
《战神:诸神黄昏》早期故事设想揭秘:死亡、时间跳跃与反转命运
《战神:诸神黄昏》(God of War Ragnarök)是一款精彩绝伦、充满情感的游戏,讲述了人们如何改变命运、掌控自己的生命。但是在游戏开发的早期,有一份关于续作的故事设想曾被提出,其剧情走向截然不同,涉及死亡、失落、救赎,以及一次重大的时间飞跃。
本文将分析早期故事设想的内容和为何最终未被采纳,帮助玩家更好理解《战神:诸神黄昏》的故事主线和创作背后的思考。【温馨提示:本文含剧透,建议尚未玩过游戏的玩家谨慎阅读】
早期故事设想:克拉托斯的死亡与时间跳跃
在接受 MinnMax 采访时,《战神:诸神黄昏》的叙事总监马特·索弗斯(Matt Sophos)和故事主线负责人理查德·高贝尔特(Richard Gaubert)透露,游戏早期的构想中,克拉托斯(Kratos)会在与雷神托尔(Thor)的首次交手中牺牲。这个设想的核心是:
克拉托斯的“非永久性死亡”设想
- “当时,克拉托斯会死去,但这不是最终的命运。”索弗斯解释道。
- “他会被从地狱中救出来——事实上,是他的儿子阿特柔斯(Atreus)救了他。”
时间跳跃:老年的阿特柔斯
这份设想中,救出克拉托斯的阿特柔斯将是一个更为年长的角色,年龄大约在20岁左右,背景设定发生了“较大幅度的时间跳跃”。
“在这个世界里,已经过去了20年。”索弗斯说,“这是一个大时间跳转。”
为何未采纳:开发团队的选择与故事主线
然而,这个设想并没有在游戏中实现。为什么?
据索弗斯和高贝尔特透露,当他们把这个早期设想提交给游戏导演埃里克·威廉姆斯(Eric Williams)时,他并不支持让克拉托斯再度“死亡—复活”。
“威廉姆斯认为,‘我不想再让克拉托斯经历死亡和复活’,索弗斯说道,‘这会让故事显得太过重复和刻板——就像是:他死了又回来。’”
同时,这一剧情设想缺少故事的核心情感——关于克拉托斯是否能战胜预言,实现自我救赎的主题也没有得到体现。索弗斯与威廉姆斯一致认为,选择另一种路线更能符合他们想表达的故事思想。
《战神:诸神黄昏》的结局:打破命运的束缚
《战神:诸神黄昏》的最终剧情令人振奋:克拉托斯成功避免了预言中的死亡,展现了“命运与预言不过是荒谬的谎言”的理念。故事传达了一个重要信息:
命运并非不可逆转
- “只要你愿意改变,任何事情都可以重新书写。”索弗斯强调。
- “没有什么命中注定,除非你自己放弃改变的可能。”
拒绝宿命,拥抱改变
在确定最终故事方向时,团队认为克拉托斯不能死,否则就会被质疑:
“我们会否只是说:他无法改变?这样会显得太奇怪了。”
因此,最终选择的结局体现了勇于反抗和自主掌控命运的主题,让玩家在体验中感受到希望和力量。
结语:勇于创新,突破宿命的桎梏
索弗斯总结道,“故事的核心在于:只要愿意,就可以写下不同的结局。” 他们的创作理念是,要让克拉托斯成为一个真正能够自主决定未来的角色,而不是被预言左右的人物。这也是为什么,他们选择了一个让主角生存下来的结局,带给玩家更多的希望与反思。
常见问题解答(FAQ)
Q: 早期的故事设想中,克拉托斯会经历怎样的变化?
A: 根据设计,克拉托斯在早期设想中会死亡并被救出,之后和一个更年长的阿特柔斯一起展开故事,时间跨度大约20年,涉及重生和岁月变迁的主题。
Q: 为什么游戏最终没有采用这个设想?
A: 因为游戏导演埃里克·威廉姆斯认为反复出现的死亡与复活会削弱故事的情感深度,而且与团队想传达的反抗命运的主题不符,所以被放弃了。