有所体现。
本地社区的支持与发展
“我们都希望能鼓励新人加入布里斯班,成长,并成为社区的一部分。”梅莉·C 表示。她补充道:“还是有一些活动的。我们每月都会有大型开发者聚会。这个传统已经持续很久,举办者也一直在坚持。热爱布里斯班以及热爱这个行业的人们,都很希望让这个行业保持活力。这也是我选择留在布里斯班的原因。”
不同城市的支持体系
米什拉提到:“墨尔本有一个‘天然支持的社区’,这非常有帮助,而布里斯班则相对缺乏。”他补充说:“如果你现在来到墨尔本,你会发现有多种方式可以结识不同规模的游戏开发者,找到志同道合的伙伴。这些支持在其他地方也有,但布里斯班的范围还没有那么广。”
总结展望
米什拉最后总结道:“我们仍处于一个非常有趣的位置,行业的发展充满潜力。”
常见问题
Q: 如何获得《Tempopo》的最新发布信息?
A:请关注我们的官方网站或社交媒体账号,我们会第一时间更新游戏的最新消息和发布日期。
Q: Witch Beams未来是否有更多类似的项目?
A:当然,我们一直在寻找新的创意和合作机会,未来会有更多令人期待的作品与大家见面。
澳大利亚游戏行业发展现状
在澳大利亚,国内的游戏行业正在快速发展。令人惊讶的是,虽然我们拥有的游戏开发者数量相当于像伦敦这样的大城市,但他们却分散在一块如美国般广阔的土地上。当大家聚在一起时,场面就像一场盛大的派对一样热闹。
澳大利亚游戏社区的活力
澳大利亚的开发者们来自各个角落,他们虽然地理分散,但共同的热情使得整个游戏社区充满活力。每当行业举行聚会或大会时,参与者们会迎来一场欢乐的集会,促进了知识交流和合作,为行业的发展注入新的动力。
澳大利亚独特的地理优势
尽管地理位置广阔,澳大利亚的开发者们通过线上平台和本地活动保持紧密联系。这种特殊的分布模式,反而激发了创新与多样性,塑造了澳大利亚独特的游戏文化。
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常见问题解答
Q: 澳大利亚的游戏开发者数量目前有多少?
A: 虽然没有具体的官方统计,但业内人士表示,澳大利亚的开发者数量在逐年增加,特别是在主要城市如悉尼、墨尔本等地形成了活跃的开发社区。
Q: 澳大利亚游戏行业未来的发展方向是什么?
A: 未来,澳大利亚的游戏行业将继续推动创新,利用地理上的分散优势,发展多样化的游戏类型,同时加强国际合作,提升全球影响力。