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“Crunch已是20世纪的遗迹——十年前的回顾与未来趋势分析关键词”

news 发布于 2025-10-01 阅读(1)

游戏行业快讯:十年前的回顾与现状

游戏行业十年前的回忆

行业快速变化与历史借鉴

游戏行业变化迅速,业内人士常常关注未来的发展,而较少关注过去的教训。然而,即使是这样一个强调“现在”的行业,也能从历史中汲取宝贵的经验。为了让行业人士共同回顾过去,理解行业变迁的轨迹,GamesIndustry.biz每月都会推出一篇关于十年前游戏界重要事件的回顾文章。

“加班文化已死,新时代来临”

关于“Crunch”文化的十年前讨论

十年前,“加班文化(Crunch)”一直是游戏界的重要讨论话题。尤其是在2012年公布的LA Noire开发商Team Bondi的爆料之后,这一话题被推到风口浪尖。许多开发者勇敢站出来讲述自己的亲身经历,揭露行业潜在的问题。

Silent Ops开发商曝光过劳问题

例如,来自Gameloft奥克兰工作室的Silent Ops开发者之一,曾公开谈及其公司压榨员工的加班现象。这位前主管程序员披露,他曾经每周工作长达120小时,也就是每天坚持17小时工作,甚至在休息时间被叫回公司处理工作事务。

他说:“连续工作了四个星期,每天十四小时,包括周末,之后我才意识到我必须辞职。”

公司反应与行业的反思

有人可能会认为Gameloft的管理失职,或者公司道德败坏,但更令人愤怒的是公司对他的辞职反应。“Gameloft让我为离开公司感到抱歉,还要我向公司道歉,称我应当承担我的工作负担。”

他还指出,管理层竟然试图让他为自己的离开道歉,将责任推到他身上,而非反思公司的管理问题。

行业“苦难与希望”

尽管许多员工深受折磨,但事情总会有转机。在Brighton举行的Develop大会上,曾任索尼全球工作室总裁的Phil Harrison发表了关于行业未来的乐观预言:“随着游戏即服务(Games-as-a-Service)模式的兴起,‘Crunch’的时代即将结束。”

他说:“服务类游戏有持续的更新,工作流程会变得更合理,Crunch逐渐退出历史舞台。”

Harrison进一步指出:“传统的产品开发需要在发布前进行高强度的加班,但随着服务型游戏的出现,开发会更沿续、持续,Crunch不再适用。”

行业逐步改善的迹象

过去的十年,行业在逐步改善游戏加班文化。根据国际游戏开发者协会(IGDA)2009年的《生活质量调查》,94%的开发者承认曾经或经常进行加班,而到2019年,这一比例下降至41%。

此外,近年来,越来越多的公司开始公开承认加班的负面影响,主动采取措施改善员工工作环境。例如,Bungie已表示将改变过去“以加班应对”文化;Respawn、任天堂以及Tango Gameworks等公司也纷纷强调以员工健康为重,推迟或减少游戏的发布频率,赢得了玩家的支持。

行业隐患:外包与责任转移

然而,也有一些警示声音。YouTube频道“People Make Games”披露,一些公司通过外包开发任务,将“Crunch”工作环节转嫁给外包团队,掩盖行业中仍存在的过度压榨问题。

因此,尽管整体趋势有所改善,但仍需警惕行业中潜藏的问题,以及“游戏即服务”模式是否真正帮助减少了过度工作负荷。

未来展望:责任与创新

责任感与创新将是游戏行业未来发展的关键。负责任的开发流程,合理的工作安排,才是实现可持续发展的根本途径。游戏开发者、公司与玩家共同努力,将推动行业迈向更健康、更人性化的未来。

常见问答(FAQ)

Q: 游戏行业的“Crunch”文化现在还有存在吗?

Q: 游戏即服务(Games-as-a-Service)模式真的可以避免“Crunch”吗?

