
《禁闭求生2》制作团队TGS访谈:与社区保持沟通
泥头车
2025-10-03
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作者:泥头车
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蟑螂恐惧症模式?或许会有吧
比你家里出现了神秘广东双马尾更令人恐惧的事情是什么?那就是广东双马尾现在变得跟你一样大,现在它打算把你一口吞了。
《禁闭求生》就是这样一款游戏。它由一向以“脑洞大开”为特色的黑曜石工作室打造,讲述了一个一觉醒来你和你的小伙伴全都照了缩小灯,以迷你小人状态被扔进自家后院,和各路虫子艰难搏斗求生的恐怖故事……出乎意料地,这款多人合作SOC游戏一经上线就大受好评,收到鼓舞且怀揣更大野心的制作组也趁热打铁,于今年7月30日推出了续作《禁闭求生2》的“抢先体验”版。
在今年的东京电玩展上,我们有幸采访到了黑曜石工作室与《禁闭求生2》的制作团队,作为一款刚刚上线“抢先体验”,还处在高速更新期持续运营游戏,他们绝对有不少想要不吐不快的趣事——骑上你的蚂蚁,让我们一同潜入这座后院。
Q:现在《禁闭求生2》的开发进度如何?团队如何看待当前玩家社区的反馈,游戏下一步的更新计划又是如何?
A:我们感觉目前游戏的进展非常不错,社区对《禁闭求生2》的反馈非常令人激动,我们对此也非常兴奋——我们从社区中获取了成吨的反馈,正在处理并解决这些问题……我们得在这些问题上花上好一阵子,而且我们也有许多进一步的开发任务要做。
在不到两周的时间里,我们就拥有了超过三百万名玩家,且至今仍在快速增长,我们收到了许多来自他们的意见……有件对中国玩家而言非常重要的事情,就是国区玩家普遍反馈的性能和图形问题,我们都知道这是“房间里的大象”,但我们也必须要去面对——我们以较快的速度,投入了对这些问题的修复中,目前也已经上线了多个补丁。我们的下一个补丁,是在9月30日更新的“Hairy and Scary”版本中,我们会加入新Boss,还将加入额外的图形画面设置选项,帮助玩家们进一步解决图形性能的问题。
你懂的,时间紧、任务重——不过,我们还是感觉整体进展较为顺利。
Q:当玩家缩小成迷你尺寸,面对与巨型昆虫战斗的情况时,你们是否有考虑到玩家们会“恐虫症”发作?
A:我们注意到了这一现象,最为显著的是不少人都患有“蜘蛛恐惧症”——因此,我们在《禁闭求生2》中加入了蜘蛛恐惧症模式,它有五个不同档位的设置,影响“蜘蛛特征”的多寡,低档位的蜘蛛恐惧症模式会把蜘蛛的腿拿掉,而最高档位则会把它们变成看起来人畜无害的圆形泡泡,但它们仍然会表现出与行为相对应的动作,你也能在观察中学习他们的动作模组,不少玩家都对此评价颇高。
有一部分玩家反馈说,蜘蛛恐惧症模式事实上帮助他们克服了对蜘蛛的恐惧——随着时间的推移,他们会逐渐把蜘蛛恐惧症模式的等级逐渐调低,他们也不再那么害怕了。
不过,我们目前只给蜘蛛做了专门的恐惧症模式,我们也在考虑为其他可怕的昆虫,例如蝎子、蟑螂之类的家伙,制作专门的模式。但现在,我们只做了蜘蛛的相应内容,且在社区里反馈良好。
Q:在《禁闭求生2》中,地图变得更大了,同时游戏也加入了骑乘系统,敌人们的机动性和进攻性也增强了——制作组认为这些改动会如何影响玩家,你们又是如何平衡难度与乐趣的?
A:其实在初代《禁闭求生》中,我们就可以实现昆虫的骑乘之类的新要素,但整个游戏的底层逻辑,并不是基于这些新要素设计的——例如,整张地图的尺寸,就是基于步行而打造的。但当我们发现几乎每个人都想要在《禁闭求生》中骑上虫子时,我们就知道“是时候该打造一部能骑虫子的续作了”。
整个续作都围绕“骑乘”这一玩法进行开发,你不仅能骑上或跳下虫子,你还可以在虫背上战斗、采集,做各种各样的事情——所以,世界的规模需要扩大,世界本身也需要针对骑乘玩法做适配。昆虫伙伴的加入打乱了原本的设计,我们花了很大力气才让这个系统达到了应有的平衡。
大概四个月之前吧,昆虫伙伴的平衡性就是一团糟,有时它们强得逆天,可稍微改动一下他们又会弱得离谱,我们只好在无数次的重玩中反复修改平衡。在发售了“抢先体验”版本后,我们得到了来自社区的反馈,这些反馈有助于让我们更好地搞清微妙的平衡点。战斗的难度、角色的移速、防御力的高低……这些东西都是由比我聪明得多的设计师负责,他们会根据各种因素不断对其进行修改,让它最终呈现出最佳结果。
另外,我们最开始决定仅加入两款可骑乘昆虫的部分原因,也是因为这会有助于我们进行平衡性调整——虽然我们知道很多人都想驯服和骑乘每一种动物,但如果我们在开局就这么做,平衡性的调整就会变得极为艰巨……拥有一个相对可控的早期游戏,有助于让我们更快更好地进行玩法迭代,这样在我们交付下一个可骑乘昆虫时,它才可能会表现得更为出色,而不是造出一个迟早要被动刀的产物。
“抢先体验”版本中,社区反馈真的会给游戏开发带来很大的帮助,当游戏没有面向大众发售时,我们只能闭门造车地一遍遍测试,而当游戏面世后,数百万人会和我们一起发现问题并寻找答案。
Q:那制作组从社区中获得了哪些反馈,又做了哪些针对性的开发?
