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巴巴难以超越:经典品牌的成功秘诀分析

news 发布于 2025-10-01 阅读(1)

《巴巴是你》(Baba Is You):从天才之作到未来展望

《巴巴是你》游戏封面图片

自从Arvi Teikari于一年前发布令人震撼的解谜游戏《巴巴是你》以来,这款游戏凭借其创新的玩法赢得了众多好评。虽然游戏中的某些关卡极具挑战性,但与其获得DICE奖“优秀游戏设计成就”和游戏开发者选择奖“创新奖”和“最佳设计奖”的殊荣相比,后续作品的难度或许更为巨大。

创作者的心路历程与未来计划

在最近接受GamesIndustry.biz采访时,Teikari坦言,他不指望未来的作品能再现《巴巴是你》的辉煌,或者下一款游戏会带来类似的反响:

“我一直在告诉自己也要提醒自己,未来我所做的任何游戏,甚至我职业生涯中的任何作品,都极不可能像《巴巴是你》一样成功。”

“除非我能找到像《巴巴是你》那样的新颖点,否则未来的游戏无需强求成功,我也会对此感到满意。”

关于未来的创作方向,他已经有所规划。首先,他正开发一款《巴巴是你》的关卡编辑器,预计今年内发布。此外,他还在制作Environmental Station Alpha 2(暂名),这是他第一款商业作品的续作,也是他在2017年北欧游戏工坊比赛中制作的《环境站Alpha》的后续版本。

《巴巴是你》的起源与创新

《巴巴是你》起源于北欧游戏工坊比赛

《巴巴是你》最初作为北欧游戏工坊比赛的作品出现,凭借其创新的玩法迅速脱颖而出,赢得了147款参赛作品中的胜出。这款游戏的核心构思在许多玩家眼中一目了然,属于极具创新的一击。

然而,ESA 2(Environmental Station Alpha 2)则被认为是一个稳扎稳打的传统动作游戏,获奖的可能性较低:

“ESA 2是一款典型的Metroidvania游戏,并没有特别创新的元素。它更像是这个类型的众多游戏之一,虽不特别引人入胜,但仍然可以享受。”

“我希望当这款游戏发布后,玩家会觉得‘它没有《巴巴是你》那样开创性,但挺有趣’。”

开发经验分享:从流媒体直播到反思

Teikari坦言,连续以直播方式开发游戏带来了不少挑战,尤其是在面对一些设计上的失误时:

“在2015年,我完成第一款《环境站Alpha》时,开始尝试直播开发过程。很快我决定要制作续作,并在直播中呈现进展。”

“这也导致了一些糟糕的设计选择。”

他提到,为了提升视觉效果,原本打算将像素尺寸从8x8提升到16x16,但这不仅大大增加了工作量,也让游戏的整体外观变得不理想,自己也难以接受。这一决定后来被调整回12x12,甚至再次回退到8x8。

此外,他指出,直播过程中未能充分整理思路,影响了游戏的质量:

“我对直播游戏开发的感觉不熟悉,导致一些设计错误。尤其在直播时,我想展示‘酷炫’的内容,却忽视了开发中的琐碎部分。”

“我曾误以为必须娱乐观众,尤其是那些无趣的开发阶段。这个观念让我在一些关键环节留下了遗憾。”

结语:作品的不断探索与接受

虽然《环境站Alpha 2》的最终版本可能看起来没有太多新意,但这并不代表Teikari在开发过程中的探索没有价值。每一次经验都为他未来的创作提供了宝贵的教训,逐步塑造出更成熟的游戏设计理念。他目前正为即将到来的新作做准备,并希望通过不断尝试和调整,创造出更多令人惊喜的作品。

常见问题解答(FAQ)

Q:为什么《巴巴是你》如此受欢迎?

A:由于其原创的玩法设计,将语言和逻辑结合在解谜中,带来全新的体验,吸引了大量玩家和游戏界的关注。

Q:Teikari未来还会推出类似《巴巴是你》的创新游戏吗?

A:他表示未来作品可能会在玩法上更传统,但仍会不断尝试创新,逐步完善自己的游戏设计能力。

《你是你》开发经历分享:从困境中重生

随着《你是你》的开发逐步结束,Teikari表示他决定放弃之前在ESA 2上几乎所有的工作,重新从头开始。他这样做的原因是为了避免在开发ESA 2两年期间自己制造的问题,能够更好地迎接《你是你》的诞生。

Teikari 回顾ESA 2的开发经历

开发过程的不同心态

灵感驱动与责任感的交织

《你是你》的开发以极大的激情和动力为特征,而ESA 2的延长开发则部分是出于一种责任感驱动。Teikari坦言:“制作游戏很有趣,我现在很高兴在做这件事,但作为一名游戏开发者,我的观点已经改变。如果我只是随心所欲地创作,也许我不会选择开发ESA 2。”

“我更愿意专注于那些我觉得更独特或特别的项目,但我也享受这个过程,并且觉得对那些花了数年时间关注我制作ESA 2及其他游戏的粉丝们负有责任。我不想让他们失望。”

对开发者的建议与经验

经验的反思与建议

尽管Teikari分享了自己的经验,他并不认为自己的经验适用于所有开发者。他强调每个人的情况都不同,但他建议开发者在发行游戏时,不妨考虑将一些责任委托给他人,以减轻压力。“每次发布游戏,都会经历一次崩溃。”

“制作《你是你》是我最快乐的事情,但每次发布游戏后,总会经历叶落归根的感觉。你可能非常兴奋和有动力,但当游戏上线后,很容易(几乎是不可避免地)回到现实,面对与游戏开发乐趣无关的义务与压力。”

发布后的心境与调整

Teikari说,他在《你是你》发布后感到筋疲力尽,几乎处于“精疲力竭”的状态,数月都在处理本应很快就能解决的商务决策。他查阅电子邮箱,发现有超过一千封与商务有关的未回复内容。

Teikari 处理商务事务

“如果你是独立开发者,尤其是当你觉得游戏很有成功潜力时,或许可以考虑把发行和商务相关的事情交给别人。” Teikari建议,“我得到了很多帮助,但如果你自己处理太多事情,精神上的压力会非常大。”

未来布局与对自我控制的看法

他并不是完全想放弃对商务的控制。虽然他愿意在适当的时候与发行商合作开发项目,但大部分“主要”作品仍会选择自行发行(当然,他也可能会雇人帮忙处理邮箱或社交媒体)。

这也符合他在接受采访时提到的观点——他制作游戏的主要动力是出于兴趣和对作品的热爱,而非商业成功的追求。“我做游戏不是为了让它们成功,我是因为喜欢,想让人们欣赏。经济上的成功不应该成为限制因素。”

常见问答(FAQ)

Q: Teikari对新手游戏开发者有什么建议?

A: 他建议开发者在游戏发布时,适当考虑将一些责任委托给他人,以减轻压力,同时保持对自己项目的热情,不要仅仅以商业成功作为评判标准,重视游戏的创作过程和个人体验。

Q: Teikari未来的开发计划是什么?

A: 他表示会继续自行发布主要作品,同时在合作方面保持开放,特别是在需要资源或合作伙伴的项目上,但仍希望保持对自己作品的控制权,以确保作品的独特性和创作热情。

标签:  游戏