游戏行业中的“压榨文化”与“持续服务”模型的影响

游戏行业中的“压榨文化”与“持续服务”模型的影响

游戏行业的“压榨文化”背景

在游戏行业中,长期存在一种被习以为常的“压榨”文化。当你把这些习惯带到一款“持续服务”类型的游戏中,你实际上只是让那些习惯了加班赶工的人们在每周的截止日期前更加紧张,而不是每个重要的里程碑。这种持续的压力让开发者的工作节奏变得更加不堪重负,无法得到合理的休息和调整。

以Epic Games为例

以Epic Games为例,这家公司多年来一直以“压榨文化”闻名。2017年,Epic在建立成功的声誉多年后,转型成为“游戏即服务”的模式,仅几个月后就推出了《堡垒之夜》(Fortnite)。

然而,根据Polygon在2019年的报道,Epic的游戏即服务转型和《堡垒之夜》的巨大成功,实际上并没有让“持续的繁忙”减少,而是导致了不断的“压榨”。

Epic Games标志与开发现场

开发者的声音

一位匿名开发者告诉Polygon:“这正在杀死我们,这必须改变。我看不出我们还能这样持续一年。刚开始还好,因为《堡垒之夜》的成功让人觉得很振奋。我们在解决Epic面对的新问题——如何管理一个大型的全球性在线服务——但如今工作量变得无休无止。”

另一位消息人士则描述:“所有事情都要立即完成。不能浪费时间。如果比如武器出了问题,就不能关闭修复,只能立刻修好,过程中还要准备下周的更新。这太残酷了。”

持续服务并不能解决压榨的根源

虽然“游戏即服务”模式让某些管理和工作流程变得更灵活,但它并没有根本解决“压榨”的问题。其实,它仍然面临很多挑战,包括紧迫的截止期限、不合理的目标、管理不善、工作负荷过重、企业文化问题以及对开发者的剥削。

持续服务不会改变那些迫使员工不断加班的“黑暗”机制,也不能阻止企业利用开发者的疲惫和压力为自己谋利。许多公司依然将年轻的开发者视为可抛弃的资源,鼓励他们接受不合理的工作条件,只为留下一个进入行业的资格。甚至一些公司会让员工在极端劳累后,必须“向同事道歉”或为自己的休息辩解。这些问题依旧存在,并未因模式变化而改善。

公司案例:Gameloft

比如,Gameloft在2016年关闭了其奥克兰工作室,作为公司“雄心勃勃的削减成本计划”的一部分。这也反映出行业内部的压力和裁员潮,也是在持续的压榨环境下的一个缩影。

变化中的不变

虽然行业在不断变化,但一些核心问题依旧存在。Valve曾在市场上保持了强大的领导地位,它不依赖竞争对手,而是通过不断调整自身策略来保持领先地位。这也是行业中少有的“逆流而上”的例子。

Valve创始人之一Paul Taylor曾谈到:“Valve和Steam在PC市场尤其是对独立游戏的重要性令人震惊。虽然如今Steam已成为平台主流,但在2011年,Steam的成功有一个关键因素,就是它被视作品质的象征。很多人都相信,只有优质内容才能上架。”

Valve与Steam平台

Steam的崛起与变化

从2012年推出Steam Greenlight开始,Steam逐渐成为众多开发者的首选平台。2017年,Valve推出Steam Direct,允许开发者以每款100美元的费用自行发布游戏,大大降低了门槛。这一系列变化推动了平台上的内容多样性,但也带来了新的挑战,比如内容审核和质量控制。

常见问答

Q: 为什么“持续服务”模式不能完全解决工作压力问题?

A: 因为它并没有根除行业中的核心问题,如紧迫的截止期限、管理不善以及剥削性的企业文化。持续服务只是改变了工作节奏,但没有解决源头的过度工作和压力问题。

Q: 行业内有哪些公司试图改变压榨文化?

