
Sky:光遇游戏活动的设计哲学与实践
该游戏公司(That Game Company)在线体验负责人Tim Nixon在游戏开发者大会(GDC)免费游戏主题日上,首先坦言他在某种程度上是在“对牛弹琴”。
活动在游戏中的重要作用
“我们在免费游戏主题日,所以我相信许多人已经认识到活动在推动收入、货币化和玩家互动中的作用,”Nixon说。“但我今天想强调的是,它们可以远远超出这些作用。活动可以成为试验、玩法和表达游戏及公司核心价值的场所。”
以玩家情感为核心的设计理念
That Game Company的核心价值是将一切工作围绕玩家的情感展开,Nixon表示,他们在处理游戏内事件时也遵循这一原则。“我们发现,关注玩法带给玩家的感觉,能带来更加难忘的游戏体验,也让我们的免费经济系统中的商品流动更加自然,从而产生了我们盈利最好的事件。”
事件的演变与经验
自游戏推出以来,That Game Company已举办超过40场活动。Nixon追溯了公司在Sky的定期活动中关于情感的演变历程。“有些活动非常棒,但……如果你没有资金购买物品,你仍然会被排除在外,感觉这些活动并不属于你。”
关于免费活动的材质焦点
一般而言,Nixon表示免费活动“非常聚焦于物品”,玩家会在短时间内为了获得新角色、可用卡牌或授权商品等而不断留在游戏中。Sky最早的活动也差不多,包括出售圣诞帽或万圣节的南瓜头等限时物品。虽然销售表现“非常好”,但团队对让玩家们带着圣诞帽四处奔跑破坏游戏叙事的沉浸感感到不满。
调整策略,强调情感体验
他们尝试摆脱这种方式,但在疫情初期仍依赖于慈善活动,如筹款帮助各种组织。“这些都很棒,但问题在于它们仍然是物质化的。如果你没有钱在游戏中消费,仍会被排除在外,感觉不是为你而设计的。”
探索无物质化的活动设计
此后,团队试图引入诸如照亮道路的灯笼等社交物品,但“最终仍然聚焦于单一的物品,导致有钱和没钱的玩家的差距。” Nixon说。
重新定义活动的原则
于是,That Game Company开始反思以营收为导向的活动设计,要求重新构思更符合Sky精神的活动内容。团队组建了一支小团队,制定了三项指导原则:
活动应以情感为主,强调玩家的此刻感受;应具有包容性,活动适合所有玩家,无论他们是否有时间或金钱的 surplus;物品的授予应作为特殊体验的纪念,而非纯粹的物质奖励。实际案例:樱花节(Days of Bloom)
Nixon介绍了四个具体案例,第一是樱花节(Days of Bloom),灵感来自樱花祭。“开发者在游戏中打造了一个新区域,一棵树会在数周内逐渐绽放,花瓣飘落时,树会掉落货币,吸引玩家围坐交流。”
花落尽后,那棵空树会在空间中空置一周,没有功能。Nixon强调:“我们希望传达那种自然短暂之美和树的脆弱感,鼓励玩家暂停游戏,和朋友聊天。”
起初,这棵树实际上没有任何功能,但随着活动开始,树会绽放,并伴随为期两天的灯光和货币“盛宴”。“我们犯的一个错误是,玩家无需任何操作就能收集到灯光。”
常见问答(FAQ)
Q: Sky的活动是如何平衡娱乐性与包容性的?
A: Sky的活动设计注重情感体验和包容性,力求让所有玩家都能参与其中,无论其时间或金钱投入如何。我们强调制造短暂而美好的体验,让大家都能感受到游戏的温暖与乐趣。
Q: 未来Sky的活动会朝什么方向发展?
