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《海之剑》创作者谈《旅途》后的生活与极致幸福体验【海上冒险游戏开发者访谈】

news 发布于 2025-10-10 阅读(1)

游戏资讯:Giant Squid工作室新作《海之剑》详解

关于Giant Squid工作室

Giant Squid以创造宁静宏伟的世界著称,擅长打造令人沉醉的景观与氛围。其最新作品《海之剑》是一款视觉震撼的独立冒险游戏,由曾开发过《ABZÛ》和《The Pathless》的工作室倾心打造。该工作室由Journey的艺术总监Matt Nava联合创立,他担任创意总监。游戏的设计风格融合了Journey和Giant Squid以往作品的元素,展现出广阔的海景与奇幻的场景。

游戏开发背景与设计理念

在视频采访中,Nava详细介绍了《海之剑》的开发过程及其与以往作品的联系。他提到:“是的,《海之剑》确实和《ABZÛ》有关联,特别是在视觉设计上,它是我早期探索的理念的演变。” Nava强调,所有的作品都围绕着相似的视觉与玩法理念不断迭代,呈现出独特而连贯的风格。

世界观设定与故事背景

《ABZÛ》与《海之剑》共用一个宇宙,Giant Squid的前作《The Pathless》也位于同一背景中。在《ABZÛ》中,玩家扮演孤独的潜水员,努力修复被破坏的海洋;而在《海之剑》中,玩家则要治疗大地,恢复干旱沙漠和冻结 tundra中的水源。与许多潜水游戏不同,《海之剑》不涉及游泳或潜水,而是通过冲浪、滑板和飞行在沙丘、雪山和海洋之间穿梭,体验奇幻的探索之旅。

叙事方式与艺术风格

Nava说:“我们在设计每款游戏时,都会考虑其背后的故事和神话,但会让故事保持模糊,留给玩家自己联想。如果你搜索隐藏的碑文,你会找到一些线索,帮助连接不同作品的关系。” 《ABZÛ》完全没有对白,只通过巨大的壁画讲述故事,而《海之剑》则处于二者之间,采用无对白只用诗句和符号的方式,既保持神秘感,也便于展开叙事。

开发历程与创新尝试

Nava表示:“每次完成一款游戏后,我们都会反思喜欢的元素和未来的改进空间。比如,《ABZÛ》之后我们想做大点的作品,结果做了《The Pathless》——一款庞大、疯狂的游戏。后来觉得太大了,想尝试更紧凑的设计,像钟摆一样摆动。经过多次探索,我们对自己有了更清晰的认识。”

在制作《海之剑》时,团队最初考虑让角色直接对话,但最终决定采用无对白的表达方式,只用散布在游戏中的碑文和诗句传达信息。这也是出于对视觉叙事的偏好。” Nava说:“我喜欢通过视觉、音乐和色彩来讲述故事,这样的表达更富有冲击力。”

核心玩法与 Movement 设计

《海之剑》的核心特色之一是其流畅的运动系统。继《ABZÛ》中的顺滑游动和《The Pathless》中的“硬核滑行”玩法后,最新作引入了悬浮滑板(Hoverboard),结合冲浪、滑板、滑雪等元素。游戏中的环境布满半管、铁轨等,用于玩家尽情Grind。这个运动系统经过了五年的优化,成为游戏体验的核心。

Nava强调:“运动设计花了我们很多时间,是我五年前就开始构思的。运动感受极其重要,能带来内在的满足感。”他还希望通过这一系统激发玩家探索新区域、发现隐藏秘密的快感。受到滑雪和滑板游戏的启发,Nava尝试让角色在不同环境中以不同的方式体验游戏,比如用滑雪板向上快速滑行,带来全新的体验。”

FAQ

Q: 《海之剑》是否会包含对白或文字对话?