A: 一些公司如Valve通过调整业务策略、改善工作环境来减轻压力,但整体行业仍面临诸多挑战,改变还在进行中,需要行业共同努力。

游戏资讯翻译及格式整理

打破屏障,推动游戏可发现性

打破障碍——这一在游戏主机行业内多多少少都在复制的策略,自然会加剧游戏的可发现性问题。早在2011年,开发者已明确意识到这一点。

从独立游戏到主流市场:开发者的观点

Hello Games的Sean Murray谈游戏上线渠道的重要性 Take Hello Games的Sean Murray为例,十年前他就告诉我们,将游戏推送到Steam、Xbox Live Arcade或PlayStation Network对于独立游戏的成功至关重要,因为在移动平台上,这些游戏很容易被淹没在众多产品中。

推广依赖于平台的支持

“像苹果这样的公司,你百分之百依赖他们对你游戏的推广,” Murray说。“没有这些推广,服务就毫无意义。对于Steam、XBLA、PSN也是一样——上线他们的平台仅仅值于你能获得的宣传支持。”

小型开发者的困境

微软的Xbox Live Indie Games(XBLIG)商店内的开发者已尝到这种依赖的苦涩,正如《克苏鲁拯救世界》的开发者Robert Boyd在接受Next-gen.biz采访时所说:

XBLIG平台样例 “这个平台最大的优势和最大劣势在于它是我们在任何家庭主机上见过的最开放平台,” Boyd表示。“几乎任何人都可以发布XBLIG游戏,而实际上也如此。因此,这个服务被认为充满垃圾的评价。”

主机商店的现状与挑战

如今,主机商店不再带有“充满垃圾”的刻板印象,但对小型游戏来说,从中脱颖而出变得比以往任何时候都难。上个月,部分独立游戏开发者对索尼表达了不满,指责其在销售促销限制、缺乏分析支持和回复缓慢等方面做得不够。一位备受关注的获奖游戏《Hypnospace Outlaw》的开发者Jay Tholen甚至表示,在盈利方面,独立分发平台Itch.io比PlayStation Network更具优势。

商店入驻的重要性与营销关键

进入商店对于独立开发者来说至关重要,也许占据了成功的一半。但游戏的销售表现很大程度上取决于后续的推广和营销策略。

正确与错误的选择

错误的决定:移动端低价应用的威胁

Epic Games的Mike Capps谈Mobile应用的威胁 Epic Games的Mike Capps曾表示,手机端售价0.99美元的应用比起售价60美元的AAA主机游戏更具威胁性,尤其是对于公司自己开发的《Infinity Blade》等优质iOS作品。

“我认为移动平台上仍会有高端产品的空间。随着越来越多的买家进入移动市场,会有更多人愿意为优质内容多花一些钱,”Rein说道,“但我担心这对下一代主机游戏意味着什么?人们真的会愿意花60美元买一款游戏吗?……这桑不是可持续的商业模式,我不确定未来会怎么发展。”

不过,只要是热门游戏如《我的世界》(Minecraft),就仍有市场支持高价。如今的PS5和Xbox Series X/S游戏价格也已上涨至70美元,这意味着60美元的困境可能会持续,但整体趋势仍令人担忧。

明智的策略:未来付费模式的转变

另一方面,EA Sports的高管(以及未来的EA CEO)Andrew Wilson认为:“消费者将逐渐不愿意为游戏提前支付60美元,就像他们不愿为电影、音乐和电视预付一样。”

他没有给出具体时间,但从理论上讲,这一变革很可能在未来某个时间点到来,也许比Wilson预期的还要早。EA通过不断调整体育类游戏赚取巨额利润,每年以全价出售。早在2000年代中期,Take-Two就曾以20美元的价格新发行所有体育游戏,成功打破了价格垄断,并促使EA降低价格,但同时也引发了对排他性的强烈反抗——EA拿下了NFL的许可证,而2K则获得MLB的独家授权,随后价格回落到50美元的行业标准水平。

