❤️ ×
各类单机,绅士游戏不断更新:https://www.acghua.com/
网站地址

“消光”系列的最新作,真的重返荣耀了吗?

news 发布于 2025-10-03 阅读(661)

“核显拉满”

《消逝的光芒:困兽》Steam好评爆炸了。

作为大受玩家好评的“消逝的光芒”系列第三部,《消逝的光芒:困兽》发售不过一个月已经狂揽150万份销量和13000个Steam评价——90%都是好评。

有人说,十年之期已到,“哈兰超人”凯尔·克兰应众呼声而王者归来,是该这个基调。

还有人说,女主奥利维亚脸模优秀,看着就比前作拉万更有食欲,社群反响热烈也本当如此。

而比起制作组“浪子回头”,不再整些小众的激进审美,或用新作主线衔接“消逝的光芒”系列前两作,在故事性上玩出不少花活——《消逝的光芒:困兽》最让我吃惊的一点,反而是优化。

在诸多大作纷纷优化暴雷,某些制作人还在社交媒体上阴阳怪气中低端游戏平台用户的当下,《消逝的光芒:困兽》不仅没有捆绑高配用户,甚至还能在NVIDIA GeForce GTX 1050Ti和英特尔® 酷睿™ i3-10105处理器平台上高帧再战,着实有些出乎人意料了。

图源:B站@猫橘——知名NVIDIA GeForce GTX 1050Ti评测博主

实际上聊到这,“顶级优化”一直是Techland这群波兰开发者们的拿手好戏。初代《消逝的光芒》,我本人就曾在搭载了NVIDIA GeForce GTX 980M的低压笔记本端口用30帧畅玩过。而《消逝的光芒2:人与仁之战》,也有很多社群反馈根本不吃配置需求,NVIDIA GeForce GTX 1060这等超旧时代的遗老,也能轻松畅玩。

Techland坚守自家C引擎,不轻易追逐“高端游戏科技”的保守派模样,简直可以说是中低配游戏平台用户们的福音。

而Techland这群开发者们,除了愿意把低端设备平台用户当人看外,他们对本地化的执着——或者说,波兰开发者们对中国玩家体验的执着,也相当令人瞩目。

除了打响系列名号的初代《消逝的光芒》,Techland几乎为之后的每一代“消逝的光芒”,都准备了精心适配的中文本地化与配音。尤其是《消逝的光芒:困兽》,凯尔·克兰中文配音那接地气的咒骂、情绪释放和自然地表述,甚至让人梦回沈阳大街,又想起了“虎次郎”一脚踢开的那个鼓噪的夏天。

这帮子波兰开发者,显然非常重视也尊重中国玩家的反馈和体验,同时还愿意投入时间和精力来优化中文区的实机体验,这在AI机翻堪称泛滥的当下,也是相当难得的。

图源:B站@纵横家与游侠

而且,从地图设计的角度来看,《消逝的光芒:困兽》也不再像系列前作一样,用大量冗余高楼来填充地图——本作的地图设计,更像是一张张小箱庭相互耦合,每一部分都有自己的叙事重心和体验重心,不少地区甚至就是为了某个任务的某段故事而特化存在的。比如渔夫岛支线,玩家就可以顺着地图遗留下来的蛛丝马迹,把末日后人性的不堪与荒诞品尝得明明白白。

在安全区上的设计,《消逝的光芒:困兽》依旧力求特异化的、独立化的解密体验。这一作的不少中型、大型安全区,比如筒仓安全区和图书馆高塔安全区,都在设计感上拔高了一个档次。玩家并不能像前几作那样无脑机动,随便上墙都能打通解密。

绕着地形先观察,然后制定计划,最后付诸行动,才是《消逝的光芒:困兽》的解密主旋律。虽然会有不少人抱怨这样的设计太过考验跑酷技术和运气,万一哪一点不达标,就得反反复复从头再来。

某些情况下确实如此,但挑战自我本就是“消逝的光芒”永恒不变的主题——初代的跑酷任务、特殊赏金、监狱和波扎克,二代的命悬一线、水晶搜集,以及夜间战斗,都是在把玩家自身的技术和实力推向一个极限。

而且,《消逝的光芒:困兽》中的凯尔·克兰的技能树,也与系列前作有所不同。大量初代和二代需要技能解锁的跑酷体术,我们哈兰超人初始就有——哪怕被折磨了13年,曾经在哈兰楼间巷尾肆意奔跑的回忆,依旧没有忘却。

最有意思的是,二代艾登曾经在主线里限时上线过的“野兽模式”,如今成了哈兰超人常备的输出手段。

玩家首次接触这个技能,是在游戏序章凯尔·克兰逃出男爵实验室的终点——那时,凯尔·克兰正处于即将脱离男爵掌控,重返自由但身体状态稀烂,武器简陋而丧尸众多的“人生低谷”。

这个时候,野兽模式的一身怒吼和面前被锤的血肉横飞的丧尸群,可以说把这个技能最原始最残酷也最爽快的一面,给展现得淋漓尽致。Techland对情绪和演出效果的把控,简直是炉火纯青。

虽然到了游戏后期,玩家的数值不免膨胀,而野兽模式的攻击模式和技能输出都过于简单粗暴,从而地位不显——但至少在前中期,野兽模式有点像是哈兰超人给玩家们准备的“丧尸删除器”。无论是单挑BOSS还是围剿尸潮,你只要持续战斗积攒变身充能条,怒气满了就可以火力全开,把面前的一切掀翻在地,把脸上所有的怪物都细细切做臊子。

还能有比这个更爽更解压的时刻吗?

虽然《消逝的光芒:困兽》在游戏内容体量上没法和前两作相比,作为一部由DLC扩充而来的“3代目”——不少玩家因此而戏称其为“消光2.5”——《消逝的光芒:困兽》在实际体验上,依旧给出了相当坚实且耐玩的内容量:30个小时左右的主线流程,15至20个小时的支线和探索。枪械武器也不再像二代那样扣扣搜搜,藏着、掖着不给玩家使用。顺着主线推进不过数个小时,玩家就能够从人物剧情和敌人手中收获这些大杀器——手枪、步枪、冲锋枪、霰弹枪,还有精确射手步枪,可以说是一应俱全,初期体验和《消逝的光芒2:人与仁之战》完全不同。

而且最值得人称道的是,《消逝的光芒:困兽》这一作还实装了多人主线共享剧情系统。玩家再也不用像前作那样,在联机队友之间反复横跳,只为了追平大家的剧情进度。

我几乎找回了当初和朋友通宵拯救哈兰市的激情,在河狸谷阿尔卑斯山脚古色古香的小镇与广袤的平原里肆意奔跑。虽然《消逝的光芒:困兽》的夜魔强度依旧高得离谱,永昼、永夜一类的BUG依旧存在——不对,Techland这段时间高强度修复BUG,已经给永昼、永夜修没了,甚至还在Steam评论区持续回复玩家评论,诚意可见一斑。

所以,面包会有的,牛奶也会有的,只要等猎手模式及更多武器更新……

夜魔?什么夜魔?在我们手握利器的哈兰超人面前,不过是一插标卖首之徒尔。

标签:  光芒