A: 我们希望继续以玩家的情感为核心,打造更多富有意义和包容性的活动。通过不断创新,表达游戏和公司的价值观,同时让玩家在体验中留下珍贵的记忆。
游戏活动回顾与体验设计
沉浸式休闲体验
在游戏中,玩家常会将手机打开、放下然后离开,导致树旁围满了打盹的玩家。尼克森(Nixon)表示,这种体验“挺不错,但并不是我们期待的社交氛围”。
节日主题的内购设计
为了增强互动,That Game Company推出了一套匹配节日的茶具,让玩家可以放置茶具在面前,另一位玩家可以坐在对面开启对话。这成为迄今为止游戏中最成功的内购项目之一,尼克森说。
节日活动:盛宴日(Days of Feast)
盛宴日是一个冬季节日活动,考虑到游戏的国际用户基础,尼克森指出,不少玩家不庆祝圣诞节,因此设计了更具普遍共鸣的概念。例如,“在寒冷的外面,像长辈一样共处 inside 的归属感”。
回归经典角色与温馨场景
开发团队重现了一位之前季节性角色——“归属之季”中的奶奶角色——以及一个欢迎玩家坐在火炉旁的空间。在这个区域,她会边织毛衣,玩家可以在活动中收集相关的物品。
户外活动与互动
坐在奶奶身边一段时间后,玩家可以外出滑冰,环绕中心区域滑动。这一环节设计了微妙的互动,让玩家避免如樱花节期间那样变得无所事事。
另类节日:恶作剧之夜(Days of Mischief)
这是一个以万圣节为灵感的活动,包含专门的活动区域和各种恶作剧。玩家可以在某个大锅中施放咒语,随机变换体型或被弹射到房间其他位置。“这完美呈现了万圣节的混乱氛围,”尼克森评论道。
设计上的权衡
虽然这个区域体现了节日的热闹,但与Sky的整体叙事略显割裂,因此开发团队将其设在偏僻位置。“尽管如此,效果还是很棒,玩家也很喜欢……不过只持续了两天。”
活动的教训
构建过程繁琐,活动内容大多只适合尝试几次,难以融入日常玩法。尼克森表示,这让团队开始思考如何设计能反复带来乐趣的活动,当他们创造深具情感共鸣的体验时,周边商品销售也变得更自然。“玩家希望用商品来纪念他们的体验。”
从主题公园汲取灵感
为激发灵感,团队还前往迪士尼乐园散心,了解为何这个主题公园如此吸引人。尼克森提到,迪士尼作为“一个真实存在的地方”,比如街头突然传来海盗乐队演奏的场景,都让人觉得充满趣味,哪怕不乘坐任何游乐设施。
他还谈到迪士尼的购物区,常常与环境故事自然衔接。在星球大战主题的“银河边缘”区,主题公园和购物市场的界限模糊,增强了沉浸感。
音乐活动:和谐之声(Days of Music)
受此启发,团队推出了一年长的音乐项目,为“极光”演唱会做准备。创建了“和声大厅”,作为游戏内的音乐基地,各类乐器在这里供玩家练习。这里既是练习场,也是欣赏他人演奏的舞台。
体验中的奇妙感
“就像小时候走进音乐商店或学校的音乐教室,觉得一片嘈杂。这就是在Sky的和声大厅里——一种真正的喧闹和可能性。”
任务设计与商品销售
空间中设有多种免费试用的乐器,玩家还可以通过完成特定任务,挑战演奏歌曲,反复练习以提高技能并获得游戏货币。商品方面,提供了高端的音乐相关周边,比如专辑和服装,模拟真实的音乐商店体验。“当我们以情感为先,商品自然就会流畅出现。”
演唱会与周边商品
极光音乐会的高潮部分,使玩家可以购买现场音乐或Cosplay Aurora的装扮道具,像是在演唱会现场的商品摊位一样。这一过程中,情感连接带动了商品的销售,特别是那些令人回味的体验纪念品。
常见问答
Q: 这些游戏活动如何增强玩家之间的互动?
A: 通过设计多样的节日和互动场景,比如奶奶的火炉旁聚会、冰上滑行或音乐演奏,激励玩家合作、交流,营造社区感。
Q: 主题公园的灵感如何帮助游戏设计?
A: 它启发我们创造沉浸式体验,在游戏中融入真实世界的细节与故事,使玩家感受到身临其境的乐趣,也让商品和体验的连接更自然。
```html游戏资讯:关于商品化的简易策略
“商品化的环节非常简单,” Nixon 说道,“不仅在于你如何制作它或将其放置在哪里,还在于你不用感到需要强迫玩家去接受,因为他们本身就希望记住这段体验。他们想要得到一些东西,来纪念自己曾经的经历。”
商品化的核心理念
Nixon 强调,商品化不应该成为一种强制性行为,而应该是一个自然的过程。玩家本身就有意愿去保存那些难忘的记忆,因此,设计师只需专注于提供合适的商品和合理的摆放方式,让玩家自愿选择。这种方式不仅提升了玩家的满意度,也增强了体验的意义。
制作与摆放的策略
设计商品时要考虑到它们的制作质量和展示位置。例如,游戏中的纪念品可以是虚拟物品、实体周边或者其他具有纪念意义的物件。而放置位置要巧妙,既能引导玩家注意,又不会打断游戏的流畅性。
相关问答(FAQ)
Q: 如何确保商品不会强制玩家购买?
A: 关键在于提供有意义的纪念物,确保它们自然融入游戏体验中,让玩家出于纪念的念头主动选择,而非被迫接受。
Q: 什么样的商品更能激发玩家的兴趣?
A: 通常具有独特设计、个性化定制或者与游戏核心内容密切相关的商品,更能引起玩家的兴趣和共鸣,从而提升他们的购买意愿。
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