竞争的复苏与新策略

虽然NBA Live等系列还在,但目前市场上出现了一些竞争迹象,比如2K开始重新制造NFL游戏(非Madden风格的模拟游戏),并推出新的PGA高尔夫游戏。市场的竞争可能会带来类似以往的变革:更便宜甚至免费的模式成为主流。例如,Konami宣布将采用免费游戏(free-to-play)模式运营其eFootball系列。

在线游戏的未来:大多偏向“坏决定”

任天堂在线策略 出于惯例,只要是任天堂关于在线的声明,通常可以归类为“错误的决定”。早在2004年,Iwata就曾宣布消费者对在线游戏缺乏兴趣,认为兴趣正在逐渐减退。这一观点也影响了Nintendo在2011年推出线上服务的策略,令外界充满疑虑。

常见问答

Q: 开发者如何应对游戏在主机商城中被淹没的问题?

A: 开发者应集中精力进行有效的市场推广,利用社交媒体、合作宣传和内容优化来提高游戏的曝光率。同时,选择适合自己目标用户的商店平台也很重要。

Q: 未来游戏收费模式会发生什么变化?

A: 随着消费者支付意愿的变化,预付费模式可能逐渐被免费加内购(free-to-play)或订阅制取代。大厂如EA和Konami也在探索更灵活的盈利方式以适应市场潮流。

任天堂高层展开讲话,关于Wii U在线体验

前任任天堂总裁雷吉·菲尔-艾米(Reggie Fils-Aime)曾夸耀Wii U,表示:“我们已经说过,Wii U 将拥有极其强大的在线体验。”

对未来的期待与实际问题

这也许可以作为这部分内容的凭据,但我认为接下来发生的事情才是真正的失误。“会有其他发行商谈论这个问题,从我们的角度来看,我们认为让发行商来阐述会更有说服力,而不是我们自己,”菲尔-艾米如此说道。

任天堂的示范不足

因此,任天堂没有以身作则,展示自己是如何操作得当、掌握主动的,而是依靠第三方发行商来印证其说法。遗憾的是,这些发行商刚经历了一整代主机的苦苦挣扎——因为任天堂那非传统的策略让支持Wii如此成功的平台变得麻烦繁琐,而非轻松顺利。对此,祝你好运吧。

任天堂的明智之举:大幅降价提升3DS销售

【插图:任天堂3DS图片】任天堂3DS降价图片

降价之举获得积极反馈

在当月,任天堂做出了一个重大的明智之举,即将3DS的价格在不同地区降低了约30%至40%。3DS于三月在全球范围内发布,没想到仅仅四个月后,售价就经历了如此剧烈的调整,这在当时令人震惊。

市场情况与策略调整

当时,3DS的首发阵容相对薄弱,包括《模拟飞行:度假村》、《钢铁潜水者》和《任天堂狗+猫》等重磅游戏缺席,导致市场反应不佳。为了扭转局面,任天堂采取了降价措施,结合当年圣诞节期间《超级马里奥3D乐园》和《任天堂卡丁车7》的上市,成功实现了战略调整。

成功的销售表现与行业影响

最终,3DS累计销量达到了7590万台,帮助公司度过了一个艰难的家用机时代。而同期,Wii U仅售出1360万台。如果两款设备都未能成功,且投资者对任天堂大力推动手游市场也持续施压,业界的格局或许会截然不同。

常见问答(FAQ)

Q: 任天堂为何选择依靠第三方发行商来宣传Wii U?

A: 任天堂可能希望通过第三方的支持来增加新主机的市场信任度,避免过度依赖自身的宣传,但这种策略也带来了信任危机和表现不足的风险。

Q: 3DS的降价策略为公司带来了哪些具体收益?

A: 通过大幅降价,3DS销售量显著增加,累计销售达到7590万台,为公司带来了稳定的收入,并成功扭转了设备的颓势,帮助企业渡过了困难时期。

标签:  游戏