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战争电影导演:没有深刻隐喻只为表达个人使命【战争电影】

news 发布于 2025-10-08 阅读(1)

电影《战争》(Watching Warfare)简介

《战争》(Watching Warfare)由亚历克斯·加兰(Alex Garland)与雷·门多萨(Ray Mendoza)合作,详细呈现了2006年伊拉克拉马迪战役中的一场战斗,视角来自一支遭遇火力袭击的特种部队。这部影片不同于传统战争电影,没有背景音乐渲染,也没有典型的叙事结构:没有英雄、反派或道德冲突。影片只在开头简单提及该部队为另一队提供任务支援,没有角色背景、角色目标的铺陈,与真实军事单位一样,跟随士兵们的日常琐事,深刻展现了战场的真实与残酷。

影片特色与创作背景

独特的表现方式

影片的极简构图和强烈现场感,源自创作者希望客观纪录门多萨在拉马迪的真实战斗体验。门多萨是一名海军海豹突击队(Navy SEAL)老兵、战斗教官,后来成为制片人、战斗顾问、枪战编舞及特技演员。他在参与加兰2024年电影《内战》(Civil War)的华盛顿特区战斗场景时结识加兰,两人开始讨论门多萨在拉马迪的战斗经历,以及为何他希望在电影中如实呈现自己和战友的记忆。两人合作,将《战争》打造为一部既非纪录片,也不完全像叙事片的特殊作品,构想为一种集体记忆的外化,部分旨在帮助受伤士兵艾略特·米勒(在电影中的角色由《Reservation Dogs》明星DPharaoh Woon-A-Tai饰演)处理战斗创伤。

导演与创作理念

门多萨首次担任导演,而加兰则是奥斯卡提名导演,代表作有《异常》(Ex Machina)、《毁灭战士》(Men)、以及《Devs》等,擅长融合科幻与恐怖元素。两人共同在《战争》上留下自己的印记,这一作品虽不完全作为纪录片,却超越传统叙事,呈现一种真实而抽象的战争体验。

影片的意义与反思

电影不仅是一次视听体验,更是一次对真实战场的深层次探索。它试图打破“战争梦幻”——影视中常见的英雄主义和冲突浪漫化的刻板印象。导演和创作者希望展现战争的残酷与复杂,让观众看到士兵们在战场上的真实情感和心理状态。影片中的某些场景激发了观众对战争本质的反思,以及对战争所带来的创伤的理解。

采访精彩花絮

为何要用电影还原退役兵的记忆?

Polygon:我了解不少关于这部电影的制作背后故事,尤其是与《内战》的联系,但关于为何拍摄这部电影的初衷,却少有介绍。你们的思想基础是什么?

加兰:我其实希望有人问我这个问题。对于我来说,这是一种用电影还原退役兵记忆的尝试,旨在用视觉表达他们在文字中难以完全表达的体验。

门多萨:当艾略特被炸震醒后,他立刻开始提问。多年来,他不断追问。我们试图用电影的形式,让人们更直观理解他当时的心境。这也是我进入电影行业的动力之一,希望未来能自己实现这一目标。

为什么选择真诚呈现?

加兰:作为一个平凡人,我觉得不同。电影历史上关于战争和军事的题材虽然丰富,但我觉得应更真实、坦率地呈现普通士兵的心路历程。很多年轻人在十几岁时就决定参军,他们对战争的了解可能只有表面。电影能提供一种诚实的表达,让观众理解这背后的真相。

常见问题(FAQs)

Q: 这部电影的主要目标是什么?

A: 《战争》旨在以一种真实、客观的方式,展现士兵在战场上的心路历程和战斗体验,反对浪漫化的战争叙事,强调战争的复杂性与伤痛。

Q: 为什么没有传统的剧情框架?

