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玩家比摩托帮更吓人吗?游戏与黑帮对比揭秘

news 发布于 2025-10-07 阅读(1)

游戏行业十年前的回顾:澳大利亚“18+评级”的争议

游戏封面示意图

游戏行业发展迅速,圈内人士经常关注未来趋势,而较少回顾过去。然而,即便如此,行业对于自身历史的学习依然重要。为了帮助行业人士刷新记忆,理解行业发展的脉络,GamesIndustry.biz每月会推出一篇回顾十年前游戏界大事的专题内容。

澳大利亚的“18+”评级争议

十年前,澳大利亚关于是否引入“18+”视频游戏评级的争论十分激烈。当时,澳大利亚最严格的游戏评级是15+,如果一款游戏的内容超出15+的范围(比如《左4死2》),就无法在市场销售。这引发许多人的不满,因为在电影行业中,18+的限制较为宽松,而游戏行业则受到较严限制,许多人呼吁进行制度改革。

政治人物的立场与偏见

南澳大利亚的总检察长迈克尔·阿特金森(Michael Atkinson)曾成为反对“18+”评级的代表人物。早在多年前,阿特金森曾试图禁止骑士帮派,指责他们为“我们社区内的恐怖分子”,涉及谋杀、勒索、武器走私等犯罪。尽管过往有此背景,他却表示,相比骑士帮派,他更担心电子游戏玩家,因为有一次,一名玩家在深夜在他门下留下一张威胁信。

阿特金森的言论与争议

他曾说:“阿特金森并不担心那些愿意杀人的骑士帮派成员,他担心的是玩家。” 这句话引起极大争议。有人认为他言辞过激,是政治家试图制造道德恐慌的手段,但也有人相信他的表述反映了他真诚的担忧。事实上,视频游戏中的暴力和恐怖内容远远超出澳大利亚市场现有的分类体系,永远不可能上市销售。阿特金森的言论也被不少人批评为偏见和偏执。

公众与偏见工具

恐惧和胁迫手段在白人至上主义、新纳粹等极端团体中屡见不鲜,这些团体通常与摩托帮有联系。然而十年前,阿特金森并未对他打击的骑士帮表现出太多担忧,反而更担心电子游戏玩家。他的恐惧部分源于大众对“邪恶”游戏的偏见,以及政治操控情绪以强化自身影响力的意图。

网络暴力与行业压力

面对如此偏颇的禁令倡导,许多支持行业的合法声音会被边缘化。在公众舆论的压力下,许多行业从业者不得不面对“合法表达意见”的风险,变成了维护行业形象的“同路人”。例如,游戏玩家常常成为被指责的对象,因“被操控”、“潜藏威胁”的形象而受到攻击。

游戏玩家与“恐怖制造者”

十年前,如果有人希望制造一支“恐怖分子团队”威胁社会,游戏玩家无疑是一个相对容易被招募的群体。更有意思的是,利用玩家作为目标实施虚假恐怖,不仅可以避免法律责任,还能借助匿名性在网络上迅速扩散。只需要一篇帖子或一串留言,就能引发公众的愤怒与恐慌,使整个行业陷入被误解的漩涡中。

结语

十年前的澳大利亚关于游戏评级的事件,折射出当时社会对于新兴文化的偏见与恐惧。这场争论不仅体现在政策层面,更反映出公共舆论、政治操控与网络暴力交织的复杂局面。回顾过去,我们可以更清楚地认识到,面对偏见与误解,理性沟通与坚定维护行业权益的重要性依然存在。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么十年前澳大利亚如此反对为游戏引入“18+”评级?

A: 主要是因为当时社会普遍对暴力游戏持有偏见,认为它们会影响青少年的行为,同时缺乏对成人内容的合理分类制度。这种偏见被政治人物利用,试图限制游戏的市场自由。

Q: 这场评级争议对游戏行业有何影响?