A:说真的,那太多了——我们每周都会开一次会,专门研究社区提供的反馈,我们整个团队都会聚在一起,把这些意见拿出来浏览……我完全可以列一个巨大的列表,里面都是相关的内容。
举例而言,我们在9月30日的“Hairy and Scary”更新中的一大改进,就是来自一些喜爱建造大型基地的玩家们。在此前的版本中,他们必须反复打开建造菜单,来构筑心目中的史诗级基地——我们收到了来自他们的反馈,因而在新版本中改进了建造相关的UI界面,以使建造的过程更为流畅。
我们把这部分的更新内容称作“建筑矩阵”,它应当能在将来的游戏中帮助玩家更快、更直观的建造,并为将来打造更加令人敬畏的大型建筑,奠定基础。
又比如,玩家们想要更多的虫子坐骑,现在你可以骑乘兵蚁和织球蛛,但很显然大家都想要更多——于是,我们宣布了将在冬季更新中加入瓢虫。
除此之外,之前一直有玩家反馈随身带着斧头、锤子、铲子之类的工具,又占地方、又没意义。因此,我们将所有这些工具,都整合到了随身工具箱中——许多玩家觉得这很方便,但也有玩家不喜欢这样的改动。
所以,我们必须想出解决这些问题的方法,在工具的便利性与社区的满意度间寻求平衡。我们会听取、理解、解决问题,搞清楚我们现在能做什么,一个月后、三四个月后又能做到什么……最终,我们可能就会得出几个解决问题的方案。
Q:不过,你们肯定没法听取社区的每一条建议,你们是如何在社区反馈和游戏的实际开发中,寻找平衡的?
A:有时,一部分玩家的反馈,是我们已经决定想要去做的事情,在英雄所见略同的情况下,玩家也会对我们的改动方向感到满意。
另一些情况下,玩家可能会对游戏的方向提出不满,我们就得先道个歉,然后把这些意见放回内部讨论,看看我们有没有什么能做的,看看我们在未来是否能处理这些问题……你是对的,我们不可能对每一个问题都做出回应,游戏开发是个寻求平衡的活计。
其中比较重要的一点,就是搞清什么是你真正能够去做的,你得从一大堆反馈里挑选技术上可行的,能够实现的东西去做。有些时候,你确实得到了反馈,但如果反馈的内容在技术上是不可行的,那我们就不会去尝试。
在与社区沟通过程中,有个非常积极的要素,就是我们通过Discord与社区玩家进行交流时,玩家们可以针对每一个讨论投赞成或反对票。在这个过程中,对游戏开发更为重要的问题,就会自然而然地被玩家社区“顶”上来,我们能看到是什么东西最受到玩家关注,什么东西最值得我们优先考虑,我们也能借此确认解决问题时的优先级。
最后,我们会针对这些问题进行研究,看看它会对游戏产生什么样的影响、玩家们是否会感到兴奋、我们需要在上面花费多少精力与时间、是否会对我们需要交付的其他项目产生影响……我们不仅要满足玩家们的反馈,也需要完成诸如新虫子、新故事之类的开发目标,最终在这些要素之间找到平衡。
讲真,我们伟大的玩家社区确实为我们解决了不少问题、点明了不少方向,他们的存在是对我们很大的帮助。
Q:说到你们用Discord与玩家社区沟通这件事,可在中国使用Discord并不是很方便——你们是否有考虑过增加与中文玩家的沟通渠道?
A:这是个很好的问题,虽然我们确实会参考Steam评论区,来获得中国玩家们的反馈,我们也和来自中国的合作者们,保持着密切的联系以进行本地化工作,但我们确实也需要研究如何增加更多与中国玩家们的沟通渠道——你们对此有什么建议吗?
(之后,我们为黑曜石工作室的开发者们介绍了B站、微博等平台)
Q:让我们回到游戏——现在,不少游戏都出现了“强远程弱近战”的倾向,本作中是否存在强化近战或远程角色的某种倾向性?
