
游戏的核心要素与跨年龄的影响
所有游戏——无论是卡牌游戏、桌游、户外运动还是电子游戏——其关键组成部分都是共通的:目标、规则、策略、挑战与互动。
更有趣的是,这些元素适用于所有年龄层。这也是近年来我们看到大量非为儿童设计的电子游戏意外成为青少年甚至全家皆宜的巨型热门的原因之一。
技术推动的跨世代游戏潮流
这种无意中跨越年龄界限的游戏趋势,还得益于科技的不断进步,尤其是互联网的普及和新型游戏平台的出现。例如,2000年代初的手机游戏繁荣,使所有年龄段的人——从学前儿童到祖父母——都能轻松接触游戏。随后,iPad等平板设备的问世,为我们提供了移动且屏幕更大的游戏体验;而在线元宇宙的兴起,又极大拓宽了多人协作与互动的边界。
游戏分类与跨年龄的结合
随着应用商店越来越侧重于细分玩家群体,儿童游戏市场迎来了一个高速增长的 boom。很多游戏公司纷纷按年龄分类游戏,但令人惊喜的是,优秀的游戏并不局限于特定年龄段。例如,《部落冲突》(Clash of Clans)、《愤怒的小鸟》(Angry Birds)和《糖果传奇》(Candy Crush)等,成为了跨性别、跨世代的热门作品,受到了各年龄层的喜爱。
多平台与全渠道游戏体验
平台间的互联互通,让我们迎来了多平台游戏(multiplatform gaming)和全渠道体验(omnichannel gaming)。类似于臻善无缝的Netflix观看体验,玩家可以在手机、平板、电脑或游戏主机上用同一账号继续游戏,甚至与同一玩家对战。这大大提升了游戏的可达性、多人游戏的可能性,也让跨世代的游戏成为可能。
年龄包容游戏的崛起
当然,并非所有优秀的游戏都为所有年龄段开发。比如,学前儿童喜欢的《伟大的小狗派飞特》(Paw Patrol)、《芝麻街》(Sesame Street)和《小猪佩奇》(Peppa Pig)等,通常基于流行IP,设计为互动小游戏;而像成人专属的《侠盗猎车手》(GTA)和《使命召唤》(Call of Duty)则定位成年玩家。尽管如此,一些游戏覆盖了广泛的年龄段,成功实现了“年龄中立”的设计理念,成为跨年龄都喜爱的佳作。
游戏与社交融合的现状
现代游戏不仅仅是娱乐,更成为儿童社交的重要平台。通过在线游戏,孩子们可以在没有父母监控的情况下,与朋友甚至陌生人成为好友,发展社交关系。例如,任天堂的《动物森友会》(Animal Crossing)就是一个典型代表。不仅我的同事(42岁)和她12岁的儿子每天都在合作和竞争,妈妈甚至为此专门买了Switch。而在《堡垒之夜》(Fortnite)和《Roblox》等游戏中,十岁以下的孩子还能与30岁的玩家公平竞技,成人玩家也会被吸引至可爱的卡哇伊(Kawaii)内容,如三丽璐(Sanrio)的小黄人和Hello Kitty等。
游戏文化的跨世代影响
我个人认为,电子游戏的跨世代吸引力类似于音乐产业的变革。如今,孩子们欣赏像Stormzy这样带有成人表达的说唱歌手,美国的许多成年人也都是泰勒·斯威夫特(Taylor Swift)、哈里·斯泰尔斯(Harry Styles)和One Direction的忠实粉丝。这种跨界的文化融合,反映着娱乐和社交紧密结合的趋势。
结论:游戏作为社交和文化的重要载体
音乐、游戏、电影和流媒体内容——它们都属于娱乐类别,而且深度融入我们的社交生活,满足我们的连接需求。虽然音乐定义了婴儿潮和X世代的成长标志,但现在,游戏已成为Z世代甚至Alpha一代(2010年以后出生)的文化标志。在线游戏让孩子们可以在父母难以监视的情况下,与朋友进行社交与合作,这对于他们的人际关系发展至关重要。与此同时,游戏的跨世代性质也不断被强化,成为家庭成员之间连接与互动的纽带。
动物森友会(Animal Crossing)是一个广受欢迎的游戏,专为不同年龄层打造,表现出非常强的跨年龄吸引力,成为连接家庭成员、促进交流的理想平台。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏如何促进不同年龄段的交流?
A: 许多游戏设计成支持多平台、多玩家协作,允许家庭成员或朋友共同完成任务或竞技。这种合作与竞争不仅增强了彼此的联系,也让不同年龄段的人在游戏中找到乐趣。
Q: 游戏是否会影响儿童的发展?