A: 影响主要体现在行业被迫面对更严格的限制,限制市场扩展,也加深了公众对游戏暴力的恐惧感。但同时,也促使部分行业人士反思内容的表达方式和社会责任,推动了对成人内容的合理管理。

游戏行业背后的阴影:毒性与操控

我们可能还没有完全理解当时发生了什么,但显然有一些人已经看清了真相。过去十年里,游戏玩家的愤怒被武器化,造成了恐怖甚至致命的后果,从曝光(doxing)到“警察突袭”(swatting),再到各种骚扰行动层出不穷。尽管我不认为行业内有人有意要制造这种局面,但行业的某些运作模式确实让游戏环境变得容易滋生毒性。当遇到问题时反应不作为,进一步助长了这种氛围。我不禁要问,为什么事情没有变得更好?

暴力、毒性:行业的阴暗面

十年前,我们就曾看到过这样的现象。比如,动视暴雪(Activision Blizzard)在2009年发布的财报中,收入创下历史新高,运营利润亦大幅攀升。可令人啼笑皆非的是,第二天公司竟宣布裁员200人。这种在业绩高涨时进行裁员的行为令人觉得荒谬,但这却成为习以为常的操作手法。在过去十年里,动视暴雪多次在业绩报告后进行裁员,比如:

2013年2月8日:2012年创下营收和每股收益新高!2013年2月19日:动视部门裁员30人2016年2月11日:2015年创下每股收益新高!2016年2月15日:动视进一步裁员,人数未公布2017年2月9日:2016年业绩再创新高!2017年2月10日:裁员超200人2019年2月12日:2018年业绩再创新高!2019年2月12日:财报后宣布裁员约800人

公司预计将在2月6日公布新一年的财报,虽然未必会突破纪录,但员工们恐怕都应提前准备好简历,以备不时之需。

CEO的黑色幽默:剥夺与操控

2010年,动视暴雪CEO鲍比·科迪克(Bobby Kotick)在DICE峰会上的演讲引发关注。他提到公司是“一支团队合作”的企业,但同时又提到了自己去年9月在投资者大会上的言论,即“要让做游戏变得无趣”。这一扭曲的言辞在游戏界广泛传播,后来他试图在DICE上为自己辩解。

科迪克解释说:“我主要是想用幽默的方式表达,我们是一个负责的企业……这不是一片‘狂野西部’。”

鲍比·科迪克(Bobby Kotick)

不过,由于遗憾的是,科迪克的DICE演讲没有被录制上传至互动艺术与科学学院(The Academy of Interactive Arts & Sciences)的YouTube频道,所以我们无法看到全部背景内容。据GameSpot的直播报道,他说:“我想表达的是,通过建立既定流程,实际上可以在确保游戏开发愉快的同时保持质量……所有优秀的开发团队都知道流程和纪律的重要性,而且他们可以以有趣的方式去执行这些流程。”

令人费解的管理风格

他还补充说:“我认为我们已经成功在公司文化中灌输了一种怀疑、悲观和恐惧,让人们在经济动荡中保持警惕和警觉。”换句话说,他在开玩笑地谈论一种通过心理压力来“激励”员工的管理方式——让他们一直担心失去那点微薄的稳定。这种幽默带有黑色醇厚的味道,反映出行业巨头的高管与在背后毅力奉献、却可能在一周内失业的普通员工之间的巨大反差。

总结:行业的毒瘤与反思

我们喜欢开玩笑,笑话本身无伤大雅,但背后的管理策略和行业文化确实值得深思。大众所关注的行业问题——毒性、剥削与管理失衡——亟需改善。过去十年的经验告诉我们,仅靠行业自我调节远远不够,更多的反思与制度创新才是出路。

常见问答(FAQ)

问:为何游戏行业中毒性现象如此严重?

答:这与行业的竞争压力、企业的追求利润、以及不良管理文化有关。同时,网络匿名性也让骚扰和仇恨言论更易泛滥,进一步恶化了游戏社区环境。

问:行业内是否有人呼吁改善这些问题?