A: 目前游戏采用无对白设计,主要通过碑文和诗句传达故事,旨在增强视觉叙事的沉浸感。

Q: 《海之剑》与《ABZÛ》有什么关联?

A: 两者在视觉风格和宇宙背景上有关联,都是由Giant Squid工作室打造,展现了探索与发现的主题。

游戏资讯:Sword of the Seas 设计灵感与开发者的艺术追求

设计理念与灵感来源

“你根本不用考虑这些,虽然你玩过的每一款滑雪游戏,你从来不向上走,只是一直向下滑。”

Nava对游泳和潜水的热爱促使他在ABZÛ中探索了丰富的水下世界,同样,他对冲浪的热情也启发了《Sword of the Seas》独特的悬浮板与冲浪板结合的运动方式。

冲浪的魔法体验

“冲浪是一种非常神奇的体验,”他表示。“你身处大自然中,乘坐一种交通工具。它不是车辆,没有马达。你只是利用海浪的能量。你无法完全控制自己,只能放开自己。这种感觉很神奇,我自己冲浪与滑雪的经历成为了游戏信息和表达的灵感。”

游戏信息与哲学

那么,这款游戏的核心信息是什么?Nava认为,将自己视为环境的一部分,可以带来更深层次、更有意义的理解。你无法控制海浪或山坡,但可以通过放任自然对你的影响,了解它们的本质。

“你基本上可以同时在多个地方,” Nava解释。“你可以与大自然建立一种冥想般的联系,尽管很极端。我觉得这些极限运动之所以吸引人,不仅仅是为了肾上腺素,更还有其他东西。我希望这款游戏能为玩家创造一种类似的体验。我不能强迫你产生精神上的觉醒,但我相信我们可以模拟出让人获得那种‘觉醒’感受的环境和条件。”

回归《Journey》的回忆与艺术风格

从Journey到Sword of the Seas

Nava表示,《Sword of the Seas》首次让他觉得可以自如地涉猎《Journey》的沙漠美学。2012年的《Journey》在玩家中引发了强烈的情感共鸣,但由于其巨大成功,Nava一开始不愿在新作中采用类似的艺术风格和色彩体系。他说,《Sword of the Seas》成为他首次真正自信地在视觉上引用《Journey》中沙丘和橙色布料的作品。

艺术风格的演变

“《Journey》成为了年度最佳游戏的现象,你会问‘下一步该做什么?’在早期职业阶段,这有点令人压力山大。”他解释道。“所以每一款Giant Squid的游戏都在探索和推动这些理念,但我一直很小心不去用橙色。[我想]我还没准备好被比作那种作品!但当我们开始做《Sword of the Seas》时,我心想,‘既然如此,我也准备好做我的橙色游戏了。’”

未来展望与创作热情

现在,Nava已经完成了他的“橙色游戏”(虽然其拥有多样的生态系统和色彩搭配),他满怀期待地展望未来。作为冲浪者、滑雪者和游戏开发者,他已经迫不及待地投身于工作室的下一款作品中。

“尽管过程困难,我仍然热爱制作视频游戏,也热爱创作这类游戏,喜欢与这个特别的团队合作。”他说,“我想继续这样做,努力找到一种既能实现梦想又能保持健康、休息充电的方式。”

“我会一直努力制作游戏,” Nava补充说。“这就是我们的目标,也只有这样,才能不断前行。”

常见问题(FAQ)

Q:《Sword of the Seas》中的艺术风格是否会持续沿用《Journey》的元素?

A: 这次,Nava表示他终于在视觉上感到自如地引用《Journey》的沙丘和橙色元素,标志着他对这类艺术风格的认同和喜欢会在未来的作品中持续出现,但也会融合其他多样的元素。

Q: 游戏中传达的核心精神是什么?

A: 通过游戏,Nava希望让玩家体验与自然融为一体的感觉,放开对控制的执念,感受自然的力量,从而找到一种深层次的连接和自我启发的体验。

标签:  游戏