A: 适当的游戏可以促进儿童的认知、策略和社交能力,但过度或不恰当的游戏可能带来负面影响。因此,家长应监督游戏内容和时间,选择适合年龄的优质游戏为佳。
关于玩家类型的分类与社交元素的重要性
根据巴特尔的玩家类型分类学——这是基于1996年游戏研究者理查德·巴特尔的论文而提出的,将玩家分为四类:成就者(Achievers)、探索者(Explorers)、社交者(Socialisers)和击杀者(Killers)——而在实际中,社交者是最常见的。事实上,80%的玩家属于社交者。他们从与他人互动中获得最大的乐趣,将游戏视为结识他人(无论是游戏内还是线下)的工具。社交者喜爱与其他玩家的互动,而当今的在线社区正好满足了这种互动需求。
游戏中社交元素的演变与现实需求
从聊天到派对模式,无论是儿童还是成人,社交者都需要游戏中有体现他人的互动表现。早在疫情之前,这已是明显且已被验证的趋势。疫情期间,我们缺乏许多真实生活的交流,游戏提供社交元素的能力变得尤为重要。除了精彩的玩法、挑战、奖励和美学,良好的社交体验让游戏更具吸引力,帮助玩家缓解孤独感。
游戏行业的责任:包容所有年龄层的玩家
行业必须承担起责任,确保游戏适合所有玩家,涵盖各种年龄段。这并非新鲜事,例如“俱乐部企鹅”——一个专为儿童设计的虚拟社交世界,强调安全和责任。如今,许多社交游戏趋向于面向所有年龄群开发,这也引发了安全、道德和伦理方面的新问题。
开发儿童游戏的规则与考量
关于为儿童开发游戏、应用程序或其他数字内容,目前没有明确的政府法规限制可做或不可做的事情。这意味着创作者拥有较大的自由,但同时也意味着行业需要承担责任,确保游戏内容适宜所有年龄段的玩家。这包括考虑游戏中的教育价值、促进儿童的生理和心理发展,以及关于货币化、数据使用、奖励机制和成瘾的伦理问题。
示例:糖果传奇
以《糖果传奇》为例,这款拼图游戏中包含一些使用类似赌博行业的心理激励和奖励机制的元素。这些机制是否合理?是否应该将其标记为“18+”内容?此外,考虑到这类游戏可以免费下载,许多儿童拥有智能手机,该如何确保他们不轻易接触到这些内容?
年轻玩家的消费行为与游戏设计
年轻玩家更倾向于在游戏中购买化妆品和个性化内容,成年玩家则多为了便利和加快进度而消费。针对儿童的开发,也需考虑其身心发展特点。例如,学龄前儿童应关注模仿实体玩具的互动模式,强调重复性以促进学习。而随着年龄增长,玩家会更关注线下的商品购买、品牌认同感和归属感,这些都影响着游戏设计的策略。
儿童游戏的特殊考虑
例如,6岁左右的儿童开始通过观看他人玩游戏获得乐趣,逐渐建立品牌联系,体验归属感和自我认同。这个年龄段的孩子也喜欢收集,比如宝可梦系列激励他们不断“捕捉全部”。他们更倾向于在平板和手机上玩游戏,不受屏幕大小限制,以追求更多快捷的满足感。
成人玩家的偏好与设备选择
相较于儿童,成人更喜欢在主机上体验完整的电影级游戏享受,愿意为显色效果和沉浸体验付出更多。因此,下一代主机的游戏设计常强调视觉和声效的革新。
快速奖励机制与儿童激励策略
儿童对快速成功和奖励非常敏感。如果设计得当,他们能快速学习新规则并适应。理解这一点对引导他们的动机和行为极为关键,以确保游戏既有趣又符合教育目的。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏中使用心理激励机制是否存在伦理风险?
A: 是的,使用类似赌博的心理激励机制需要谨慎,确保不会影响玩家的心理健康,特别是儿童。开发者应遵守相关伦理准则,明示奖励机制,避免引发不健康的成瘾行为。
Q: 如何保障儿童不接触到成人内容?
A: 主动设置家长控制、内容过滤和年龄验证措施,避免未成年人下载或访问不适宜的内容。开发者和平台也应合作,营造健康、安全的游戏环境。
如何为儿童开发游戏:理解目标群体的需求
在游戏设计中,认识到年龄层的不同,能帮助开发者更好地满足玩家的需求。儿童的满足感通常来自快速的奖励机制,随着年龄的增长,他们的动机和规则可能会变得更复杂,层层递进。
儿童的社交价值观
孩子们也非常重视社交货币。他们希望能够在朋友面前炫耀自己的成就。比如《宝可梦快跑》(Pokémon Go)和《动物之森》(Animal Crossing)这些游戏,都完美展示了这一点。这些游戏不仅有趣,还能让孩子们在朋友间展现自己的独特性与成就感。
游戏中的变现差异
儿童的付费偏好
在变现方面,儿童和成年人表现出明显不同。儿童偏向于个性化,例如皮肤、角色、表情符号等,他们希望一切都能定制化,体现自己的个性和群体认同感。这样的需求反映出儿童对归属感和群体认同的渴望。
成人的付费偏好
相反,成年人更倾向于为便利付费。我们没有时间等待恐龙蛋孵化或房屋建造,而希望快速体验游戏,甚至愿意花钱加速进程。这种偏好促使游戏设计需要考虑不同年龄段的付费动机。
打造跨年龄的优秀游戏
即便考虑到不同年龄层的差异,开发儿童游戏的核心策略其实很简单(希望我在此文中阐述得清楚):你不必只为儿童开发游戏,而是要专注于创作一款具有精彩故事、合理规则、丰富奖励、吸引人的美术设计和适宜时长的优秀游戏。这款游戏应广泛吸引不同年龄层,假设儿童会玩,并据此进行调整和优化。
什么才是好游戏?
优质的游戏应具有跨年龄覆盖、多平台兼容和平台无关的特性。它应提供社交互动的空间,因为越来越多的儿童将游戏视为一个聚会、竞争和合作的场所。
未来的游戏发展趋势
或许未来,所有游戏都将面向普遍受众,成人只是次要玩家,将会有成人专属的限量版扩展包、导演剪辑或衍生内容来迎合他们。但在这个未来,儿童始终是第一优先考虑的用户。
关于行业专家
Raj Pathmanathan是Kids Industries的创意总监,该公司是一家专注于家庭和儿童市场的研究、策略及创意机构。