答:虽然有部分行业人士和玩家表达过关切,但整体而言,行业内的改革仍在进行中,需要更多的制度保障和企业责任感的增强。

游戏行业最新动态(2023年10月更新)

以下是2010年二月的部分游戏行业新闻摘要,内容涵盖了部分公司裁员、破产、市场策略等重要事件,为了解行业变迁提供了历史参考。

行业裁员与公司变动

主要公司裁员情况

Namco Bandai logo【图片说明】Namco Bandai宣布裁员超过600人。

2010年2月,Namco Bandai进行了大规模裁员,涉及600多名员工,显示出行业当时的经济压力。

公司关闭与裁员事件

Koch关闭Deep Silver维也纳工作室【图片说明】Koch公司关闭了Deep Silver维也纳工作室。

此外,Koch公司宣布关闭Deep Silver在维也纳的工作室,相关裁员事件引发行业关注。

其他裁员与重组

THQ裁员【图片说明】THQ在重组过程中裁员60人。

THQ宣布裁员60人,显示公司在财务调整中的压力和变革。

Codemasters裁员【图片说明】Codemasters确认裁员,否认美国办公室关闭。

Codemasters则确认裁员,但否认其美国办公室的关闭计划。

其他重要事件

零售与工作室动态

美国游戏零售店关闭【图片说明】部分游戏零售店倒闭,影响行业布局。

Game公司警告可能裁员80人,且已有247人裁员及43家门店关闭的消息流出,显示零售端压力巨大。

工作室与开发商变动

Mathari Studios关闭【图片说明】Mathari Studios宣布关闭。

Interzone面临关闭,且多月未支付员工工资,行业信心受到冲击。

Stargate MMO开发商申请破产【图片说明】Stargate MMO开发商Cheyenne Mountain宣布申请破产。

行业决策:好与坏

优秀决策

好决策:卡普空(Capcom)在《Dark Void》和《Bionic Commando》重启失利后,放弃了对西方原创IP的追求,避免了资源浪费,转而专注知名IP开发,确保公司稳定发展。

错误决策

坏决策:卡普空之后一年未在主机平台推出任何原创IP,虽然后来《龙之信条》、《阿修罗之怒》和《幽灵鬼巧:幻影侦探》一度收获好评,但公司从2013年以来,但未能持续推出新IP,影响未来创新能力。

坏决策:电子艺界(EA)在超级碗期间花费约300万美元执行广告,推销《但丁地狱》(Dante's Inferno),虽是热门游戏,但高投入带来的回报未必成正比,反映出市场判断上的不稳健。

市场推广与版权策略

成功的市场推广

Screen Digest的Pier Harding-Rolls指出,THQ依赖迪士尼和维亚康(Viacom)等厂商的授权,这让公司陷入被动,最终在不到两年的时间里因无法应对版权授权变局而垮台。而放弃Pixar电影的授权,也让公司失去了一次重大战略机会。

市场风险与竞争压力

Nick Gibson指出,维亚康、华纳兄弟和迪士尼在业界的市场威胁愈发严重,特别是随着节奏游戏市场崩溃,Harmonix被售出,迪士尼也退出了游戏行业,保持稳定的华纳兄弟成为业界少有的成功者。

行业大佬的布局

华纳兄弟收购Rocksteady【图片说明】华纳兄弟收购了Rocksteady,确保其在游戏中的持续布局和发展。

华纳兄弟收购Rocksteady,成为少数积极布局游戏行业的巨头之一,为行业未来注入稳定因素。

结语展望

行业的变迁充满挑战,从裁员、公司关闭到市场策略调整,每一个决策都影响深远。未来,只有不断创新与适应变革的公司,才能在剧烈的市场竞争中站稳脚跟。作为玩家和业界观察者,我们期待新的优质作品和健康的市场环境出现,为游戏行业带来持久的繁荣。

常见问答(FAQ)

Q: 这些行业变动会对游戏玩家产生什么影响?

A: 裁员和公司关闭可能意味着一些游戏会推迟或取消,但同时也促使行业内更多创新和优质内容的出现,长期来看有助于行业的健康发展。

Q: 企业如何应对行业的不确定性?

A: 多元化策略、控管成本和持续创新是关键。部分公司通过收购、布局新IP或加强版权管理,试图降低风险,确保长远发展。

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