A:我们总是希望玩家们能按照他们心目中设想的那样进行游戏,对《禁闭求生2》而言,当前版本下的“游荡者”类角色——也就是双持角色,有点成为版本答案的意思,但我们并不是有意为之的,它只是有点像是“就这么发生了”。
我们总是需要找到办法,让板凳角色更具备可玩性,更加有趣。对我们而言,这并不是“多者择一”的单选题,而是让版本随着时间的推移,随着我们不断加入新武器、新生物等元素来发生变化。
如果你查看现在的社区反馈,就会发现“游荡者”属于T0,然后战士、大剑哥之类的近战角色在中游,而用弓箭的远程系角色则在下水道……尽管大家还是很喜欢远程系,但它还是很菜。我们一直在讨论这方面的问题,可远程系角色确实不好平衡,因为它可以一直放敌人的风筝,有时还会把敌人卡进奇怪的位置,让对方无法接近——因此,在进行平衡时我们必须加倍小心谨慎。
不过到头来,我们还是希望远程角色能和近战角色一样有趣,我们目前在近战角色这方面做得不错,但远程角色……还是得多加努力。
Q:关于本地化,我们都知道许多长期更新的游戏,都面临着本地化问题——有时,本地化的速度会赶不上游戏内容更新的速度,黑曜石是如何保证本地化质量的?
A:实际上,黑曜石有一套相当强劲的本地化团队——毕竟,我们本质上是一家主打RPG游戏的团队,其中会涉及到海量的对话、角色与文本。所以,我们为本地化工作准备了相当可靠的工具,并随着一部又一部游戏的开发不断强化——大概是从2008开始,也可能是《永恒之柱》的时候开始……总之,已经经历了一段相当漫长的时间。
这些本地化工具,允许我们非常便捷地导出所有的对话、文本,我们可以成批成批地将它们发送给翻译人员。得益于这些工具,我们能够以极快的速率进行各种语言的本地化,目前的支持语言大概已经到达了16种——所以,我们认为在本地化的方面,自己还是相当领先业界的。
当然《禁闭求生2》的文本量较低,比我们的其他大型RPG游戏更容易本地化,也是我们进展迅速的原因之一。另一方面,我们会对本地化更新进行优先级的排序,这令我们不必同时保持太多本地化的维护——比如《禁闭求生》初代其实不包含简中本地化,但由于我们的简中玩家数量很多,我们就在《禁闭求生2》的发布首日包含了简体中文本地化。不过,本地化语言的缺失不会一直持续,例如下一次更新中,我们就将加入日语、巴西葡萄牙语和葡萄牙语,这种有条理的更新有助于我们保持翻译的高质量。
另一个趣事是,我们实际上和两家本地化公司合作,其中一家接手翻译,另一家负责校对检验质量,以确保万无一失——因为我们曾经做过相当烂透的本地化,我们可不想重蹈一次覆辙了。由于我们其实不通晓这些语言,确实难以察觉出本地化质量的好坏,直到你把它们端到社区面前,社区才会告诉你翻译烂完了……所以,我们现在要努力做得更好,保证本地化工作始终到位。
Q:在初代《禁闭求生》面世时,SOC游戏还不是个经常被人讨论的概念——而到了今天,这个概念已经遍地开花。制作组认为《禁闭求生2》的核心竞争力是什么?除了新颖的主题外,要如何让这款游戏从SOC市场中脱颖而出?
A:SOC这个主题所涵盖的东西其实相当宽广,我们肯定会大量游玩,参考并学习这一品类中的其他游戏。初代《禁闭求生》就是这么诞生的,它受到了《森林》《深海迷航》等游戏带来的许多启发——所以,我认为开发游戏的精神就在于“站在巨人的肩膀上,让自己的游戏变得更好”。
我们会经常参考其他游戏,并在游玩或观看时设想,“如果我们做一个禁闭求生版本的那玩意会怎样?”当然,如果有其他厂商参考我们的游戏,我们也会非常开心——一是因为我们也从你们那“借”了不少东西,二是这证明我们做的东西非常棒。
Q:最后一个问题,制作组是如何平衡SOC游戏中的“生存”难度的?
A:我认为,我们的目标是做一些更容易上手且更有趣的东西,但这个目标和本身就具备高难度属性的生存游戏,其实有些相悖——我们需要制作一些让人感觉非常具备“求生感”的东西,却又要让它们更易于获取一些。
我们希望让尽可能多的玩家真正爱上这款游戏,这意味着我们会疏远一部分硬核拟真生存玩家,但同时也会有更多的人能感受到这款游戏的魅力。
不过,事分两面看,很多人都忘记了“禁闭求生”是多人合作的游戏,它天生就自带降低上手门槛的属性——就算你不擅长外出探索或战斗,也可以两手一摊交给大佬让他们带你飞,这很显然更利于新玩家上手。
最后,希望玩家们都能在《禁闭求生2》中找到属于自己的乐趣,非常感谢玩家们的支持!