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GameDiscoverCo创始人:在游戏开发中使用数据指标并非“出卖灵魂”

news 发布于 2025-10-04 阅读(1)

游戏行业新动态:Simon Carless成立游戏发现公司GameDiscoverCo

Simon Carless宣布成立GameDiscoverCo公司

背景介绍

上个月,Simon Carless 结束了他在Game Developers Conference(GDC)组织者Informa及其前身UBM的16年任期。昨天,他宣布了下一步计划,即成立一家名为GameDiscoverCo的研究与咨询公司。

公司使命与目标

正如公司名字所示,GameDiscoverCo致力于帮助开发者解决当前面临的最大挑战之一:游戏的可发现性。尽管没有像GDC那样举办现场活动,疫情期间的运营压力也让这个任务变得尤为艰难,但Carless相信他已做好充分准备。从担任Gamasutra及Game Developer Magazine总编辑,到主持独立游戏节和独立游戏峰会,他一直密切关注行业变化,以帮助内容创作者找到自己的方向。

关于可发现性的思考

在一次接受GamesIndustry.biz采访时,Carless提到,他已经运营“Game Discoverability Now”通讯超过一年,专注于游戏的可发现性议题。他表示:“我一直对这个领域充满热情,时机也正好让我可以开展自己的事业。”

他强调,不用担心被视为“逐利”或“出风头”:“考虑到需要多少愿望单、如何获取愿望单,有一个切实可行的计划,并不是出卖自己价值。”

数据驱动的方法与行业偏见

Carless相信,GameDiscoverCo能为开发者引入更偏向数据的开发思路,从而打破一些关于指标的偏见。尤其是在移动游戏领域,许多开发者过分追求指标,导致游戏设计围绕“如何增加玩家付费”展开。其实,移动游戏的成功很大程度上依赖于良好的数据支持,没有精确的指标,很难实现规模化运营。

PC/主机平台的不同策略

相比之下,在付费内容(DLC)和价格弹性方面,PC和主机端则拥有不同的打法。“过去的零售时代,游戏在货架上一卖就是上万份,现在游戏数量激增,必须采用不同的策略。”

开发者们首先要做的事情,是在发行前追踪各种指标,例如Steam愿望单、Discord活跃成员数、网络上的讨论热度以及预告片的观看次数。这些都能大致反映游戏的市场潜力。

指标的重要性与实际应用

Carless强调:“虽然指标不能完全决定最终销售,但它们具有很强的指示性。”他分享了一个关于Steam的调查:拥有的评论数与销售量的关系大致在20到60倍之间,这一差异也说明了指标与实际销售之间的复杂关系。“不要完全依赖第一支预告片或明星主播的推荐,但保持顶尖的发售表现非常关键。”

发售初期的策略与成功关键

他指出,只有少于5%的游戏在发行初期后能显著改善销量。优质的首发表现,意味着后续增长的可能性更大:“正确的评估和准备,能让你的游戏在市场上占据一席之地。”

总结:指标、市场与未来

Carless回顾说:“我经常强调,指标只是指示性工具。比如我最近做的关于Steam销量的调研,发现评论数与销售间的差异很大,这也是理解市场的一个角度。”他相信,数据驱动的方法将使独立开发者在激烈的竞争中占据优势。

常见问答(FAQs)

Q: GameDiscoverCo的主要服务内容是什么?

A: 该公司主要提供游戏市场研究、数据分析和咨询服务,帮助开发者理解游戏可发现性、优化发行策略,从而提升游戏的市场表现。

Q: 开发者如何开始利用GameDiscoverCo的资源?

A: 开发者可以通过公司官网或合作渠道获取咨询服务,参与其提供的研究报告和工具,学习如何追踪和分析关键指标,从而制定更科学的市场推广策略。

通过以上内容,我们可以看到,未来游戏行业将更注重数据分析和市场导向,开发者只有掌握正确的指标和策略,才能在竞争激烈的市场中脱颖而出。

游戏市场的数据驱动策略与预判

这意味着你可能需要一系列数据来支持你的预期,同时要考虑哪些类型的游戏实际上受欢迎。不要盲目追求完美,只打造专门为某个特定成功而量身定制的游戏,毕竟你不一定想去制作那样的游戏,但至少要认真思考市场的情况和趋势。

游戏市场数据分析示意图

指标未必完全等同于实际销售

开发者也承认增加某些指标(如预购、愿望单)并不总是直接转化为销售量。例如,很多开发者在游戏发布前会大量推动玩家加入愿望单,这虽然能提高曝光度,但未必意味着最终销售会升高。

愿望单统计图

Carless指出,"如今有更多的预发行机会,比如演示版或特色内容,这些都能累积大量愿望单,而这些愿望名单的质量可能有所不同。它们仍然有价值,但可能不及自然增长的愿望单质量高。"

指标只是参考,避免盲目追逐数字

他补充道:“这些指标只是示意,过分关注数字变化可能带来误导。有些人会宣称自己在发行时有1万8千个愿望单,但第一周只卖出几百份。这到底怎么回事?因为那些愿望单不是真正感兴趣的用户。”这涉及更复杂的话题,比如愿望单的质量和真实的潜在买家。

直觉与数据的结合

“人们凭直觉觉得某款游戏会成功,但你可以从其他信息中挖掘,帮助你更科学地判断游戏的潜力。”

发现途径的变化与平台竞争

随着最佳曝光策略变化快速,追随者也变得越来越多,导致这些策略的效果被削弱。例如,Carless提到Switch平台的情况,当初很多开发者觉得早期入驻是一次好机会,但现在一个星期里就有20到30款新游戏,早期优势被大大削弱了。

Switch平台游戏发布情况

未来趋势:订阅服务的潜力

Carless预测,像Game Pass Ultimate这样的订阅服务有望改变游戏的发现机制,只要提供这些服务的公司能实现他们的目标。“如果真的成功了,这将是发现机制的巨大变革,可能需要数年时间。”

他说:“就像Netflix一样,你还得自己找到想看的内容,但内容创作者已经拿到报酬,这完全是另一种体系。”

游戏发现的辅助工具与未来展望

不论发现机制未来如何变化,Carless强调GameDiscoveryCos的角色是帮助开发者和出版社理解和探索这些变化。“他们可能拥有一系列游戏,希望通过数据和研究确认自己是否进入了正确的细分市场,或者预发布的炒作是否到位。”

游戏发现工具示意图

“这实际上是在为直觉增添知识和数据支持。很多开发者凭感觉判断游戏潜力,但通过额外的信息可以更科学地做出判断。”

常见问答(FAQ)

Q: 提升愿望单数量是否意味着一定会获得更好的销售?

A: 不一定。愿望单的数量只是一个指标,其质量同样重要。真正的潜在买家才是关键,盲目追求数量可能带来虚假的成功感。

Q: 订阅服务如何影响游戏发现和宣传?

A: 如果像Game Pass这样的平台成功实现自己的目标,可能会彻底改变玩家寻找新游戏的方式,使得游戏的发现变得更加依赖内容推荐,而非传统的曝光渠道。

标签:  游戏