A: 创作者希望通过省略英雄叙事和明确道德,突出真实的战场体验,让观众感受到战争的震撼与残酷本质。

游戏资讯翻译

关于这款游戏的背景介绍

这款游戏借鉴了许多真实事件和个人经历,旨在带领玩家深入了解战场的真实一面。游戏中的角色面临各种复杂的心理和身体伤害,玩家需要扮演多个不同的角色,体验他们的故事和挑战。设计团队希望通过这种方式,让玩家不仅娱乐,还能引发对战争和人性的思考。

游戏画面与画质

本作采用了高清写实的画质,场景细节丰富逼真,配合动态光影效果,使战场环境更加真实生动。游戏中的图片截图如下:

玩家可以感受到沉浸式的战场体验,动人心魄的战斗场面令人难以忘怀。

游戏玩法特色

游戏融合了射击、策略与角色扮演元素,强调团队合作和战术部署。玩家需要在有限的资源和时间内做出明智的决策,完成各种任务,同时也关注角色的成长和心理状态。游戏机制复杂但富有挑战性,旨在展现战争的多面性和复杂性。

开发者与创作理念

开发团队表示,此次创作没有追求表面的激烈与暴力,而是希望让玩家从不同角度理解战争。他们强调,游戏中的故事和细节都来自真实的体验和研究,目的是引发公众对战争、和平与人性的深刻反思。

常见问答

Q: 这款游戏是否适合所有年龄层?

A: 由于游戏中含有较多真实战场的描写和心理描写,建议青少年及成人玩家体验,未成年玩家可能不太适合。

Q: 游戏中是否包含多结局或多路线选择?

A: 是的,游戏设计了多个剧情分支和结局,玩家的选择会影响故事走向和最终结局,增强重玩价值。

战场声音设计访谈解读

声音传达真实战斗体验的方法

在谈到如何将感觉记忆转化为声音技术人员或设计师的作品时,Mendoza提到:“我在电影行业工作了15年,虽然没有Alex那么久,但我深入研究了声音设计,知道哪些是有效的,哪些是不行的。经过多年总结,我筛选出真正有用的技巧,并将其细致融入我的经验中。声音可以讲述一个故事。那些从未经历过战斗的人试图模仿的,通常只是他们看过的电影,而我则是在复现真实事件,特别是战斗中的细节。比如,枪战中的不同特征,只有亲历者才会真正理解。”

声音设计的精细与真实性

Garland补充道:“这也关乎整体的创作流程,特别是剔除从其他工作经验中带入的偏见。一个成熟的声音设计团队会多年来开发出各种技术,用以增强枪声、步枪开火声、机枪的生产特点。而在《战事》中,关键在于每个细节都由专业的声音设计师把控,精确到每一处的声音特质,避免简单模仿已有模式。”

“这并不是贬低声音设计师的努力,而是所有人,包括我,希望通过真实的第一手资料,创造出更加真实的声音效果。”

声音的主观性与电影的纪录性质

影片中的一些声音设计,看似偏离现实,实际上是对采访者主观感受的再现。电影标明“基于记忆”,强调它更像是对个人心理状态的记录,而非“真实事件”的重演。例如,Ray拖拽Elliott时,耳机中的声音到底是持续存在的,还是他个人的感知?Ray自己说:“我当时没有意识到耳机里的声音,直到我意识到自己被射击,才明白那声音一直在耳机里。”

因此,电影试图忠实呈现“我们被告知的故事”,而非随意的艺术化处理。其实,越是还原得准确,就越能引发观众对角色主观体验的共鸣。

导演和战场经验的结合

Ray带来的特殊专业性极为重要。值得注意的是,许多战争电影由非战斗经验的 civilians 拍摄,这些作品中充满幻想。而Ray的体验则完全不同,他所呈现的是真实的战争感受,没有加入虚构元素。Oliver Stone等退伍军人导演虽也拍过战争片,但我认为《越战先锋》在“电影化”方面更胜一筹。我们努力让Ray的视角尽可能贴近真实,减少过滤和艺术修饰。”

常见问答

问:电影中那些看似艺术处理的声音是真实的吗?

答:实际上,它们是对角色主观体验的再现,是根据访谈内容精心设计的声音,旨在真实还原当时的心理状态。

问:为什么这部电影强调“基于记忆”?

答:因为它更侧重于描绘人物的主观感受和心理状态,而非简单的事件重演,这是影片追求真实感的重要方式。

标签:  真实